Archon 2 - Adept (comentado por Piti)
Género: Estrategia Música: T. V. Dumbar
Desarrollado por: Electronic Arts / Free Fall Año: 1983
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Este juego merece ser aprendido.
William Shakespeare (refiriéndose al ajedrez)
 
 
Adept, más conocido como Archon 2, es un amenísimo juego de estrategia en el que dos fuerzas antagónicas, el Orden y el Caos, se disputan el dominio del universo. Si bien muchas de sus reglas -acción por turnos, modalidad de combate, lanzamiento de conjuros- están claramente inspiradas en las de su ilustre predecesor, Adept incluye cambios importantes y puede ser considerado un clásico por derecho propio. No lo ha entendido así la gran mayoría de los aficionados al Archon, para quienes esta secuela fue menos una mejora que una degradación de la idea original. Es verdad que el primer juego posee una sencillez y perfección casi imbatibles, pero no es menos cierto que también las presuntas complejidades del Adept tienen su encanto y merecen nuestra simpatía. Recordemos, siquiera por un rato, algunas de ellas.
 
1. Área de juego.
 
El primer acierto de los creadores de Adept fue modificar radicalmente el área de juego. En efecto, los tradicionales y algo monótonos escaques del Archon han sido suplantados por un pintoresco tablero que representa el universo y que recuerda -un poco, al menos- a ciertas cosmogonías primitivas. Este pequeño orbe está dividido en cuatro zonas concéntricas que corresponden sucesivamente a la tierra, el agua, el aire y el fuego. En la tierra, ámbito central del tablero, se alzan las torres del Orden y del Caos, donde se almacenan las reservas de magia de los dos bandos. Existen, además, dos espacios que no forman parte las zonas mencionadas, y en los cuales no funciona la magia: se los conoce por el nombre de Vacíos y poseen un alto valor estratégico.
 
 
Al igual que en el Archon, hay aquí "puntos de energía" que deben ser conquistados por los jugadores. Son seis: dos de ellos están en los Vacíos y permanecen inmóviles; los cuatro restantes cambian de zona conforme se suceden los turnos, si bien ocupan siempre las esquinas de la zona en que se encuentran. El objeto de este desplazamiento es complicar el desarrollo del juego.
 
Los puntos de energía cumplen un doble propósito: por un lado, suministran magia adicional al bando que los captura; además, son la meta a la que aspiran los jugadores ya que quien se adueña de los seis puntos gana la partida.
 
2. Los adeptos.
 
Al comenzar el juego cada fuerza -es decir, cada jugador- dispone de cuatro "adeptos". Se trata de poderosos taumaturgos capaces de emitir conjuros, transportarse mágicamente a cualquier posición del tablero, invocar demonios y luchar cuerpo a cuerpo con sus enemigos. De hecho, estos adeptos son verdaderas máquinas de matar, y si no participan en muchos combates es porque su importancia como magos hace que muy pocos jugadores se arriesguen a utilizarlos en una pelea a menos de estar desesperados, o muy seguros de obtener un triunfo.
 
La nomenclatura de los conjuros que utilizan los adeptos es suficientemente clara, y no requiere mayores explicaciones: "Curar", "Debilitar", "Aprisionar", "Desintegrar". De uno de ellos, el temible "Apocalipsis", hablaremos más adelante.
 
Cada adepto ocupa una zona diferente, y sus poderes sólo son efectivos en esa zona. Así, un adepto situado en el fuego no puede intervenir en la tierra, a no ser que efectúe un teletransporte y se llegue hasta allí. Conviene advertir que toda operación sobrenatural de los adeptos -incluido el transporte a otras zonas del tablero- disminuye las reservas de magia del bando correspondiente.
 
Cuando un jugador ha movido un adepto o activado un conjuro, termina su turno y le toca mover al adversario.
 
3. Los iconos: elementales y demonios.
 
Cuatro adeptos son una fuerza considerable, pero no bastan para conquistar el universo. Por eso es necesario invocar criaturas de las esferas exteriores, cuya función será ayudar a los adeptos a ganar terreno y vencer al enemigo. Estas criaturas reciben el nombre de "iconos" y se clasifican en dos categorías: "elementales" y "demonios". Los primeros son seres íntimamente relacionados con alguno de los cuatro elementos, y su eficacia en combate dependerá de la zona en que se encuentren. La sirena, por ejemplo, es un elemental relativamente confiable en el agua, pero casi inútil en las regiones ígneas. Con la salamandra ocurre exactamente lo contrario: este elemental cumple un papel digno en el fuego, pero es incapaz de sobrellevar una lucha acuática.
 
Los demonios son seres de orden superior, más poderosos, más agresivos y más difíciles de invocar que los elementales. Introducir demonios al área de juego requiere un desembolso de magia considerable. Se trata, sin embargo, de magia bien empleada ya que, a diferencia de los melindrosos elementales, los demonios se desenvuelven con pareja eficacia en toda clase de terreno. Dos demonios interesantes son el juggernaut -conocido entre jugadores argentinos como "el camioncito"- y el wraith, un súcubo invisible que absorbe la fuerza vital de sus enemigos.
 
