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Beyond the Forbidden Forest
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Llevas catorce horas tecleando denodadamente delante del ordenador. Estás a
punto de entrar en ese estado a medio camino entre la vigilia y la consciencia
("interzonas", creo que lo llaman algunos con cierto lirismo, según
leí una vez no recuerdo dónde) en el que para sorber un poco más del café frío
que a duras penas de mantiene despierto, casi estás por hacer clic sobre la
taza y arrastrarla hacia tí, o desplegar mentalmente un menú en el vacío y seleccionar
"Abrir nuevo chute de cafeína". Por fin, tras semanas de encorvarte
ante el monitor, quemarte las córneas y retorcerte los riñones y los huesos
de las muñecas, parece que el trabajo está casi terminado.
... súbitamente (tenso vibrar de violines) el modo gráfico del Ventanucos sufre
un par de breves convulsiones que, en tu estado de cuasisimbiosis con la interfaz
de usuario, casi crees interpretar como el gesto de alguien que despierta de
un mal sueño, sacudiendo la cabeza. Es como si el invento de mister Gates de
pronto dijera: "¡ahí va! ¿pero qué hago yo funcionando bien?". Sin
piedad, sin misericordia, y con un desparpajo insultante, ese conato de sistema
operativo te escupe a la cara un pantallazo azul.
El archivo ha quedado hecho un cristo, y por supuesto, si tenías alguna copia
de seguridad, ha sido convenientemente desmagnetizada por la radiación del teléfono
móvil, el microondas o la batidora, en el caso de que hubieras tenido a bien
almacenarla en un diskette, o habrá sido pisoteada, arañada y rasgada múltiples
veces por el nene revoltosito hijo de aquella señora tan simpática (y de varios
padres desconocidos -pensarías en ese momento-) que visitó a tu madre el otro
día, en el caso de que te hubiera dado por tostarla en un CD... a la copia,
no a la señora. Sustitúyase al aprendiz de Atila, con su mirada cándida (esto
es, con la candidez que ilumina a los indios Papajotes Rebanatráqueas) y sus
hilillos de baba pegajosa que no tienen mejor sitio donde gotear que encima
de tus apuntes garrapateados con tanto esfuerzo, por algún perro pulgoso y mugriento
o algún gato de esos que despiertan en uno instintos de... taxidermista. Para
el caso es lo mismo.
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Menuda pesadilla, ¿eh? La verdad, hoy por hoy, esta es la forma más eficiente que tiene la Informática de asustar al usuario. Sin embargo, siempre cabe la solución neurótico-obsesivo-compulsiva, que muchos de los profesionales del sector terminamos adoptando, no sin haber aprendido que es la más conveniente, a base de palos y trancas (digitales, claro). |
Ya lo dijo Murphy: "siempre se va la luz cuando no has guardado el trabajo". Y cuando no es la luz, es el perrengue a traición de la criaturita de Microsoft.
Así que, insisto, los que nos ganamos los garbanzos manejando ordenadores,
ya sabemos que la solución consiste en hacer copias de seguridad. Muuuchas copias
de seguridad. Venga conmigo, doctor, que tengo tres armarios llenos...
Y no sólo eso... cada vez que nos da por modificar un documento o código fuente,
aunque sólo sea poner o quitar un punto y coma, en seguida se nos escapa el
dedito al icono de "grabar".
Así que, ya veis, en el fondo uno puede enfrentarse con relativas posibilidades
de éxito a ese espanto moderno que a veces es la informática doméstica.
Ahora, pasar miedo, lo que se dice pasar miedo de verdad... ¿os ha llegado
a ocurrir delante de un ordenador? A mí sí. En más de una ocasión. Hasta el
punto de tener que bajar el volumen de los altavoces / televisor (según se tratara
de un PC o de mi fiel C64) y parar un ratito para que el corazón no se me fuera
rodando garganta arriba. Con lo pringoso que tiene que ser eso.
A los mandos del Commodore, aún tengo grabados los sustos que me llevaba cuando
jugaba al Friday the 13th. Cada
vez que me enfrentaba al invento de marras, me mentalizaba "¡vamos, hombre!
¡si no es más que un videojuego tontainas con unos gráficos de risa!".
Sí, pero SIEMPRE terminaba con unos pálpitos que ríase usted de las pulsaciones
de los ciclistas de alta montaña. ¡Lo que hacen unos buenos efectos de sonido!
