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Realm of Impossibility
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Me encanta este juego. Si me permitís la cursilada, yo diría que es diversión en estado puro. Sus planteamientos son sencillísimos y, por expresarlo de algún modo, resume lo que es la "esencia de los videojuegos". Por si fuera poco, tiene una personalidad muy, muy marcada. Es inconfundible. No hay ningún otro, hasta donde yo conozco, que se le pueda comparar. Y además, si resulta divertidísimo con un solo jugador, imaginaos con dos cooperando entre sí.
Más meritorio aún es la fecha en la que se lanzó ¡1984! Es una verdadera antigualla y, posiblemente, uno de los primeros títulos en español que tuve (si no el primero). Sí, bueno, en esta página tenéis la versión original en inglés, pero como en nuestro país la empresa encargada de su distribución fue Dro Soft, y ya sabéis que tenían la estupenda costumbre de traducir sus lanzamientos (además de comercializarlos con unas cajas que, para los estándares de la época, se podían considerar de lujo, y magníficamente ilustradas), la copia que compré estaba en nuestro idioma. Aún no está disponible en Internet, pero todo se andará :-)
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Veréis qué sencillo: el juego se compone de 13 mazmorras que suman en total 129 pantallas. En lo más profundo de cada una de ellas hay un tesoro, o bien una llave que nos servirá para acceder a alguna otra (no se puede acceder a todas desde el principio). Todas están llenas de criaturas repugnantes que nos perseguirán sin descanso y de las que podemos defendernos utilizando crucifijos o hechizos. |
No me digáis que no es simple. Como os decía: el resumen de la esencia de los videojuegos. Un bueno y muchos malos que custodian un tesoro que hemos de conseguir. Ellos nos persiguen y nosotros huimos o nos defendemos.
Realm of Impossibility es muy rápido. Con esos pingajos de sprites no es para menos la verdad. Pero no os dejéis que os engañe su aspecto de protagonistas de juego experimental de los 70. El ambiente está más que conseguido. Fundamentalmente por los escenarios, claro está. Algunos de ellos son asombrosos. Incluso hoy en día tienen capacidad para llamar la atención de más de un aficionado. Fijaos, por ejemplo, en la captura de arriba. Con mucha frecuencia se juega con la perspectiva, al estilo de Escher (ese dibujante danés que crea figuras imposibles, a base de explotar el hecho de que es imposible representar en un plano una figura tridimensional; me refiero a que se pierde una dimensión en la proyección y eso da lugar a absurdos geométricos de lo más curiosos), para crear construcciones surrealistas (sobre todo, en dos de las mazmorras, llamadas El Plano Etéreo y la que, precisamente, da nombre al juego, Realm of Impossibility -El Reino de lo Imposible-, a la que corresponde la captura de arriba).
Nuestro esquemático monigote tiene que huir de sus perseguidores: zombis,
arañas, serpientes y unos curiosos seres esféricos llamados "orbes".
El comportamiento de todos es exactamente igual. En 1984, las cosas aún no
daban como para diseñar personajes de videojuego con treinta y cinco ataques
mortíferos y la habilidad de parapetarse tras los elementos del decorado cuando
sufren algún daño, ya sabéis.
Eso es lo de menos. Todos nos persiguen incansablemente y todos nos dañan por
contacto. Evidentemente, si el número de "hit-points" (puntos de
vida; como en los juegos de rol, sí) llega a cero, nuestro monigote se
desplomará inerte... aunque en este juego, hasta ESO tiene remedio. Si
participan dos jugadores, uno de ellos puede resucitar al otro (basta con que le
toque), aunque se levantará con poquísimos puntos de vida (no recuerdo si
sólo uno o algunos más), y tendrá que evitar a
los bichejos como a la peste, mientras su compañero los distrae o utiliza
algún conjuro.
Porque, efectivamente, contamos con una serie de hechizos para defendernos de
los monstruos. Tres, concretamente:
- Confusión ("C", en el panel de la parte inferior de la pantalla):
hace que los enemigos caminen erráticamente, olvidándose de nosotros.
- Frenar ("F"): detiene a todos los malos en sus posiciones. Ojo, que
seguirán teniendo la capacidad de hacerte daño, así que no los toques.
