COMBAT SCHOOL
AMSTRAD, SPECTRUM, COMMODORE CARGA

Spectrum: 

La cinta lleva la versin para 48k en la cara 1, y otra versin para 
128k en la cara 2. En la versin 48k, la cinta carga el programa en 
varias veces. Hay que estar muy atento a la pantalla mientras carga la 
primera parte y vigilar hasta que salga el mensaje STOP TAPE. Reset 
tape counter to 0000. En ese momento, para la cinta, pon el contador 
de tu cassette a 0. Vuelve a poner la cinta en marcha y se cargar el 
primer nivel. Si pierdes tus vidas en el primer nivel, el juego volver
al principio y podrs jugar de nuevo sin manipular la cinta para nada. 
Sin embargo, si pasas del primer nivel y te mueres tendrs que volver 
la cinta atrs hasta 0000, y cargar el juego desde all (es decir, 
volver al comienzo del primer nivel).

Amstrad: 

CTRL + ENTER. El programa se cargar a trozos, segn vayas jugando.

Commodore: Pulsa SHIFT y RUN/STOP simultneamente, y luego PLAY en el 
reproductor.

EL JUEGO

Acabas de alistarte en el Cuerpo de Marines, el ms duro de los que 
existen en USA. Te enfrentars a toda una serie de pruebas que te sern
muy dificiles de superar. Tu objetivo es acabar el campamento, pero lo 
vas a tener muy duro.
Incluso si lo consigues hay ms an. Lo ms seguro es que te enven a 
cumplir una misin que pondr a prueba todo lo que acabas de aprender. 
Podrs conseguirlo?

CONTROLES

Amstrad: 

Joystick para uno o dos jugadores, o por teclado. Teclas: 
Arriba 		= 	Q
Abajo		=       A
Izquierda 	=       O
Derecha 	=       P
Disparo 	=       Espaciador.
Para agitar en las pruebas de: carrera de obstculos, pulso y 
flexiones usa las teclas Q, W, O y P para aumentar la velocidad. Para 
la carrera del hombre de hierro, slo puedes usar la Q y la W para 
agitar, ya que la O y la P se usan para mover a izquierda y derecha.

Spectrum: 

Usa teclado (redefinible), o Joystick (Kempston, Sinclair o Cursor).

Commodore: 

Slo Joystick. El jugador 1 en el Portal 1, el segundo en el Portal 2. 
Para seleccionar una partida para un solo jugador pulsa Disparo en el 
Joystick enchufado en el Portal 1. Para dos jugadores pulsar el botn 
del segundo Joystick.

Controles para distintas pruebas

Carrera de obstculos: 

Agita el Joystick a derecha o izquierda para conseguir y mantener 
velocidad. Pulsa Disparo para saltar sobre los muros y para subir a la 
escalera horizontal, y luego sigue agitando.

Campo de tiro 1: 

Usa arriba, abajo, izquierda, derecha para controlar el cursor y 
Disparo para disparar el arma.

Carrera de Hombre de Hierro: 

Agita el Joystick arriba y abajo para conseguir y mantener velocidad, y
muvelo a derecha e izquierda para mover en esas direcciones. Pulsa 
Disparo para saltar sobre los obstculos.

Campo de tiro 2: Mueve a derecha e izquierda para mover a tu hombre, y 
Disparo para disparar tu arma.

Pulso: Agita a derecha e izquierda para conseguir velocidad y potencia.

NOTA PARA AMSTRAD SOLAMENTE: En modalidad de dos jugadores, si no se 
usan Joysticks el jugador 1 debe usar O y P y el 2 debe usar Z y X para
controlar a sus hombres en esta prueba.

Campo de tiro 3: Igual que los anteriores.

Combate con el instructor:

Commodore:

SIN BOTON DIPARO

Patada arriba
         \
          \ 
           \
Andar       \     Andar
izquierda ---+--- derecha
            /|\
           / | \
          /  |  \
  Patada /   |   \ Patada
   media  Agachar

CON BOTON DISPARO

Puetazo     Salto
arriba   \   |
          \  |
           \ |
            \|
             +
            /|
           / |
          /  |
Puetazo /   |
abajo        Salto / patada

Spectrum y Amstrad: 

Los movimientos habituales del Joystick para moverse a derecha e 
izquierda. Para saltar, hacia arriba. Para dar patadas o puetazos 
pulsa Disparo.

Flexiones: Agita el Joystick a derecha e izquierda.

