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Archon 2 - Adept (comentado por Piti)
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| Género: Estrategia |
Música: T. V. Dumbar |
| Desarrollado por: Electronic Arts
/ Free Fall |
Año: 1983 |
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Este juego merece ser aprendido.
William Shakespeare (refiriéndose al ajedrez)
Adept, más conocido como Archon 2, es un amenísimo juego de
estrategia en el que dos fuerzas antagónicas, el Orden y el Caos, se disputan
el dominio del universo. Si bien muchas de sus reglas -acción por
turnos, modalidad de combate, lanzamiento de conjuros- están claramente
inspiradas en las de su ilustre predecesor, Adept incluye cambios
importantes y puede ser considerado un clásico por derecho propio. No lo ha
entendido así la gran mayoría de los aficionados al Archon, para quienes
esta secuela fue menos una mejora que una degradación de la idea original. Es verdad
que el primer juego posee una sencillez y perfección casi imbatibles, pero
no es menos cierto que también las presuntas complejidades del Adept tienen
su encanto y merecen nuestra simpatía. Recordemos, siquiera por un
rato, algunas de ellas.
1. Área de juego.
El primer acierto de los creadores de Adept fue
modificar radicalmente el área de juego. En efecto, los tradicionales
y algo monótonos escaques del Archon han sido suplantados por un pintoresco
tablero que representa el universo y que recuerda -un poco, al menos- a ciertas
cosmogonías primitivas. Este pequeño orbe está dividido en cuatro zonas
concéntricas que corresponden sucesivamente a la tierra, el agua, el aire y
el fuego. En la tierra, ámbito central del tablero, se alzan las torres del
Orden y del Caos, donde se almacenan las reservas de magia de los dos bandos.
Existen, además, dos espacios que no forman parte las zonas mencionadas,
y en los cuales no funciona la magia: se los conoce por el nombre de Vacíos
y poseen un alto valor estratégico.

