CARRIER COMMAND 

INSTRUCCIONES DE LA MISIN

RAINBIRD

Rainbird y el logo de Rainbird son marcas registradas de British 
Telecomunications plc.

FACSIMIL ENTRANTE SUB-ETA...

DE: ALMIRANTE DE FLOTA GEORGE H. WHITAKKER.
FECHA: 4 de junio, ao 2166 
TIEMPO: 15:37
INTRODUCIR SECUENCIA DE IDENTIFICACION OFICIAL: *****
ACEPTADO.

PROCEDE EL DOCUMENTO

Comandante, gracias por ponerte a disposicin en tan corta brevedad de 
tiempo. La siguiente informacin es altamente confidencial y de 
naturaleza delicada y no puede caer en manos de personas peligrosas e 
irresponsables. Estoy hablando naturalmente de polticos y periodistas.

Este documento ha sido preparado por el comandante Sherwood y solamente
l, t y yo estamos al tanto del completo de esta delicada situacin.	

Documento recibido el 29 de mayor de 2166:

Es un hecho poco conocido entre las gentes de esa nacin que hace casi
tres aos el barco SS Delta hizo un hizo un emocionante descubrimiento 
y econmicamente milagroso mientras que volva de una misin rutinaria 
de servicio en el Ocano del Sur.

El Delta es un miembro de nuestra pequea flota de cazadores de 
combustible, barcos especialmente diseados cuya nica funcin es dragar
el fondo del mar, inspeccionando el cieno y taladrando la piedra, en 
busca de bienes ms raros en el mundo moderno, fsiles y metales 
industriales esenciales.

Despus de los informes sobre la inconsistente presin del aire y la 
imprevisible actividad de la marea en una red de 670 millas directamente
hacia el oeste de la Base Gamma, Delta descubri que una serie de 
pequeas islas volcnicas haban emergido del mar y, an ms, estaban 
emergiendo debido a un masivo movimiento en las plataformas tectnicas 
Treltor y Avapola, de las que no se esperaba su separacin por lo menos
hasta dentro de otros 6.000 aos. Una serie de eminentes cientficos 
que fueron enviados a investigar el fenmeno llegaron a la conclusin 
de que los movimientos eran debidos probablemente a la multitud de 
pruebas bajo tierra de armas nucleares que se haban llevado a cabo en 
la ltima parte del siglo XX, pero la culpa nunca recay oficialmente 
sobre ninguna nacin que haba preparado anteriormente un arsenal 
nuclear.

La prensa y el pblico nunca fueron informados de otra cosa que una 
"falla geolgica menor" ocurrida en el rea. Sin embargo, el equipo de 
cientficos que investig la falla tambin propusieron una teora 
sugiriendo que la energa atrapada dentro de la falla podra ser 
explotada y almacenada en una forma adecuada para enviarla a casa. El 
informe de los cientficos propuso el siguiente plan de cinco puntos:

1. Tendra que haber una pequea prdida controlada de la energa del 
   magma volcnico para producir un grupo de islas pequeas parecidas a
   las ya existente, pero de tamao controlable.

2. La mayora de las islas deben de ser geolgicamente estimuladas para
   desarrollar una actividad volcnica, que podra entonces ser 
   controlada.

3. Algunas de las islas deben tener su actividad volcnica inhibida y 
   estas islas podra ser utilizadas para dar cabida a las diferentes 
   estaciones de energa y centros de mando que fuesen necesarios. 
   Todas estas instalaciones deberan de estar pobladas por robots de 
   servicio.

4. Dos naves grandes debera ser diseadas y construidas. Estas naves 
   llevaran un destacamento de Aviones y Tanques Anfibios que 
   transportarn a los constructores del centro de control 
   (dispositivos de autoconstruccin altamente avanzados, diseados 
   para construir los centros de control y los edificios que les 
   acompaa), recoger materiales bsicos y tambin servir como una 
   fuerza de defensa si fuera necesario.