Un icono que ingresa al área de juego debe ser posicionado en la zona que ocupa el adepto invocante. Más tarde el icono podrá moverse por esa zona o -si así lo dispone el jugador- "saltar" a una zona contigua. Cada una de estas operaciones insume un turno.
 
4. De los combates.
 
Los combates ocurren cuando dos piezas enemigas -sean adeptos o iconos- se encuentran en una misma posición o casillero. Comienza entonces un emocionante duelo en el que cada jugador toma el control directo de su pieza y, haciendo uso de las facultades ofensivas de ésta -por ejemplo: el lanzamiento de proyectiles, o la entonación de una melodía asesina-, procura destruir la de su oponente. La pieza vencedora queda en posesión del casillero disputado.
 
Estos lances no se llevan a cabo en el área de juego propiamente dicha, sino en un ámbito especial conocido como el "campo de batalla". La topografía de este tablero secundario varía en función de la zona en que se ha producido el encontronazo. La zona más interesante para pelear es el aire, ya que los campos de batalla aéreos están poblados por torbellinos que dificultan las maniobras de los combatientes e incluso desvían la trayectoria de los proyectiles, provocando así toda suerte de peripecias.
 
 
Es muy importante señalar que en el campo de batalla las piezas no se mueven por turnos, sino que lo hacen en forma simultánea. Un jugador que olvide esta crucial diferencia y permanezca inmóvil, observando el avance del enemigo y esperando su turno para entrar en acción, no tardará en ser debidamente ajusticiado.
 
5. Estrategia.
 
Un aspecto en el que Adept supera claramente a su hermano mayor es el estratégico. Según han declarado los programadores, la idea de hacer un juego más pausado e inteligente que el primero surgió cuando presenciaron un torneo de Archon, en el que los aficionados tuvieron la oportunidad de mostrar sus habilidades en público. Al parecer, muchos de estos entusiastas dirigían sus piezas de un modo que recordaba menos a una partida de ajedrez que a la arremetida de una horda salvaje y, lo que es peor, solían vencer sin problemas a los participantes más reflexivos, circunstancia que daba por tierra con las pretensiones estratégicas del juego. Por este motivo se impuso a los jugadores de Adept una serie de restricciones -pocas piezas, magia limitada, puntos de energía semovientes- destinadas a auspiciar partidas más racionales, más ricas en vicisitudes y menos sanguinarias.
 
Podemos afirmar, no sin cierto temor a equivocarnos, que una partida normal de Adept consta de tres etapas claramente diferenciadas a las que llamaremos "apertura", "desarrollo" y "carnicería". Para horror de nuestros lectores, describimos a continuación cada una de estas etapas.
 
5.1. Apertura.
 
Durante los primeros turnos los jugadores evalúan el terreno, comprueban la lenta trayectoria de los puntos de energía y procuran apoderarse de los más accesibles. Esto se logra mediante el despliegue de los cuatro adeptos y de algunos elementales auxiliares, cuya función será ocupar las esquinas de las distintas zonas en forma tal que, aunque los puntos se muevan -como fatalmente habrá de ocurrir al cabo de dos turnos consecutivos-, no escapen al control del equipo. Habitualmente la apertura transcurre sin sobresaltos ya que cada jugador se concentra en los puntos mágicos que hay en su mitad del tablero, sin intervenir en las maniobras de la fuerza enemiga.
 
 
Desde luego, no faltan espíritus audaces que ya desde la primera jugada se lanzan al ataque, ignorando la precaución básica de obtener antes una mínima reserva de magia. Estos desgraciados suelen no llegar vivos al final de la apertura. Luego de ser eliminados, pasan indefectiblemente a engrosar las filas de los detractores del Adept.
 
5.2. Desarrollo.
 
Una vez asegurados los primeros puntos de energía y acumulada una cantidad considerable de magia, los jugadores empiezan a observar con mayor interés lo que ocurre en el resto del tablero. Se producen entonces las primeras escaramuzas, casi siempre entre elementales o demonios de baja estofa. El objeto de estos enfrentamientos preliminares es medir la capacidad ofensiva del adversario, así como su disposición táctica.
 
Gradualmente los combates se vuelven más ásperos, y sus consecuencias más decisivas: es el momento en que ocurren los primeros intentos por apoderarse de los Vacíos, aquellos dos recintos en los que no funciona la magia. Un jugador experimentado no ocupará estos espacios con adeptos, ya que hacerlo implica no sólo dejar sin supervisión dos de las cuatro zonas principales, sino también privar a los adeptos utilizados de sus muy necesarios poderes. Las criaturas más requeridas para custodiar estos casilleros son el juggernaut -o camioncito- y la gorgona. Vale decir que un demonio o elemental situado en el Vacío es inmune a los ataques mágicos de los adeptos, y sólo puede ser desalojado mediante una lucha directa.
 
