REGRESO AL FUTURO

(PARTE II)

(c) 1990 Mirrorsoft Limited


CREDITOS

REGRESO AL FUTURO-PARTE II fue diseado y programado por Images Limited.
La msica fue escrita y presentada por David Whittaker. El manual fue 
escrito por Gary Whitts. 

INSTRUCCIONES DE CARGA

ATARI ST

Inserta el disco en la unidad de disco y enciende el ST. El juego ahora
se cargar y ejecutar.

AMIGA

Enciende el Amiga e inserta el disco en la unidad interna de disco. El
programa se cargar y ejecutar.

SPECTRUM CINTA

Inserta la cinta y teclea LOAD. El juego se cargar y ejecutar.

SPECTRUM +3 DISCO

Inserta el disco en la unidad de disco y selecciona LOADER del men en 
la pantalla. El juego ahora se cargar y ejecutar.

COMMODORE 64 CINTA

Inserta la cinta. Pulsa SHIFT y RUN/STOP. Luego pulsa PLAY en el 
cassette. El juego se cargar y ejecutar.

COMMODORE 64 DISCO

Inserta el disco en la unidad de disco y teclea LOAD"*",8,1. El juego 
se cargar y ejecutar.

COMMODORE 128

Teclea GO64 y luego pulsa RETURN. Teclea Y cuando te lo pida el 
programa, seguido de RETURN. Despus sigue las instrucciones apropiadas
para Commodore.

AMSTRAD CPC CINTA

Inserta la cinta. Pulsa CONTROL y ENTER en el teclado numrico. El 
juego se cargar y ejecutar.

AMSTRAD CPC DISCO

Inserta el disco en la unidad de disco y teclea RUN"DISK.

IBM PC Y COMPATIBLES

Inserta el disco 1 en la unidad A de tu sistema y escribe "A:" seguido 
de RETURN, y luego escribe "BTTF2" seguido otra vez de RETURN. El 
progama se cargar y ejecutar.

VERSIONES DE CINTA. NOTA IMPORTANTE:

Debido a que este programa est compuesto de varias partes ser 
necesario parar y comenzar la cinta como te instruya la pantalla del 
ordenador.

Controles

Las versiones de Atari ST y Commodore 64 estn controladas por la 
palanca de mando solamente. La versin de Commodore Amiga puede ser 
controlada por la palanca de mando o por el ratn. Se pueden controlar 
las versiones de IBM PC, Spectrum y Amstrad con la palanca de mando y 
adems tienen una opcin de teclado redefinible. Refirete a las 
instrucciones de la pantalla para ms detalles

La historia hasta ahora...

Con un relmpago cegador, un tremendo trueno y un no muy espectacular 
ruido de cubos de basura, el DeLorean cubierto de hielo apareci como 
de la nada en la silenciosa calle, a exactamente 88 millas por hora, e 
hizo una chirriante parada en el patio frente adonde estaba Marty.

La sorpresa de Marty al ver al DeLorean otra vez, y la de Jennifer al 
ver algo que nunca haba visto antes, fue insignificante comparada con 
el susto que los dos se llevaron unos segundos despus cuando las 
puertas en forma de alas de gaviota se abrieron ruidosamente y salt 
Doc, vestido con un atuendo de lo ms extravagante.

"Dnde -o mejor cundo- habr estado?", pens Marty.

Doc, sin embargo, no pareca nada sorprendido. Por la expresin de su 
cara pareca estar muy preocupado.

"Marty!", grit, corriendo hacia l y agarrndolo por los brazos. 
"Marty, me tienes que acompaar!"

Marty mir a Jennifer en un intento de parecer calmado y controlando la
situacin, lo que, por supuesto, no era la realidad. Mirando a Doc, 
pregunt: "Volver a dnde, Doc?"

Doc solt a Mary para quitarse sus gafas de sol plateadas, y dijo: "Al
futuro!" Luego corri hacia uno de los cubos de basura que haba tirado
al llegar y empez a rebuscar en ellos. Encontr unas cosas tiles, 
luego puso latas de coca y peladuras de fruta en un contenedor blanco 
en la parte de atrs del DeLorean, donde se lea: "MR. FUSION REACTOR 
DE ENERGIA CASERA".