5. Los portaaviones de aeronaves empezaran en lados opuestos del 
   archipilago de islas y trabajaran para "poblar" todas las islas en
   un perodo de dos aos.

Con el planeta entero en medio de una colosal crisis de energa, el 
gobierno decidi mantener la totalidad de la cuestin en secreto 
mientras que sigui con el diseo simultneo y la construccin de dos 
portaaviones, y el desarrollo controlado del archipilago de islas.

El diseo del portaaviones se encarg a la gigantesca corporacin de 
Industrias Drazin, ya que ellos eran el nico constructor en posicin 
de desarrollar aviones, tanques, centros de mando y robots auxiliares, 
servicios necesarios para la operacin dentro del portaaviones.

El primer portaaviones, el ACC Epsilon, se complet hace 18 meses y se 
dispuso para las pruebas de martimas en el rea de la Base Gamma del 
Ocano del Sur. Se realizaron una serie de modificaciones significativas
al diseo original y se decidi fabricar el portaaviones totalmente 
computerizado y controlado por robots, en vez de tener a bordo un 
comandante supervisor como era la intencin original.

Desgraciadamente, el tiempo era esencial y muchas de las modificaciones
acordadas slo podan ser incorporadas al segundo portaaviones, el ACC 
Omega, antes de que se requiera a ambos portaaviones para empezar sus 
misiones.

Epsilon y Omega navegaron juntos hacia el archipilago y anclaron cerca
de las islas designadas como "Islas Base", que ya haban sido provistas
de un centro de mando, una estacin de energa, una pista de aterrizaje
y una red de armas defensivas incluyendo lanzadores de misiles tierra, 
aire y lseres qumicos de alta potencia. Era desde las islas base 
donde la red creciente de islas ocupadas iba a extenderse.

Fue durante las ltimas pruebas martimas de la nave ACC Omega cuando 
el asistente del Ingeniero Jefe de las industrias Draziw fue encontrado
muerto en su oficina. La autopsia inicial mostr que se haba muerto de
un infarto masivo, pero siguiendo una pista proveniente de la seccin 
de agentes K-16, varios exmenes minuciosos demostraron que se le haba
inyectado con una toxina no detectada previamente.

Entonces comenzaron las investigaciones secretas entre los miembros de 
la divisin tcnica de Draziw. Las sospechas cayeron sobre uno de los 
trabajadores que trabajaba en el ACC Omega, y al trmino de una semana,
l se haba fugado. Al da siguiente, el Almirante de la flota recibi 
un documento, una transcripcin que detallamos abajo:

	"... Whittaker - Tus agentes han podido descubrir nuestro
         diablico plan, pero ahora es tarde para detenerlo. 
         El software de la computadora de control ha sido modificado
         y el ACC Omega ahora est bajo el control directo de la 
         organizacin STANZA. Nuestras exigencias son simples: 
         Si nosotros no recibimos el pago de 15 millones de dlares
         dentro de 72 horas, el ACC Omega ser activado. Ahora est
         programado para ocupar y destruir todas las islas, 
         metdicamente..."

Nuestra accin inmediata fue examinar el software de control del ACC 
Omega. El software haba sido, de hecho, modificado y el Omega ahora
poda ser instruido para ocupar una isla utilizando tcnicas similares
a las desarrolladas orginalmente por la implantacin de los 
constructores de centros de mandato. Una vez que una isla fuera ocupada,
el Omega se movera a otra isla y gradualmente extendera su red 
utilizando los cazas manta y los vehculos de asalto anfibio Walrus
para apoyar el portaaviones. El software tambin contena rutinas de
pruebas de sabotaje, construidas dentro e inscritas en clave de tiempo,
de formas que la modificacin del cdigo era imposible dentro del lmite
de tiempo dado, incluso con la nueva serie avanzada Ocran Socrates de 
computadores de puerta lser reducida. Los riesgos eran demasiado 
evidentes.

