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Shoot Out
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Otro de los escenarios que frecuentaban los juegos de los 80, y que cada vez
se ven con menos frecuencia en los de la actualidad, es el Salvaje Oeste Americano.
Si la memoria no me falla, el último título de cierta enjundia que llenó nuestros
Pentiums de tipejos enfundados en chalecos a punto de fraguar a causa del sudor,
tocados con sombreros recubiertos de guarrería, dotados de una mala leche fabulosa,
comparable a su garrulez, y de un par de Colts, fue uno llamado algo así como
Outlaws (no confundir con la versión que
Ultimate programó para el C64), y corrió a cargo de -sorpresa- LucasArts.
Puede que indios, vaqueros, desiertos de mentirijillas y plantas esféricas que
ruedan impulsadas por el viento, hayan hecho acto de presencia en algún juego
más últimamente, pero no me consta.
Es curioso. Imagino que un título con un argumento que implique poca cosa más espectacular que algún que otro tiro, algún que otro cartucho de dinamita reventando la entrada de una mina y duelos en el callejón principal de Acorn's Animal Gulch no justificaría las inversiones cuasi despilfarradoras de compañías y usuarios en tarjetones aceleradores 3D capaces de mover Final Fantasy en tiempo real... y hablo de la película, no del videojuego. Y ahora que lo pienso, un jueguecito ambientado en el Far West, bien hecho, podía llegar a ser muy interesante.
Mientras esperamos a que a algún lumbreras le dé por romper con la pétrea tendencia actual de los videojuegos de rodearse de los efectos especiales más espectaculares (y eso implica tres escenarios, a bote pronto: el presente, donde uno pueda echar mano de las armas más devastadoras; el futuro, donde uno pueda pasmarse ante los escenarios y naves intergalácticas más inverosímiles; o un pasado imposible, lleno de monstruos draconianos y hechizos que, seguro, seguro, van a recalentar todo lo posible los circuitos de las GeForces y TNTs que en el mundo son), tendremos que conformarnos con las antiguallas que llenaron los ordenadores de 8 bits de cañones polvorientos erizados de cactus, y poblados de madera erigidos entre Río Grande y México.
Como este Shoot Out, sí; precisamente.
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No se puede decir que fuera el mejor juego del Oeste que tuve en mis tiempos (a todo eso... ¡lo que hace Hollywood! Para nosotros, el Oeste es Portugal o, si me apuran, mi terruño: Extremadura; pero cuando uno dice "un juego del Oeste", no se imagina a ningún heroico almendralejense montado sobre un cigüeño enorme y bombardeando con bellotas explosivas a los gorrinos mutantes que desolan las dehesas). |
Al menos, tiene algún que otro toque simpático. La mecánica es muy repetitiva. El juego consta de dos etapas que se alternan hasta la saciedad. La primera de ellas (que además, sirve de overtura) es una especie de entrenamiento que debemos utilizar para familiarizarnos con el endiablado control del punto de mira. El maldito icono sufre una exasperante tendencia a irse, oscilando, hacia el centro de la pantalla, donde queda trazando círculos si centramos el joystick.
Sobre una serie de cactus veremos latas que tenemos que derribar a tiros antes de que termine el tiempo. En realidad es más sencillo de lo que parece. Dado que disponemos de munición ilimitada, sólo tenemos que pulsar el botón de disparo como unos descosidos, mientras tratamos de contrarrestar las misteriosas y poderosísimas fuerzas que tiran del punto de mira hacia todos los lados menos hacia el que nosotros queremos dirigirlo. En una de estas, os garantizo que daréis a alguno de los botes.
Cuando los hayáis agujereado a todos, podréis acceder a la fase de "patrulla" del pueblo (precisamente, abajo tenéis una captura de una de ellas).
En ésta, nuestro sheriff camina por la calle principal de alguna aldea en la que se ocultan una serie de malosos (el número de ellos que debemos eliminar para completar el nivel aparece en la parte superior derecha de la pantalla, junto al texto "Kill").