"Qu ests haciendo, Doc?", pregunt Marty.
"Necesito combustible", contest Doc, mientras tiraba la ltima 
mondadura de pltano y cerraba la cubierta del Mr. Fusin.
"Qu pasa, Doc? Qu nos pasa en el futuro?", pregunt Marty.
"No, t y Jennifer acabis bien. Son vuestros HIJOS, Marty! Tenemos 
que hacer algo con ellos!", exclam Doc, y despus meti a Marty y a 
Jennifer en el asiento delantero del DeLorean antes de deslizarse en el
asiento del conductor.
"Eh, Doc, retrocede, no tenemos suficiente pista como para llegar a 88
millas por hora!" Jennifer pareca confundida.
Doc simplemente mir a Marty al mismo tiempo que el motor ruga, se 
puso sus gafas de sol y dijo: "Carreteras? Adonde vamos no necesitamos
carreteras."

Y con esto el DeLorean despeg al tiempo que las cuatro ruedas se 
metieron silenciosamente dentro del chasis. Despus de levitar as unos
segundos se impuls hacia delante con un ruido ensordecedor, y aceler 
hasta las 88 millas por hora.

Un segundo ms tarde haba desaparecido...

Aqu es donde t comienzas...

Volviendo del ao 2015 despus de un viaje turstico en apariencia 
seguro, Doc tiene noticias muy malas para Marty. A menos que vuelvan al
futuro con l para cambiar el curso de la historia, el futuro de su 
familia podra estar en peligro. Ahora depende de l - en realidad 
depende de ti - el poder resolver la situacin.

REGRESO AL FUTURO-PARTE II no es solamente un juego, sino 5 juegos 
separados que cuentan una historia cada uno, tenindote a ti como 
principal protagonista en el papel de Marty McFly. Si has visto la 
pelcula tendrs alguna ventaja, ya que cada nivel est basado 
directamente en una secuencia especfica de la pelcula. Sin embargo, 
al final es la rapidez de tus reflejos y, sobre todo, tu agilidad 
mental lo que te har llegar al final a salvo. Ahora depende de ti el 
futuro...

Nivel uno

Despus de su salto en el tiempo, Marty y Doc llegan al futuro, en 
octubre del ao 2015, dejando a Jennifer inconsciente en un callejn, 
mientras ellos se concentran en su misin. De acuerdo con Doc, el hijo 
de Marty ser detenido ms tarde, durante un atraco en el que ha sido 
forzado a participar por el malvado punk callejero Griff (nieto del 
odioso Biff).

Marty se pone ropa de acuerdo con ese tiempo, y se dirige al caf de 
los 80, donde se encontrar con Griff. Pero, como siempre, las cosas no
salen como se haban planeado, y el hijo de Marty aparece tambin. 
Despus de enfrentarse con Griff, Marty escapa del caf de los 80, 
perseguido por Griff y su banda.

El juego

El objetivo es correr por Hill Valley y llegar a salvo al Ayuntamiento,
para as evitar un futuro desastre para su hijo. Tu monopatn areo 
deslizante es un medio gil para escapar, pero tendrs que moverte 
rpidamente para evitar a Griff y su banda.

En este nivel, la pantalla est dividida en dos zonas. La parte 
superior es la zona del juego, mientras que la seccin inferior muestra
el estado de dicho juego. Esta zona indica todo lo que necesitas saber 
relacionado con la situacin de las cosas: el ao en el que ests (en 
este caso el 2015), tu nivel de energa (comienzas con una barra que va
decreciendo a medida que se va agotando dicha energa), el nmero de 
vidas, el tiempo que te queda, y tu puntuacin.

Controles

Controlas tus movimientos en la pantalla usando el teclado, el joystick
o el ratn. Para moverte por la pantalla, conduce en la direccin que 
quieres ir. Para acelerar, empuja la unidad que utilices hacia adelante,
y para frenar muvela hacia atrs. Puedes golpear atacantes que vienen 
por delante, apretando el botn seleccionado, pero podrs saltar por 
encima de obstculos, como agujeros de alcantarilla, rejas, pozos y 
bordillos, mantenindolo apretado.

Bonos

Hay objetos que te dan bonos esparcidos por donde pasas, que puedes 
recoger para aadir ms puntuacin. Para obtener estos bonos, 
simplemente pasa tu monopatn por encima de ellos.