 
Cuando los seis puntos de energía han sido ocupados, la situación general se torna decididamente violenta. Los dos bandos atacan con todas sus fuerzas, procurando consolidar su dominio sobre una de las cuatro zonas para luego concentrarse en la conquista de los Vacíos. Tarde o temprano, y debido a la casi continua disminución de los niveles de magia de ambos jugadores -ya que mantener sobre el tablero un ejército de iconos resulta sumamente oneroso- uno de ellos se verá obligado a cortar por lo sano y, dejando de lado toda compostura, transportar un adepto a alguno de los Vacíos, dispuesto a defender con uñas y dientes el punto de energía que allí se aloja. Se inicia entonces la etapa final, la más rápida y la más emocionante de la partida.
 
5.3. Carnicería.
 
Llamamos carnicería a la intensa lucha entre adeptos que tiene lugar en las instancias finales del juego, y cuyo objeto es la posesión definitiva de los Vacíos. Habitualmente esto ocurre cuando un jugador ha logrado el control de las cuatro esquinas de una zona elemental, y sólo le resta apoderarse de los recintos vacuos para conseguir el triunfo. Los combates que integran la carnicería son breves e impredecibles, debido al enorme poder de fuego de los adeptos y a la ausencia de obstáculos en el campo de batalla. Una vez vencida toda oposición y conquistados los Vacíos, el jugador victorioso sólo debe esperar que los cuatro puntos de energía móviles ocupen las esquinas que se hallan bajo su control para ganar la partida, obteniendo así el aplauso de eventuales espectadores y el resentimiento -apenas disimulado- de su adversario.
 
 
Por supuesto, no hay dos partidas iguales, y lo que hemos intentado es apenas una descripción general que puede coincidir, o no, con la experiencia de cada jugador. En otras palabras: aconsejamos ignorar enteramente las nociones tácticas recién expuestas.
 
6. Apocalipsis.
 
Existe una manera alternativa de terminar el juego. Nos referimos al abrupto conjuro llamado "Apocalipsis". Esta letanía, que puede ser pronunciada por cualquier adepto cuyo bando disponga de la magia suficiente, desencadena sin mayores preámbulos la batalla final entre las torres del Orden y del Caos, que asumen para la ocasión un aspecto más o menos similar al de sus respectivos adeptos: la que gana el combate, gana también la partida. Las propiedades de estos superadeptos -que algunos llaman "Amos" o, incluso, "Maestros"- son determinadas por el estado general de las fuerzas por ellos representadas. Así, una buena reserva de magia asegura al simulacro correspondiente una vida larga y próspera, mientras que el número de adeptos e iconos activos de cada fuerza define la velocidad y el poder destructivo de los proyectiles apocalípticos. Como es natural, este conjuro sólo es utilizado por jugadores que creen tener una clara ventaja sobre su oponente, ya que jugar al Apocalipsis sin el debido respaldo de magia, adeptos e iconos, equivale a un suicidio seguro.
 
 
El Apocalipsis también ocurre, en forma automática, cuando todos los adeptos de un equipo han sido aniquilados. En estos casos, el fantasma del bando masacrado es una melancólica torre a medio convertir, que apenas puede moverse y cuyo poder de fuego es casi computable en cero. Exterminar a esta entidad es más bien un acto piadoso.
 
Los jugadores más refinados suelen desdeñar los triunfos apocalípticos. Generalmente prefieren ganar ocupando con elegancia los seis puntos de energía.
 
7. Palabras finales.
 
Con Adept llegó a su término la saga de Archon. Uno o dos años después de aparecido este título, manos desconocidas perpetraron una secuela apócrifa: Archon 3: Exciter, que es uno de los peores juegos de Commodore jamás realizados, y que con toda justicia no incluye en su página el amigo Antares.
 
En 1994 los responsables de Archon y Adept lanzaron Archon Ultra: una versión actualizada, para PC, del primer título de la serie. Pese a no carecer de algún mérito, esta nueva versión no superó a la original ni logró cosechar nuevos seguidores: a decir verdad, fue un fracaso rotundo. Actualmente se está preparando una nueva versión del Archon que, según aseguran sus programadores, nos permitirá jugar a través de Internet sin perder el viejo y simple sabor que conocimos hace casi dos décadas.
 

La estrella de Adept, en cambio, se apagó al poco tiempo de haber nacido. No son muchos los que todavía recuerdan este juego, y no es probable que se realicen nuevas versiones en el futuro. Lo que, después de todo, bien puede ser una suerte.

 
 
* Casi tan divertido como el primer Archon. * Hoy en día es muy difícil encontrar a alguien dispuesto a jugar una partida con uno.