Debemos estar atentos a todas las ventanas de los edificios bajo los que pasea el protagonista, porque por cualquiera de ellas, y en cualquier momento, puede asomarse algún desquiciado enarbolando un revólver o un escopetón de lo más pavoroso. |
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En ese momento, hemos de detenernos y repetir con el bandolero la maniobra de la fase de entrenamiento; ya sabéis: lucha denodada contra un cursor terco y malvado que quiere hacer de todo menos obedecernos. El problema es que una lata vieja no te va a meter una bala entre ceja y ceja, y los bestias que salen por las ventanas de las casas, sí. O un buen puñado de perdigones, en su defecto. Y además, no fallan una, los tíos.
No se puede decir, en este sentido, que la fase de entrenamiento sea de gran ayuda. Apenas tienes un par de segundos desde que el malo de turno se deja ver hasta que tu vaquero es atravesado, de lado a lado, por un tiro. Y si eso no te parece difícil, espera a llegar al segundo poblado, donde en más de una ocasión, tendrás que enfrentarte a dos pistoleros a la vez.
Una vez que hayamos superado esta etapa, volveremos a entrenarnos en mitad del desierto. Y así, los dos tipos de fases, se alternarán hasta sabe Dios cuándo. No sé si existe un final concreto, de hecho, aunque me da a mi la impresión de que no es así.
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La cosa empieza muy bien. La pantalla de entrenamiento es verdaderamente bonita. Sin embargo, en cuanto accedemos a la etapa de patrulla, la cosa cambia. No es que los gráficos de esas fases sean malos, pero no están al nivel de la citada. Los fondos son bastante más simplones y los edificios parecen planos, sin solidez ni volumen. |
Los personajes están bastante bien hechos y, aunque apenas se ve de ellos
más que el busto asomando por alguna ventana, sus dibujos son claros y su animación,
más que adecuada.
El protagonista, curiosamente, sólo se ve de cintura para arriba. Además, sólo
utiliza tres colores (blanco, negro y gris). Eso sí: es bastante expresivo.
Cuando superamos una fase, se vuelve hacia nosotros para tocarse el sombrero
a modo de saludo, o para voltear uno de sus Colts.
Aunque lo que más gracia me hace de él es cómo se levanta del suelo, como un
resorte, después de haber perdido la última vida y nos mira, desplegando, muy
serio, un cartel en el que se lee "Game Over".
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Hay un buen puñado de músicas, todas muy buenas y que suenan aleatoriamente. Quiero decir que, cuando cargas el juego por primera vez, puedes escuchar cualquiera de ellas. Cuando termina una partida y volvemos a la pantalla de presentación, puede sonar cualquier otra, etc. |
Los efectos de sonido no pasan de ser correctos.
Lo curioso sobre la música es que, en realidad, Hubbard no la compuso para este
juego, sino que forma parte de una especie de "colección de experimentos
con el SID" que hizo alrededor de los años 1984 y 1985. Ya tiene mérito,
porque incluyen algunos efectos verdaderamente sorprendentes para aquella época
(de ahí el 9 en la nota). Me encantan los violines (muy country) de la
segunda canción del fichero y el banjo de la sexta. No falta ni la típica "balada
de cowboy" (la quinta - por cierto, que incluye una especie de efecto de
guitarra eléctrica distorsionada que deja pálidos a cualquiera de los chips
de sonido de la competencia) que uno imagina mientras algún llanero solitario
cabalga hacia la puesta de sol y, tras un fundido en negro, salen los títulos
de crédito de la película, se encienden las luces y la gente se va del cine
acompañados por la voz enlatada de una chica recitando aquello de "Amigos
espectadores, gracias por venir. Les recordamos que hay papeleras a la salida.
Por favor, mantengan limpia la sala". Je, je.
El título del fichero es realmente "Final Synth Sample I". Las seis
primeras canciones corresponden al juego en sí. El resto son efectos psicodélicos
bastante llamativos.
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Un mata-mata agradable de ver, con algunos detalles gráficos llamativos, buena música y una dificultad exagerada por el endiablado método de control del puñetero punto de mira, la puntería infalible de los malos y la potencia fulminante de sus armas. |
| * Los gráficos son agradables, especialmente los
de la fase de entrenamiento. * Las músicas. |
* El método de control del punto de mira es una jodienda y pone la dificultad por las nubes (por no hablar de lo rápidos y certeros que son los malos a la hora de darle gusto al gatillo). |