Bonos iconos

Tambin stos los puedes recoger en tu camino. Estos proceden de un 
robot flotante, que los ir depositando en la pantalla para que los 
recojas. Para ello debes pasar por encima de estos iconos. Hay tres 
tipos:

Activar: Aumenta la velocidad de tu monopatn, permitindote quitar de 
en medio con ms rapidez a atacantes frontales.

Acelerar: Aumenta la velocidad de subida y bajada, y tus movimientos, 
en un perodo corto de tiempo.

Potencia: Repone tu energa por completo.

Efectos de trasfondo

Problemas: El viejo Biff, gente paseando por las aceras, nios en 
bicicletas, basureros y coches se pueden meter en tu camino, y tirarte 
del monopatn si te chocas con uno.

Sin embargo, puedes usar los coches de alta tecnologa, slo si lo 
agarras por la parte de atrs.

Atacantes

Hay muchos miembros de la banda de Griff patrullando las calles y 
buscndote, pero no olvides que Griff tambin te sigue con su bate de 
bisbol. Enfrntate con ellos o corre. La decisin es tuya, pero 
recuerda: no dejes que te atrapen, ya que de ti depende el futuro de tu
familia.

Nivel dos

Mientras Marty y Doc han estado intentando salvar su futuro, la polica
ha encontrado a Jennifer y la han llevado a su casa del futuro. La 
continuidad espaciotiempo es algo extremadamente sofisticado. Si te 
enredas demasiado con ella puede destruirse. Esto es lo que Jennifer 
est en peligro de hacer al visitar a su familia en el futuro. Mientras
ella no se ponga en contacto directo con nadie, todo ir bien. Pero si 
se llegase a tropezar con ella misma, desencadenara una paradoja de 
tiempo (porque no es posible que haya dos personas de uno mismo, no?).

El juego

Tu misin en este nivel es sacar a Jennifer de su casa sin encontrarse 
con ninguno de los ocupantes controlados por el ordenador. Esto no 
solamente causara un tremendo dao al sistema nervioso de Jennifer, 
sino que tambin daara la estructura del tiempo.

T puedes ver tu hogar del futuro desde una perspectiva superior, y, 
como podrs observar, Jennifer estar all con otros dos o tres 
miembros de la familia. Sacarla suena sencillo, pero est muy lejos de 
serlo, ya que como ves, no controlas directamente a Jennifer. Tienes un
indicador con ocho direcciones. Moviendo el indicador en cualquiera de 
dichas direcciones, iluminars dos de las puertas disponibles. Puedes 
abrir las puertas seleccionadas usando el botn SELECT. Cuando se han 
abierto las puertas, los ocupantes de las estancias conectadas se 
movern de una a otra habitacin.

Lo nico que tienes que hacer es sacar a Jennifer fuera de la casa, sin
tropezar con ninguno de los ocupantes de su familia del futuro. 
Bsicamente es un puzzle de lgica, as que tendrs un montn de tiempo
para sentarte tranquilamente y pensar cul va a ser tu prximo 
movimiento. La clave del xito no es solamente observar los movimientos
de Jennifer, sino tambin los de los dems "familiares". Memoriza qu 
direcciones abren puertas y recuerda que indirectamente tienes los 
controles de la familia del futuro (de la misma manera que controlas a
Jennifer). Es algo parecido al ajedrez, en el sentido que tendrs que 
estudiar dos o tres movimientos antes de llevarlos a cabo. 

Buena suerte...

Nivel tres

De regreso al ao 1985 desde el futuro, Marty y Doc se dan cuenta de 
que algo ha ido terriblemente mal con la historia actual, ya que no es 
la que dejaron antes de su viaje al futuro.

Biff se ha tropezado en el 2015 con un almanaque de deportes con los 
resultados de los partidos durante el ltimo siglo. Ha "tomado prestado"
el DeLorean llevndolo a su pasado en 1955 para asegurarse un buen 
futuro en su pasado. Y este es el resultado en el presente, en Hill 
Valley se ha convertido en un lugar peligroso y violento, donde Biff es 
el jefe y el resto de los residentes se ven obligados a luchar por lo 
poco que tienen.