La solucin nuclear fue rechazada, ya que la destruccin del Omega 
significara el riesgo de una turbulencia ms grande de las plataformas
geolgicas que podra resultar en una catstrofe a lo largo del planeta.

Todos los agentes disponibles en las secciones K-12 y K-16 fueron 
enviados a buscar miembros de Stanza, y despus de la captura y 
consecuente suicidio de cuatro miembros de Stanza, la fecha tope fue 
acortada en 24 horas. Ahora tenemos hasta las 12.00 de maana para 
pagar el rescate (y esperar que el control del ACC Omega nos sea 
devuelto) o afrontar las consecuencias de perder nuestra nica 
esperanza en la carrera para dar una fuente de energa a la gente de 
esta nacin. En el caso de que no se encuentre ninguna solucin antes 
de maana, puede que tengamos una posible va de combatir las fuerzas 
destructivas del Omega.

Nuestro jefe de programadores, Dr. Oliver Baird-Onions cree que puede 
ser posible redirigir el sistema de control del Omega desde su objetivo
de ocupacin entablando combate con las fuerzas del ACC Epsilon. Se 
espera que los sistemas defensivos del Omega estn activos, resultando 
en la disminicin de la velocidad de produccin de la isla mientras que
intenta defenderse. Adems, es muy probable que al ocupar tantas islas 
como sea posible utilizando el ACC Epsilon y tomando el control de los 
centros de mando que han sido construidos por las fuerzas del Omega, el
Omega intentar recapturar islas, disminuyendo la velocidad de su 
incesante extensin.

Hemos calculado que la nica manera de detener al Omega es bien 
destruirlo (slo es posible debilitando sus recursos y su energa) y 
ocupar todas las islas en el complejo, incluyendo la isla base del 
Omega con grandes defensas. 

Modificando el paquete de reprogramacin remota hemos podido crear lo 
que es efectivamente un "virus" de computador, adecuado para 
introducirse en los centros de mandato controlados por el Omega. El 
programa del virus, lgicamente modificar el sistema de operacin del 
centro de mando y convertir un centro controlado por el enemigo en un 
centro amistoso.

Es posible el destruir un centro de mando controlado por el Omega, si 
necesitas recurrir a medidas totalmente destructivas, aunque esto 
querra decir que t tendras que construir tus propios centros de 
mando de nuevo, lo que significa obviamente ms tiempo y ms consumo de
recursos. 

Hay tres tipos de constructores de centros de mando automticos que 
cuando son desplegados con xito determinarn el tipo de isla que 
desarrolla. Tendrs que construir una red de islas que unan tu isla
base y tambin definir una isla de almacenamiento que contenga el 
armamento, recursos y equipo que tu red de islas fabrican.

La estructura de tu red controla la velocidad y qu equipo es enviado a
la isla de almacenamiento. Tambin es importante mantener al 
portaaviones relativamente cerca de la isla de almacenamiento para que
el equipo sea suministrado al portaaviones tan pronto como sea posible.

En todo momento hay que tener en cuenta el hecho de que el portaaviones
enemigo estar intentando construir su propia red de islas y l tambin
intentar romper tu propia red para evitar el suministro de armamento y
equipo a tu portaaviones.

Yo dejar la estrategia de ataque totalmente en tus manos, pero los 
informes del departamento de programacin indican que sera poco 
inteligente hacer un asalto total al Omega o a su isla base. La 
estrategia que tiene mayor probabilidad de xito est basada en el 
principio de la colonizacin de un pequeo grupo de islas alrededor de 
tu isla de base para crear un rea de seguridad y luego extender tu red
creando grupos protegidos de islas hasta que t ests en una posicin 
ventajosa desde donde t puedes hacer un asalto al ACC Omega o a su 
isla base.

