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Last Ninja, The
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En España, los commodoreros teníamos que mirar con cierta envidia a los
propietarios de otras máquinas (sobre todo Speccies y CPCs), por la gran
cantidad de software de que disponían. Incluso muchos títulos versionados para
todos los sistemas en el extranjero, sólo se importaban para los mayoritarios, y ¡hala! ¡a
quedarnos una vez más con los dientes largos! La cosa iba a peor cuando nos
fijábamos en las compañías de nuestro país: Dinamic, Topo, Opera y demás
hierbas, se volcaban con los dos cacharrillos basados en el Z80 (y si acaso, con
el estándar MSX, que se ve que era bastante fácil de programar y/o similar al Speccy), y
lanzaban alguna que otra joya, dejándonos a nosotros sin un mal bit hispano que
llevarnos al Datassette. No, y encima si alguna empresa se dignaba a hacer una
conversión de algún título para nuestro C64, con frecuencia terminaba
pariendo según qué bodrios macabeos que no hacían si no evidenciar que, en
fin... éramos minoría y no interesábamos demasiado como mercado.
Seamos sinceros... ¿cuántos commodoreros no han deseado alguna vez que Opera
hubiera lanzado una versión de su "Abadía del Crimen", para nuestro ordenador?
Por lo menos, algunos nos consolábamos con algún que otro juego exclusivo
del Commo, que nunca se versionó para otros sistemas y que ¡milagro! a alguna
distribuidora aventurera, se le ocurrió traernos... como The Last Ninja.
Aún recuerdo los comentarios de la Micromanía. ¡Se les caía la baba, jejejeje!
Fue una de las reviews de juegos de C64 más extensas que recuerdo, y
no escatimaron en elogios. Al final, terminaban escribiendo: "los usuarios
de Commodore están de suerte. Lástima que no se haya versionado para otros sistemas".
Bueno... permítanme ustedes comportarme como un crío chico, y decir... ¡JA!
¿A QUE JODE? :-D
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Todo lo que se pueda decir sobre la saga de The Last Ninja, es poco. Están entre los juegos más asombrosos jamás desarrollados para C64. Quizás a estas alturas de la película se hayan quedado atrás, aunque... bueno, eso es obvio: por los estándares actuales, ya hay pocos títulos de los que se pueda decir que "han envejecido bien", pero os confieso que yo aún disfruto como un enano con ellos. |
La historia es, a grandes rasgos, poco más o menos así: en el Japón feudal
del siglo no sé cuántos, un Shogun llamado Kunitoki, miembro del Clan Ashikaga
(absténganse de hacer facilísimos chistes escatológicos con el nombre, por
favor... aunque admito que se presta a ello cosa fina), tiraniza a propios y
extraños. Sólo los Místicos Guerreros de la Sombra (o sea, los Ninja) se le escapan de
las manos. Sus artes son respetadas por todos, incluso por los aguerridos
Samurai.
Era sólo cuestión de tiempo que a maese Kunitoki se le cruzaran los cables y decidiera
convertir en chop-suei a todos los ninjas, para apoderarse de sus secretos, así
que aprovecha la tradición de los Ninjitsu, que les lleva cada década a
reunirse en la isla de Lin Fenn, para desatar las mismísimas fuerzas del
Infiennnnno sobre ellos, y no dejar títere con cabeza. De manera que todos los
Guerreros de la Sombra quedan convertidos en picadillo... bueno... todos, todos,
no. De lo contrario, el juego se llamaría The Last Butanero, o algo así, ¿no?
(qué parida tan estupenda).
El caso es que Armakuni había permanecido guardando un altar sagrado para los suyos, y cuando el chaval se enteró de la escabechina que el psicópata de Kunitoki había organizado con sus compañeros, pues como que le entró una mala uva de cuidado. Comprensible. Y aquí empieza nuestro papel: guiar al último ninja a través de las abruptas tierras de la isla Lin Fenn, donde el malo se ha hecho fuerte con todo su ejército, y repartir unos cuantos nunchakazos.