Al igual que en el Archon, hay aquí "puntos de energía"
que deben ser conquistados por los jugadores. Son seis: dos de ellos están en los
Vacíos y permanecen inmóviles; los cuatro restantes cambian de zona conforme
se suceden los turnos, si bien ocupan siempre las esquinas de la zona en que
se encuentran. El objeto de este desplazamiento es complicar el desarrollo del
juego.
Los puntos de energía cumplen un doble propósito: por
un lado, suministran magia adicional al bando que los captura; además,
son la meta a la que aspiran los jugadores ya que quien se adueña
de los seis puntos gana la partida.
2. Los adeptos.
Al comenzar el juego cada fuerza -es decir, cada
jugador- dispone de cuatro "adeptos". Se trata de poderosos taumaturgos capaces
de emitir conjuros, transportarse mágicamente a cualquier posición
del tablero, invocar demonios y luchar cuerpo a cuerpo con sus enemigos.
De hecho, estos adeptos son verdaderas máquinas de matar, y si no participan
en muchos combates es porque su importancia como magos hace que muy pocos jugadores
se arriesguen a utilizarlos en una pelea a menos de estar desesperados,
o muy seguros de obtener un triunfo.
La nomenclatura de los conjuros que utilizan los adeptos es
suficientemente clara, y no requiere mayores explicaciones: "Curar", "Debilitar",
"Aprisionar", "Desintegrar". De uno de ellos, el temible "Apocalipsis", hablaremos
más adelante.
Cada adepto ocupa una zona diferente, y sus poderes sólo son
efectivos en esa zona. Así, un adepto situado en el fuego no puede intervenir
en la tierra, a no ser que efectúe un teletransporte y se llegue hasta
allí. Conviene advertir que toda operación sobrenatural de los adeptos -incluido
el transporte a otras zonas del tablero- disminuye las reservas de magia del bando
correspondiente.
Cuando un jugador ha movido un adepto o activado un conjuro,
termina su turno y le toca mover al adversario.
3. Los iconos: elementales y demonios.
Cuatro adeptos son una fuerza considerable, pero no bastan
para conquistar el universo. Por eso es necesario invocar criaturas de
las esferas exteriores, cuya función será ayudar a los adeptos a ganar
terreno y vencer al enemigo. Estas criaturas reciben el nombre de "iconos" y
se clasifican en dos categorías: "elementales" y "demonios". Los primeros son
seres íntimamente relacionados con alguno de los cuatro elementos,
y su eficacia en combate dependerá de la zona en que se encuentren. La
sirena, por ejemplo, es un elemental relativamente confiable en el agua,
pero casi inútil en las regiones ígneas. Con la salamandra ocurre
exactamente lo contrario: este elemental cumple un papel digno en el fuego,
pero es incapaz de sobrellevar una lucha acuática.
Los demonios son seres de orden superior, más poderosos, más
agresivos y más difíciles de invocar que los elementales. Introducir demonios
al área de juego requiere un desembolso de magia considerable. Se
trata, sin embargo, de magia bien empleada ya que, a diferencia de los melindrosos
elementales, los demonios se desenvuelven con pareja eficacia en toda clase
de terreno. Dos demonios interesantes son el juggernaut -conocido entre
jugadores argentinos como "el camioncito"- y el wraith, un súcubo
invisible que absorbe la fuerza vital de sus enemigos.
Un icono que ingresa al área de juego debe ser posicionado en
la zona que ocupa el adepto invocante. Más tarde el icono podrá moverse
por esa zona o -si así lo dispone el jugador- "saltar" a una zona
contigua. Cada una de estas operaciones insume un turno.
4. De los combates.
Los combates ocurren cuando dos piezas enemigas -sean
adeptos o iconos- se encuentran en una misma posición o casillero. Comienza
entonces un emocionante duelo en el que cada jugador toma el control
directo de su pieza y, haciendo uso de las facultades ofensivas de ésta
-por ejemplo: el lanzamiento de proyectiles, o la entonación de una melodía
asesina-, procura destruir la de su oponente. La pieza vencedora
queda en posesión del casillero disputado.
Estos lances no se llevan a cabo en el área de juego
propiamente dicha, sino en un ámbito especial conocido como el "campo de
batalla". La topografía de este tablero secundario varía en función de
la zona en que se ha producido el encontronazo. La zona más interesante para
pelear es el aire, ya que los campos de batalla aéreos están poblados por torbellinos
que dificultan las maniobras de los combatientes e incluso desvían la trayectoria
de los proyectiles, provocando así toda suerte de peripecias.
Es muy importante señalar que en el campo de batalla
las piezas no se mueven por turnos, sino que lo hacen en forma simultánea. Un
jugador que olvide esta crucial diferencia y permanezca inmóvil, observando el
avance del enemigo y esperando su turno para entrar en acción, no
tardará en ser debidamente ajusticiado.
5. Estrategia.
Un aspecto en el que Adept supera claramente a su hermano
mayor es el estratégico. Según han declarado los programadores, la idea
de hacer un juego más pausado e inteligente que el primero surgió cuando presenciaron
un torneo de Archon, en el que los aficionados tuvieron la oportunidad
de mostrar sus habilidades en público. Al parecer, muchos de estos entusiastas dirigían
sus piezas de un modo que recordaba menos a una partida de ajedrez
que a la arremetida de una horda salvaje y, lo que es peor, solían vencer
sin problemas a los participantes más reflexivos, circunstancia que daba por
tierra con las pretensiones estratégicas del juego. Por este motivo se impuso
a los jugadores de Adept una serie de restricciones -pocas piezas, magia
limitada, puntos de energía semovientes- destinadas a auspiciar partidas
más racionales, más ricas en vicisitudes y menos sanguinarias.
Podemos afirmar, no sin cierto temor a equivocarnos,
que una partida normal de Adept consta de tres etapas claramente
diferenciadas a las que llamaremos "apertura", "desarrollo" y "carnicería". Para
horror de nuestros lectores, describimos a continuación cada una de estas
etapas.
5.1. Apertura.
Durante los primeros turnos los jugadores evalúan el terreno,
comprueban la lenta trayectoria de los puntos de energía y procuran
apoderarse de los más accesibles. Esto se logra mediante el despliegue
de los cuatro adeptos y de algunos elementales auxiliares, cuya función será
ocupar las esquinas de las distintas zonas en forma tal que,
aunque los puntos se muevan -como fatalmente habrá de ocurrir al cabo de dos
turnos consecutivos-, no escapen al control del equipo. Habitualmente
la apertura transcurre sin sobresaltos ya que cada jugador se concentra
en los puntos mágicos que hay en su mitad del tablero, sin intervenir en
las maniobras de la fuerza enemiga.

Desde luego, no faltan espíritus audaces que ya desde
la primera jugada se lanzan al ataque, ignorando la precaución básica de obtener antes
una mínima reserva de magia. Estos desgraciados suelen no llegar vivos
al final de la apertura. Luego de ser eliminados, pasan indefectiblemente
a engrosar las filas de los detractores del Adept.
5.2. Desarrollo.
Una vez asegurados los primeros puntos de energía y acumulada
una cantidad considerable de magia, los jugadores empiezan a observar
con mayor interés lo que ocurre en el resto del tablero. Se producen entonces
las primeras escaramuzas, casi siempre entre elementales o demonios de baja
estofa. El objeto de estos enfrentamientos preliminares es medir la capacidad
ofensiva del adversario, así como su disposición táctica.
Gradualmente los combates se vuelven más ásperos, y sus
consecuencias más decisivas: es el momento en que ocurren los primeros intentos
por apoderarse de los Vacíos, aquellos dos recintos en los que no funciona la
magia. Un jugador experimentado no ocupará estos espacios con adeptos,
ya que hacerlo implica no sólo dejar sin supervisión dos de las
cuatro zonas principales, sino también privar a los adeptos utilizados de sus
muy necesarios poderes. Las criaturas más requeridas para custodiar estos casilleros son
el juggernaut -o camioncito- y la gorgona. Vale decir que un demonio
o elemental situado en el Vacío es inmune a los ataques mágicos de los adeptos,
y sólo puede ser desalojado mediante una lucha directa.