En este documento ha sido incluida una gua de operaciones del 
portaaviones completa y te sugiero que la leas completamente durante tu
viaje antes de encontrarte con el ACC Epsilon. 

Buena suerte comandante, y, una vez ms, gracias por aceptar esa 
peligrosa y desafiante misin!

...FIN DE LA TRANSMISION.

GUA DE OPERACIONES - CONTROL DEL PORTAAVIONES VERSIN COMMODORE.

CARRIER COMMAND CBM 64

INSTRUCCIONES OE LA MISION

Comandante, gracias por ponerte a disposicin, en tan corto espacio de 
tiempo. La siguiente informacin es de naturaleza altamente confidencial
y sensible, y no debe de caer en las manos de polticos ni periodistas.

Tu mision es tomar el control del portaaviones Omega y usar su fuerza 
combinada de vehculos terrestres y de aire para entablar combate con 
el portaaviones Epsilon o conseguir el control de una larga cadena de 
62 islas.

INSTRUCCIONES DE CARGA

Conecta el joystick a la puerta 2
Cassette: Pulsa SHIFT y RUN/STOP al mismo tiempo. 
Disco:    Teclea LOAD"*",8,1

GUIA DE OPERACION

Despus de cargar, la pantalla de titulo aparecer. Mueve el indicador 
del joystick sobre uno de los siguientes iconos y pulsa el botn de 
fuego. (Pulsando el icono.)

Estrategy: Pulsando en este icono con un incidador del joystick 
empezar un juego de estrategia de largo plazo.

Action: Pulsando en este icono empezar un rpido juego de accin. 

Load: Pulsando en este icono podrs recuperar un juego salvado.

Pantalla de situacin del juego

La pantalla de situacin del juego aparecer despus de que hayas 
seleccionado el juego de Accin o Estrategia, esta pantalla muestra tu 
puntuacin, el tiempo invertido y el nmero total de islas amigas y 
enemigas. La parte baja de esta pantalla est ocupada por diez iconos. 
Los cinco primeros son los iconos principales de control del timn del 
portaaviones, misiles de superficie, timn del Walrus, timn del Manta
y la pantalla de la situacin del juego. Los siguientes cinco iconos 
cambiarn de acuerdo a cual de los cinco primeros haya sido 
seleccionado.

Los cinco siguientes iconos cambiarn de acuerdo a los cinco primeros 
hayan sido seleccionados.

PANTALLA PRINCIPAL DEL CARRIER

Si pulsas en este icono, tentrs acceso a la pantalla principal del 
portaaviones. A travs de esta pantalla puedes seleccionar y controlar 
los misiles de superficie, los aviones y tanques del portaaviones, la 
pantalla de situacin, el mapa del juego, la pantalla, la situacin de 
daos, los almacenes del portaaviones y la pantalla de mensajes.

Cuando el icono del joystick est seleccionado (el icono del joystick 
se ha vuelto blanco) tambin tendrs acceso al mapa principal del juego,
la pantalla de daos y los almacenes de los portaaviones, pulsando en 
los iconos de la derecha del icono del joystick.

Los controles de la pantalla principal de los portaaviones te permiten 
detener los movimientos del portaaviones pulsando en el icono grande de
la mano que hay en la parte inferior de la pantalla. Conecta el piloto 
automtico del portaaviones o desconctalo pulsando en la A pequea. La
velocidad del portaaviones se fija pulsando en el indicador de 
velocidad o pulsando en las flechas de arriba y abajo que hay en el 
borde a mano derecha de la pantalla.