En realidad, si me paro a pensar... ES el sonido de un videojuego lo que de
verdad puede conseguir meterte el miedo en el cuerpo.
¿Habéis jugado al Duke Nukem 3D? Bueno, pues hay un nivel que se desarrolla
en la Falla de San Andrés, en California. Resulta que los extraterrestres invasores
han ocultado allí su descomunal nave nodriza (con la forma de una especie de
pirámida de paredes lisas y relucientes). Bien, pues a pesar del tono jocoso,
irrespetuoso y políticamente incorrectísimo del juego, ese rumor como de voces
graves entonando algún tipo de cántico ceremonial, que uno podía escuchar según
se adentraba en las cavernas, iluminadas por la lava, conseguía ponerme los
pelos del cogote como las cerdas de un cepillo para mulas.
Cuando a algún equipo de programadores les da por respaldar la impresión que producen unos buenos efectos de sonido, todo lo siniestros que sea posible, con unas cuantas imágenes que, yendo más allá de lo escatológico, sanguinolento e impactante, coqueteen con sugerencias más o menos lúgubres, la sucesión de retortijones está más que garantizada. ¿Un ejemplo? El Undying, de Clive Barker. Lo confieso: a mis años, NO SOY CAPAZ de jugarlo solo, de noche, con los cascos puestos y con las luces apagadas. Capaz de darme un joenco cardiorrespiratorio y todo.
En más de una ocasión, cuando comencé a entrar en el estupendo mundillo de
los emuladores, escuché a muchos commodoreros británicos hablar maravillas de
este Beyond the Forbidden Forest (igual que de su primera parte: Forbidden Forest).
Que si la atmósfera que creaba era fabulosa, que si uno tenía poco menos que
lacrarse el esfinter para evitar un desliz gastrointestinal en un susto de estos...
vaya, una verdadera maravilla.
Y yo, claro, escéptico como siempre pretendo ser, que no me lo creía. Y menos
aún a la vista de la fecha de su producción (1983, ni más ni menos; cuando un
servidor de ustedes aún lucía un estupendo flequillo), y del par de imágenes
que encontré en algún que otro sitio web en Inet.
¡Pero vamos! ¿A quién quieren engañar con el cuento de que este juego crea un
ambiente terrorífico, con esos píxels que parece que se van a desmoronar y van
terminar amontonaditos en el fondo de la pantalla?
... pues el caso, miren ustedes qué gracia, es que NO era ninguna engañifa.
| Tuve que verlo con mis propios ojos, y oírlo con mis propias orejas (no lo olviden: entre oreja y oreja ¡colleja! ¡jijijí-jajajá! ... uhm...). Pues sí. Era cierto. ¡Oigan, este Beyond the Forbidden Forest ACOJONA! No me preguntéis cómo ni por qué. Igual tiene que ver con la utilización de eso de la "OmniDimension 4D" de la que tan enigmáticamente hablaba la publicidad del juego. | ![]() |
Bueno, para empezar, eso del "entorno cuatridimensional", lo dejamos
para mejor ocasión. Lo que tiene de llamativo el tétrico bosque de tocones retorcidos
que sirve de escenario al juego, es el modo en que se desliza, siempre centrado
en el héroe, cuando éste corretea entre troncos, hierbajos y hojarasca. No parece
exactamente un scroll... bueno, no sabría decir cómo lo hicieron, pero admito
que el resultado es muy llamativo. Y seguro que lo fue más aún en el 83. La
verdad es que sí que se crea una cierta impresión de tridimensionalidad. Además,
el protagonista puede caminar hacia el fondo del escenario, o hacia el primer
plano (empequeñeciéndose o agrandándose según convenga, y tal y como dictan
las normas más elementales de la perspectiva).
La "cuarta dimensión" (ya tiene su aquel que alguien proclame haber
metido cuatro dimensiones en una pantalla de dos) se refiere, ¿cómo no? al paso
del tiempo. Según avancemos a través del bosque, veremos cómo oscurece, se encienden
las primeras estrellas, y hasta cómo una hinchada luna llena se desliza ominosamente
a través del cielo.
Aunque quizás tenga que ver con el argumento, en el que intervienen toda suerte
de engendros mitológicos, capitaneados por un toro endemoniado (un Gorgón),
a los que nos enfrentaremos a flechazo limpio.