- Proteger ("P"): nos vuelve inmunes a los ataques de los enemigos.
Estos conjuros se encuentran en la forma de unos pequeños objetos alargados que se yerguen sobre pedestales negros, en algunas de las pantallas de las mazmorras. Mirad: precisamente, en la captura de arriba hay uno de ellos, en la parte superior derecha de la sala. En realidad, cuando recogemos uno de esos objetos, podemos obtener uno de los tres conjuros (aleatoriamente), o aumentar nuestros puntos de vida. No hay forma de distinguir qué chisme tendrá un efecto u otro. Es cuestión de suerte.
Además, contamos con un número ilimitado de crucifijos que podemos dejar caer, para bloquear a los monstruos. Basta con pulsar el botón de disparo.
| Ningún personaje (ojo: ni siquiera nuestro compañero, o nosotros mismos) puede pasar sobre una cruz (tendría que esquivarla). Así que, con frecuencia, el mejor modo de poner tierra de por medio con respecto a las hordas de muertos vivientes y demás floridas y primaverales bestezuelas, es dejar un reguero de crucifijos, para que vayan tropezándose con ellos. |
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O mejor aún, siempre que nos sea posible, tratar de pasar por algún
corredor estrecho y llenarlo de cruces para sellarlo.
... claro que también esta defensa tiene una duración limitada. No tanto como
la de los hechizos (que no pasa de 3 segundos mal contados), pero limitada de
todas formas y, al cabo de unos instantes, las cruces comenzarán a desaparecer,
liberando a los enemigos que pudieran haber bloqueado y que, con diligencia y
presteza, reemprenderán nuestra caza, deseosos de roernos los cartílagos y
churrupetearnos el tuétano. Angelitos.
Por cierto, volviendo al tema de los conjuros: conforme los vamos recogiendo, se van "apilando" en la parte inferior izquierda de la pantalla. Si os fijáis, por ejemplo, en la captura de arriba, observaréis una lista de letras: "CFPFFF...". Bueno, pues cada una representa un tipo de hechizo. Y hay dos maneras de invocarlos: pulsando fuego y moviendo simultáneamente el joystick en una determinada dirección (que varía en función del conjuro), o pulsando la barra de espacio. En el primer caso, podemos elegir qué hechizo lanzar, de los que tenemos disponibles. En el segundo, se quitarán de la "pila", por orden de llegada, esto es, se lanzará primero el último que recogimos y así sucesivamente. ¿Ejemplos? Si miráis la lista de la pantalla anterior, veréis que, si pulsáramos la barra de espacio en ese momento, lanzaríamos un hechizo de "frenar" (la letra más a la derecha es una "F", luego fue el último sortilegio que encontramos). Una nueva pulsación lanzaría otro conjuro de "frenar". Una tercera, uno de "proteger", etcétera.
El juego no tiene final y una vez que hayamos encontrado las llaves y tesoros de todas las mazmorras, volveremos a comenzar, sólo que en esa ocasión, no habrá ninguna cerrada.
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Vale: los sprites no desmerecerían garrapateados en un papel con rotuladores de colorines y pinchados en la pared de algún aula de preescolar... pero los escenarios merecen mucho la pena. |
Todas las mazmorras tienen su propia personalidad y algunas de las pantallas eran, en su tiempo, casi auténticas obras de arte (digital). Hay que tratar de ver este juego con la mentalidad de 1984 y os puedo asegurar que, en aquel entonces, a mí me encantaban los fondos.
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Un tema musical que no parece demasiado terrorífico (para un juego que trata de descender a profundas cavernas mientras nos persiguen muertos vivientes y otras lindezas del submundo), sino más bien cómico, y que, personalmente, me trae muchos y muy buenos recuerdos, y unos cuantos efectos de sonido funcionales. |
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Realm of Impossibility es diversión. Así de rotundo. Es original, es rápido, tiene personalidad... y cuando participan dos jugadores simultáneamente, es la monda. |
| * Suena cursi, lo sé, pero hay que decirlo: diversión
en estado puro (sobre todo, con dos jugadores). * Los escenarios. |
* Los sprites son chusqueros... casi diría yo que a propósito. |