Mapa del juego

El mapa del juego se usa por los aviones y por los tanques del 
portaaviones (Walrus / Manta) para mostrar sus posiciones y para 
programar sus destinos. Todos usan el mismo mtodo para seleccionar sus
destinos, que es el siguiente. Mueve el indicador del joystick sobre el
mapa y pulsa la barra espaciadora. Una pequea cruz aparecer en el 
mapa. Esta pequea cruz marca el destino de los vehculos. El vehculo 
se empezar a mover hacia la cruz cuando el piloto automtico de los 
vehculos se conecte. (El icono de la A pequea.) La velocidad de los 
vehculos se puede fijar pulsando en el indicador de velocidad o 
pulsando en las flechas arriba y abajo a la derecha del indicador de 
velocidad.
	
El gran icono cuadrado en la esquina inferior izquierda de la pantalla 
de un diamante se usa para desarrollar el mapa. Puedes hacer esto 
pulsando en los puntos del diamante. Los iconos que se encuentran a la 
derecha de este gran icono se usan para aproximarse y alejarse del mapa,
aproximarse a la parte superior o a la inferior. Tambin te puedes 
aproximar y alejar del mapa pulsando en el icono el indicador del 
joystick. La interrogacin a la derecha de estos signos se usa para 
pedir informacin acerca de la isla sobre la que el mapa est centrada.
Si pulsas en el icono que hay encima de la interrogacin, centrar el 
portaaviones.

En la pantalla del mapa del portaaviones los iconos a la derecha del 
centro del icono del Carrier son el centro de la isla base y programan 
una nueva isla para que sea la isla base. Para crear un nueva isla base,
primero debes de tomar una isla enemiga u hostil, luego cntrate en esa
isla y pulsa en el icono del programa.

Cuando est usando el mapa para fijar el destino de un Walrus, el icono
a la derecha del centro del icono del Carrier es sustituido por un 
centro en el icono de Walrus.

Cuando ests usando el mapa para dejar el destino de un mapa, el icono 
a la derecha del centro en el icono del Carrier es sustituido por un 
centro en el icono del Manta.

Cuando ests usando el mapa con un Walrus o un Manta, los nmeros del 1
al 4 tambin se mostrarn en la parte inferior de la pantalla. Usa 
estos iconos numerados para intercambiar el control entre los cuatro 
Walrus y Mantas.

Pantalla de situacin de daos

A lo largo de la parte inferior de la pantalla hay diez iconos, 
pulsando en cualquiera de los nuevo primeros tendrs un informe de los 
daos en la parte del portaaviones que represente el icono en el que 
has pulsado. De izquierda a derecha son las siguientes: Motores, radar,
comunicacin, robot de reconocimiento, generadores, misiles de 
superficie, elevador, sistemas de reparacin y superestructura del 
portaaviones.
	
Motores. Cuando resultan daados, la velocidad mxima del portaaviones 
cae. Si los motores del portaaviones son destruidos, el portaaviones se
convertir en un trasto flotante.

Radar. Si el radar resulta daado o destruido, no podrs ver tu 
portaaviones sus vehculos de asalto en ninguna de las pantallas de 
mapa.

Comunicaciones. Cuando resulten daadas, la distancia que puede viajar 
un vehiculo desde el portaaviones disminuir. Cuando resulte destruido,
no ser capaz de lanzar y controlar los Walrus o Mantas.

Robots de reconocimiento. Cuando resulten destruidos o daados, no 
podrs lanzar un robot de reconocimiento.

Generadores. Los generadores generan el poder de la totalidad del 
portaaviones. Si resultan daados algunos de los del portaaviones, 
otros sistemas irn ms lentos o se agotarn debido a la falta de 
potencia.

Misiles de superficie. Si resultan daados puedes tener problemas al
lanzar misiles. Si resultan destruidos, no podrs lanzar ningn misil
desde el portaaviones.

Ascensores. Si el ascensor resulta muy daando, se volver imposible 
devolver los mantas a la plataformas de combate.

Sisyemas de reparacin. Cuando son daados, la velocidad a la que los
sistemas del portaaviones son reparados descender. Si son destruidos,
no se podr llevar a cabo ninguna reparacin de sistemas.