O tal vez con esa música estridente, vibrante y con un toque indiscutiblemente
lúgubre. O incluso las escenas de muerte del protagonista; más que sangrientas,
son de una violencia gratuita, a pesar de los pixels orondos, que haría las
delicias de la pléyade de aburridísimas oenegeses tocaescrotos y metomentodo
que proliferan en la actualidad, siempre prestas a salvaguardar la integridad
ética y moral de la juventud (incluyendo la de los usuarios que llevamos ya
bastantes añitos constando legalmente como mayores de edad). No lo sé, pero
os admito que cada vez que empiezo a jugar, comienzo a notar ese molesto cosquilleo
en la espina dorsal que sólo el Friday the 13th, aquel siniestro nivel del Duke
Nukem 3D y las aullantes apariciones de los fantasmas de la familia del coprotagonista
del Undying, han conseguido provocarme.
Me río yo de los pantallazos azules...
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Enormemente cuadriculados, sobre todo en los personajes, pero ¡oye! ¡es asombroso lo efectivos que pueden llegar a ser! Los fondos se deslizan en varios niveles, pero sin recurrir, al menos en apariencia, al clásico scroll parallax que parece dividir la pantalla en una serie de bandas que fluyen a distintas velocidades en función de su distancia aparente al observador. |
Hay que reconocer que, a pesar de lo primitivo del juego y de las técnicas
que el tal Paul Norman debió de usar para programarlo, el resultado sigue siendo
llamativo incluso hoy.
Los personajes, insisto, tienen unos pixels que dejan a los bloques del torreón
de los Clicks de playmovil a la altura de una ténue y sutil retícula de átomos
de praseodimio. (Y yupi).
Sin embargo, las secuencias de muerte del protagonista, son verdaderamente llamativas.
Impactantes, diría yo, a pesar de lo rupestre de la definición. A mister Norman
no le tembló el pulso a la hora de colorear de rojo a unos cuantos pixels.
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No escucharemos efectos de sonido durante el juego, pero sí una serie de músicas que, a pesar de lo rústicas que son y lo metálicas y vibrantes que suenan, se las arreglan de maravilla para ponerle a uno la piel como la de un pollo desplumado, de esos que se ven en la sección de cárnicas de El Corte Inglés. Y casi la misma cara. |
Especialmente desasosegante, a mi juicio, es la serie de acordes estridentes que el SID profiere cuando alguno de los monstruitos que campan por sus respetos en el bosque o las cavernas, atrapa al héroe, y comete alguna pringue con él. Consiguen ponerle a uno verdaderamente nervioso.
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Es verdaderamente meritorio que un juego tan antiguo, aún hoy en día se las arregle (y bastante bien) para hacerte notar a veces cómo los escrotos corren a refugiársete a la altura de las amígdalas. No quiero ni pensar cuántas sábanas meadas generó en 1983. |
En mi modesta opinión, no obstante, podría haber sido mucho mejor si el método
de control del arco del protagonista hubiera sido más sencillo. Claro, con esa
perspectiva revolucionaria (en aquel entonces), la cosa no era sencilla, ya
que a veces hay que disparar hacia un plano más hacia el fondo del escenario.
Vamos, que el tal Paul Norman se tomó en serio lo de la tridimensionalidad de
su criaturita.
Aún así, repito, el enfoque que adoptó no termina de convencerme. Incluso en
el nivel más sencillo es un verdadero coñazo.
Os cuento: fijaos en las bandas grises situadas a ambos lados de la pantalla,
en las dos capturas. Bueno, pues marcan la altura a la que volará la flecha
cuando la disparemos. Bien: pues si mantenéis pulsado el botón de disparo, las
bandas se moverán alternativamente arriba y abajo. No a vuestra voluntad, sino
siguiendo un recorrido cíclico, y a bastante velocidad. Mientras tanto podéis
tambien empujar el joystick hacia los lados para que el protagonista mueva el
arco en la dirección pertinente. Cuando soltéis el botón de fuego, disparará
la flecha. Un engorro, en serio, y más si tenemos en cuenta que la mayoría de
los malosos son bastante rápidos, y vienen a por nosotros sin contemplaciones
(vaya, que no se dan un par de vueltas por el fondo, ejerciendo de blanco móvil).
| * Una ambientación magnífica. Sí: los aficionados del juego tenían toda la razón. | * El control del arco es absurdamente difícil. |