La Misin:

           Salto
             |
             |
Andar        |    Andar
izquierda ---+--- derecha
      Disparo = Patada

LAS PRUEBAS

Carrera de obstculos: 

Esta prueba pone tus msculos a prueba. Agita el Joystick para 
conseguir mucha velocidad para saltar por encima de las vallas. Hacia 
el final de la prueba vers una escalera horizontal. Salta sobre ella y
agita a toda velocidad para pasar por la escalera. Vas contra reloj y 
debes completar el recorrido dentro del tiempo. Sin embargo, el tiempo 
que te sobra ser recompensado con puntos extra.

Campo de tiro 1: 

Aparecen varios blancos al azar durante esta prueba, y debes mover el 
cursor y disparar al mayor nmero de ellos posible. Tienes que dar en 
un nmero mnimo de blancos. Si te pasas del mnimo conseguirs 
bonificaciones.

Carrera del Hombre de Hierro: 

De lo ms dificilito de este campo de entrenamiento. Debes conseguir y 
mantener una velocidad mxima mientras evitas obstculos como rocas y 
minas. Puedes saltar, pero cuidado con aterrizar sobre algo que te haga
tropezar y perder tiempo. Una vez hayas pasado por la zona de tierra, 
tienes que pasar un crecido ro a nado, encontrar una canoa, y remar 
hasta la otra orilla, evitando los troncos que flotan en el agua. 
Cuando llegues all debes hacer un sprint hasta la meta antes de que se
te acabe el tiempo.

Campo de tiro 2: 

A diferencia del otro, aqu puedes practicar con una metralleta entre 
las manos. Aparecern tanques robot desde la parte superior de la 
pantalla y debes destruir todos los que puedas. Hay un mnimo que 
cubrir, y puntos extra por pasarse.

Pulso: 

Necesitas de tus mximos poderes de agitaci6n de Joystick. En una 
partida de un jugador irs contra el ordenador. Si sois dos, claro est,
vais el uno contra el otro. Esta prueba, si la pierdes, no significar 
tu expulsin.

Campo de tiro 3: 

Parecido al primer campo, pero debes evitar dar en los blancos de color
rojo. Si dieras por error en alguno, tu cursor se quedar inmovilizado 
hasta que aparezcan ms blancos. Es bastante difcil esta prueba, y 
tienes poco tiempo para hacerla.

Combate con el instructor: 

La peor prueba de todas. Tienes que derrotar al instructor con todas 
tus habilidades de combate marcial. Tanto t como tu instructor podis 
recibir un nmero limitado de golpes y sobrevivir. Por tanto, debes 
eludir a tu contrincante al mximo, o no podrs jurar bandera. Recuerda
que tu instructor tiene muchsima ms experiencia que t.

Flexiones: 

Si es por muy poco que no logras clasificarte en cualquiera de las seis
pruebas anteriores, hay posibilidad de repescarte con las flexiones 
para conseguir poder pasar a la prueba siguiente. Habr un nmero 
determinado que tendrs que hacer en un tiempo limitado. Aqu tambin 
el agitado del Joystick es muy importante. Si logras conseguirlo te 
dejarn ir a la prueba siguiente. Si no, tendrs que volver al 
principio de la primera prueba y empezar desde el principio.

La Misin: 

Si logras jurar bandera te enviarn en una misin de rescate de un 
rehn en una Embajada americana. Los detalles son secretos, pero se 
sabe que el enemigo est fuertemente armado y debe ser derrotado con 
mucho valor.

PUNTUACION

Tu puntuacin es acumulativa, y de ella depende tu rango al final. Si 
no logras terminar, no recibirs rango alguno.

SUGERENCIAS

 Aprende a conocer tus limitaciones. Si tu nivel de energa muestra 
  que vas a toda velocidad, es absurdo hacer ms esfuerzo, ya que no 
  sirve de nada.
 Intenta recolectar el mayor tiempo extra que puedas ya que afectar a
  las pruebas siguientes.
 Hay muchas estrategias distintas para combatir con el instructor, 
  pero una de las ms efectivas es saltar hacia l, darle un golpe 
  rpido, y volver a saltar hacia atrs.
 No tienes necesariamente que ganar el pulso. Esta prueba te da tiempo
  extra.
 Si logras llegar a la misin final ten en cuenta que no es una prueba
  contra reloj; a veces conviene esperar agazapado hasta el momento 
  oportuno.

(C) 1987 Ocean Software. 
(C) 1987 Konami.