Superestructura. Si la superestructura del portaaviones resulta muy
daada, tu portaaviones ser destruido y el juego acabar.

El otro icono que queda, que est final, es el icono de prioridades. Si
pulsas en l aparecern las prioridades en la pantalla. Si pulsa en 
Lo, Med o Hi, puedes cambiar las prioridades de reparacin (baja, media,
alta) de un sistema dado. El fijar una prioridad en alta significa que 
ese sistema se reparar primero. No sobrecargues el sistema de 
reparacin estableciendo todas las reparaciones alta.

Bodegas de portaaviones. Si pulsas en las bodedas del portaaviones, 
aparecer una lista del equipo que hay a bordo del portaaviones o las 
mercancas que hay en la isla de almacenamiento. Puedes intercambiar 
entre estas dos listas pulsando en el icono del portaaviones o del 
montn de almacenamiento. Pulsando en el icono de prioridades puedes 
fijar los ndices a los que el nuevo equipo se hace. Al principio del 
juego lo mejor es dar slo una alta prioridad a aquellas piezas del 
equipo que ms necesitas. T estableces las prioridades pulsando en 
bajo, medio o alto. Para ordenar equipo pon el indicador del joystick 
sobre el nmero a la izquierda del objeto que quieres y mantn apretado
el botn del joystick, luego mueve el joystick arriba o abajo para 
cambiar el nmero.

Puedes moverte por algunas de las listas anteriores arriba o abajo 
pulsando en los iconos flecha de arriba/abajo en la esquina inferior 
derecha de la pantalla.

Si pulsas en el icono que hay en la esquina inferior a mano izquierda 
de la pantalla transferirs equipo desde la isla de almacenamiento al 
portaaviones.

PANTALLA DE LOS MISILES DE SUPERFICIE

Si pulsas en el icono del lanzamiento lanzars un robot de 
reconocimiento que empezar a moverse hacia el corazn de una isla 
adyacente. Si pulsas entonces el botn de fuego del joystick, se 
lanzar un misil desde el Carrier hacia la localizacin del robot. Los
robots tienen una reserva de combustible limitada y se autodestruirn 
cuando hayan usado todo el combustible.

TIMON DEL WALRUS

Una vez que la pantalla de timn del Walrus haya sido seleccionada 
puedes tomar el control directo de un Walrus que haya sido lanzado 
desde el Carrier pulsando en su icono nmero (1-4) y pulsando la barra 
espaciadora. No puedes tomar el control directo de un Walrus si el 
piloto automtico (pequea A) de ese Walrus est encendido.

Los tres iconos que hay debajo de los iconos del 1 al 3 te permiten 
intercambiar entre los tres tipos de armas del Walrus. Estas son el 
lser, misiles y paquete ACCB. Ver alimentacin del Walrus.

La velocidad del Walrus se puede controlar bien pulsando en el
indicador de velodidad o pulsando en la flechas de arriba/abajo a la 
derecha del indicador de velocidad.

Los dos nuevos iconos encima del indicador de velocidad se usan para 
controlar la alimentacin y lanzamiento del Walrus.

Lanzamiento del Walrus.

Para lanzar un Walrus pulsa en el segundo de los dos iconos (izquierda 
a derecha) y luego selecciona el nmero del Walrus que quieres lanzar 
pulsando en los iconos nmeros dados del 1 al 4. Despus de que se haya
hecho necesitas slo pulsar en el icono de lanzamiento, el que estar 
debajo de los iconos 3 y 4.

Para acoplar un Walrus con el portaaviones simplemente pulsa en el icono
de atacar, que se puede encontrar justamente debajo de los iconos 
marcados con el 1 y el 2.

Alimentacin del Walrus y armas

En la pantalla de alimentacin los signos numerados del 1 al 4 se usan 
para escoger qu Walrus va a ser alimentado con armas u otro equipo. 
El icono grande bajo los iconos numerados 1 y 2 se pueden usar para 
traer un nuevo Walrus fuera de las bodegas del portaaviones si uno de 
tus Walrus originales es destruido. El icono de la llave inglesa se usa
para empezar las reparaciones de cualquier Walrus daado una vez que ha
vuelto al portaaviones.