Eljuego

Puede que entender lo que ha ido mal con el tiempo, y corregirlo, sea 
lo primero que tengas en mente. Pero antes de que hagas esto tienes que
volver VIVO al DeLorean, y con 1985 en el estado en que est, no va a 
ser tarea fcil.

Este nivel es un combate de movimientos de derecha a izquierda, donde 
el objetivo es salir de Hill Valley luchando y llegando al DeLorean.
En cada una de estas zonas te encontrars con una variedad de 
residentes locales indeseables, que te intentarn matar. Tienes una 
gama sencilla de movimientos de combate a tu disposicin para 
defenderte (hay algunos que te pueden gustar ms, pero recuerda que no 
eres Bruce Lee). Los movimientos son:

Andar de izquierda a derecha, agacharte y saltar son demasiado obvios, 
pero golpear y dar patadas es algo ms complicado. Cada movimiento de 
combate es ligeramente diferente (como vers cuando juegues) y, por 
tanto, tendrs un efecto diferente en la vctima - esto depender 
directamente de quien quieras vencer.

Armas

Muchos de los malos con los que luchas estn armados con diferentes 
armas. Cuando dejes a uno de estos tipos fuera de combate, ste dejar 
caer sus armas, que entonces t podrs recoger y no dejar que las usen 
de nuevo.

Hay muchas "cosas tontas" que puedes recoger y usar. Busca discos 
voladores, cuerdas, ceniceros y rocas. Puedes recoger y usar todas 
stas. Para ello, pulsa el botn de fuego. Busca tambin objetos como 
neumticos de rebote, rocas que caen, jets de vapor y barriles rodantes.

Nivel cuatro

Determinados a salvar la historia, Doc y Marty regresan a 1955 para 
recuperar el almanaque de deportes que tiene Biff, antes de que l haga
algn dao con l. Sin embargo, mientras Marty trata de hacerlo, se 
tropieza consigo mismo en su ltima aventura (aqu se pone complicada 
la cosa), y se da cuenta de que su otra persona, que est tocando la 
guitarra en el baile, va a ser atacado por la pandilla de Biff.

El juego

Como en el segundo nivel, ste es un puzzle de lgica. Aunque esta vez 
es probable que ests ms familiarizado con l. Este est basado en el 
juego de puzzle de azulejos, donde la idea es deslizar los bloques para
completar el dibujo.

En este juego, la imagen que vers es una versin animada de Marty 
tocando la guitarra en el baile. Al menos, eso ser, una vez que 
coloques los bloques en su sitio, ya que te los encontrars 
desordenados. Tu tarea es deslizar los bloques en orden, para as 
completar el dibujo antes de que se termine el tiempo.

Es fcil mover las tejas. Lo difcil es completar el puzzle. Como 
podrs darte cuenta, uno de los espacios est siempre vaco, y ste 
ser el espacio en el que debers deslizar los bloques. Selecciona un 
bloque, muvelo en la direccin adecuada para as llenar el espacio 
vaco y al mismo tiempo crear uno nuevo. Una vez que el dibujo est 
completo podrs seguir.

Como en el segundo nivel, la lgica de este puzzle te va hacer planear 
dos o tres movimientos con antelacin, si quieres llegar a algn lado.

Nivel cinco

An en 1955, Marty ha seguido en su monopatn areo (que trajo del ao 
2015) a Biff, que va en su coche desde el baile Enchantment Under the 
Sea por todo Hill Valley.

Biff an tiene el almanaque deportivo, y para evitar que el tiempo se 
modifique, Marty tiene que recuperarlo antes de que Biff llegue a su 
destino.

Como antes, tienes que luchar con varios enemigos, incluyndote a ti y 
al viejo Biff, los guardaespaldas de Biff y la polica de Hill Valley. 
Puedes luchar contra ellos como antes.

Tambin debes recoger objetos en tu camino para darte energa extra, 
puntos y arranques (mira el nivel uno para los detalles).

No te olvides de coger el almanaque antes de que Biff u otro te pille. 
Tu futuro depende de esto. 

Fin del juego

An si consigues completar REGRESO AL FUTURO - PARTE II, la aventura 
est lejos de acabar, como revelar la secuencia final del juego. 
Hay otro captulo ms... 

Estate atento a REGRESO AL FUTURO - PARTE III.