Cuando los seis puntos de energía han sido ocupados, la situación
general se torna decididamente violenta. Los dos bandos atacan con todas
sus fuerzas, procurando consolidar su dominio sobre una de las cuatro zonas
para luego concentrarse en la conquista de los Vacíos. Tarde o temprano,
y debido a la casi continua disminución de los niveles de magia de ambos jugadores
-ya que mantener sobre el tablero un ejército de iconos resulta sumamente oneroso-
uno de ellos se verá obligado a cortar por lo sano y, dejando de lado
toda compostura, transportar un adepto a alguno de los Vacíos, dispuesto
a defender con uñas y dientes el punto de energía que allí se aloja. Se inicia
entonces la etapa final, la más rápida y la más emocionante de la
partida.
5.3. Carnicería.
Llamamos carnicería a la intensa lucha entre adeptos que tiene
lugar en las instancias finales del juego, y cuyo objeto es la posesión definitiva
de los Vacíos. Habitualmente esto ocurre cuando un jugador ha logrado
el control de las cuatro esquinas de una zona elemental, y sólo le resta
apoderarse de los recintos vacuos para conseguir el triunfo. Los combates
que integran la carnicería son breves e impredecibles, debido al enorme
poder de fuego de los adeptos y a la ausencia de obstáculos en el campo de batalla.
Una vez vencida toda oposición y conquistados los Vacíos, el jugador victorioso
sólo debe esperar que los cuatro puntos de energía móviles ocupen las esquinas
que se hallan bajo su control para ganar la partida, obteniendo así el
aplauso de eventuales espectadores y el resentimiento -apenas disimulado-
de su adversario.

Por supuesto, no hay dos partidas iguales, y lo que hemos
intentado es apenas una descripción general que puede coincidir, o no,
con la experiencia de cada jugador. En otras palabras: aconsejamos ignorar
enteramente las nociones tácticas recién expuestas.
6. Apocalipsis.
Existe una manera alternativa de terminar el juego. Nos
referimos al abrupto conjuro llamado "Apocalipsis". Esta letanía, que puede
ser pronunciada por cualquier adepto cuyo bando disponga de la magia
suficiente, desencadena sin mayores preámbulos la batalla final entre las torres
del Orden y del Caos, que asumen para la ocasión un aspecto más o menos
similar al de sus respectivos adeptos: la que gana el combate, gana también
la partida. Las propiedades de estos superadeptos -que algunos llaman "Amos"
o, incluso, "Maestros"- son determinadas por el estado general de las fuerzas
por ellos representadas. Así, una buena reserva de magia asegura al simulacro
correspondiente una vida larga y próspera, mientras que el número de adeptos
e iconos activos de cada fuerza define la velocidad y el poder destructivo
de los proyectiles apocalípticos. Como es natural, este conjuro sólo
es utilizado por jugadores que creen tener una clara ventaja sobre su oponente,
ya que jugar al Apocalipsis sin el debido respaldo de magia, adeptos e iconos,
equivale a un suicidio seguro.

El Apocalipsis también ocurre, en forma automática, cuando
todos los adeptos de un equipo han sido aniquilados. En estos casos, el fantasma del
bando masacrado es una melancólica torre a medio convertir, que apenas
puede moverse y cuyo poder de fuego es casi computable en cero. Exterminar a
esta entidad es más bien un acto piadoso.
Los jugadores más refinados suelen desdeñar los triunfos
apocalípticos. Generalmente prefieren ganar ocupando con elegancia
los seis puntos de energía.
7. Palabras finales.
Con Adept llegó a su término la saga de Archon. Uno o
dos años después de aparecido este título, manos desconocidas perpetraron
una secuela apócrifa: Archon 3: Exciter, que es uno de los peores juegos
de Commodore jamás realizados, y que con toda justicia no incluye en su página
el amigo Antares.
En 1994 los responsables de Archon y Adept lanzaron Archon
Ultra: una versión actualizada, para PC, del primer título de la serie.
Pese a no carecer de algún mérito, esta nueva versión no superó
a la original ni logró cosechar nuevos seguidores: a decir verdad, fue
un fracaso rotundo. Actualmente se está preparando una nueva versión del Archon
que, según aseguran sus programadores, nos permitirá jugar a través de Internet
sin perder el viejo y simple sabor que conocimos hace casi dos décadas.
La estrella de Adept, en cambio, se apagó al poco tiempo de
haber nacido. No son muchos los que todavía recuerdan este juego, y no es
probable que se realicen nuevas versiones en el futuro. Lo que,
después de todo, bien puede ser una suerte.
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* Casi tan divertido como el primer Archon. |
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* Hoy en día es muy difícil encontrar a
alguien dispuesto a jugar una partida con uno. |