El nivel de combustible de un Walrus se puede cambiar pulsando en el 
indicador de combustible con el indicador del joystick o pulsando en 
las flechas arriba/abajo a la derecha del indicador de combustible.

Los iconos + y - se utilizan para moverse a travs de las armas y el 
equipo que el Walrus puede usar. Son los siguientes:

Misiles Harbinger, que se utilizan para atacar objetivos en tierra. Son
la nica arma que puede destruir un centro de control enemigo. 

Paquetes ACCB. Estos vienen en tres tipos: Defensa (para proteger tu 
red de isla del otro portaaviones), recurso (son materiales en bruto 
que son refinados) y fbrica (donde los materiales en bruto se utilizan
para construir equipo).

Soltando un paquete en una isla libre tomars el control de esa isla. 
Para tomar el control de una isla enemiga primero debes de destruir su 
centro de control con un misil Harbinger y luego soltar un nuevo 
paquete ACCB.

Lser Avator, que se usa para atacar objetivos en tierra.

Para situar el equipo en un Walrus mueve el indicador del joystick 
sobre el dibujo de la pieza de equipo que quieres usar. Ahora pulsa y 
mantn apretado el botn de fuego (el indicador del joystick cambiar 
en el equipo); para situar tu equipo escogido en el Walrus mueve el 
indicador del joystick sobre el hueco vaco en el Walrus y suelta el 
botn de fuego del joystick.

TIMN DEL MANTA

Esta pantalla se parece y funciona como la pantalla del timn del Walrus. 
Los nicos cambios son que los iconos de alimentacin y lanzamiento han
cambiado y parecen mantas.


Alimentacin del Manta

Esta pantalla parece y funciona como la pantalla de alimentacin del 
Walrus. Los cambios principales son, que los iconos de alimentacin y 
lanzamiento han cambiado para parecer mantas y el equipo del Manta es 
el siguiente:

Misiles asesinos, que se usan contra objetivos de tierra en el combate 
aire-aire. 

Lser Quasar, que se usan contra los objetos de tierra en el combate 
aire-aire.

Lanzamiento del Manta

El mtodo para lanzar un Manta se parece al lanzamiento del Walrus. Sin
embargo, cuando selecciones el icono de lanzamiento, aparecern cuatro 
nuevos iconos en la pantalla.

El primero de estos (en la parte inferior del medio de la pantalla) es
el icono de lanzamiento desde la plataforma. Si pulsas en el siguiente 
icono (a la derecha) llamars a un Manta y aterrizar en la parte de 
atrs del portaaviones. El siguiente icono se usa para bajar un Manta 
que est en la plataforma del lanzamiento a la bodega del portaaviones,
mientras que el ltimo icono se utiliza para elevar un Manta de la 
bodega del portaaviones y aparcarlo en la plataforma de lanzamiento.

CONTROLES DEL DISCO Y PAUSA

Si pulsas en este icono traers el control del disco y la pantalla de 
situacin del juego.

Cuando se selecciona el icono del reloj, el juego se pondr en pausa.

Si pulsas en el icono del disco con la flecha, te permitir salvar tu 
juego.

Si pulsas en el icono de la bandera, puedes rendirte mientras ests 
jugando y volver a empezar.

Puedes formatear o crear un directorio pulsando en el icono del disco 
(el que no tiene la flecha).

PANTALLA DE MENSAJES

Pulsando en este icono aparecer la ventana de mensajes. La ventana de 
mensaje te mostrar los ltimos mensajes de la batalla, si llega alguno.

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Transcrito por Antares.
2002 GOTO 1982 - http://www.arrakis.es/~angeldv