Cuando Armakuni era niño, estuvo de excursioncilla en Lin Fenn, con su
mochila, su bollicao, su bocata de chorizo, sus amiguitos del cole y su profe de
Trepanación Ninjitsu A Bocaos Y Sin Anestesia Ni Na, Pa Que Aprendan, así que
sabe que hay una entrada secreta al santuario de su orden, a través de las
mazmorras del palacio, que se alza en lo alto de una cordillera.
Partiremos desde la falda de las montañas, y habremos de escalarlas,
atravesar los jardines del palacio, y llegar a su interior. Por el camino,
tendremos un par de amables intercambios de ideas con los guardias del Shogun,
ya sea a base de pataditas y bofetaditas, o empleando herramientas tales como
una katana, un bastón de kendo fabricado con una caña de bambú, unos nunchakos, shurikens o bombas de humo, que
encontraremos desperdigadas por las tierras de Lin Fenn.
Pero los malosos no serán tu principal preocupación, si no... ¡los saltos!
Resulta que el método de control del protagonista es bastante enrevesadillo, y
la perspectiva tridimensional termina de jorobar las cosas. Veréis: cuando
Armakuni corre en una dirección, si queremos que vuelva hacia atrás, sobre sus
pasos, tendremos que girar el joystick, literalmente. Para que os hagáis una
idea, si estamos pulsando "arriba", para avanzar en sentido contrario,
primero tendremos que pulsar "derecha" o "izquierda", para
que Armakuni gire sobre si mismo, y después, "abajo". Si tratamos de
pasar de "arriba" a "abajo", directamente, lo que
conseguiremos es que el ninja corra de espaldas. Y algo similar sucede si
pulsamos, por ejemplo, "derecha", mientras corremos hacia arriba: el
héroe seguirá desplazándose hacia arriba, aunque inclinando su trayectoria
hacia la derecha.
Sí... me imagino que queda tan claro como la Teoría de la Convolución Cúbica en un Espacio Hiperbólico Matricial, escrita en svenska, pero ¡no creáis!
| En realidad, una vez que le coges el truco, es muy intuitivo. El problema es que a la hora de dar saltitos de piedra en piedra, para cruzar ríos o ciénagas (también tiene narices que un Guerrero de la Sombra, teóricamente paradigma de la destreza y la agilidad, se hunda en un río como si fuera un ladrillo), el método hace que las cosas se compliquen terriblemente. Ya lo veréis, ya... | ![]() |
Pero no todo es recorrer caminos, saltar sobre piedrecitas, y quitarles las tonterías a un par de imbéciles que tratan de detenernos. Además, hay un pequeño componente de aventura que creo que es de agradecer.
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Creo que las capturas hablan por sí solas. Los escenarios son muy variados y llenos de detalles, y los personajes están magníficamente bien definidos y animados. |
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Ben Daglish y Anthony Lees compusieron para este juego algunos de los temas de música SID más memorables de la historia del C64. Me quedo con el de la primera fase, aunque en general, son todos estupendos. No hay efectos de sonido, pero lo cierto es que no se les echa de menos. |
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Ya os digo... hablar de la saga de The Last Ninja para C64, es como mencionar La Abadía del Crimen para CPC, o los clásicos de Ultimate para Speccy. ¿Una pega? ¡Sí! Lo de los saltitos de piedra en piedra. ¡Es la releche de difícil! |
(Por no mencionar el momento en el que tienes que utilizar las bombas de humo para... bueno, no os digo qué, para no chafaros la aventura, pero sí os aviso que si no apuntáis perfectamente bien, la táctica no servirá de nada, y sólo hay tres de estos chismes).
| * Los gráficos. * La música. * Un juegazo. |
* El método de control complica horriblemente las cosas cuando hay que dar saltos "con precisión a nivel de pixel". |