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Slicks
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Hay videojuegos que, me da la impresión, podrían utilizarse como
ayuda en la redacción de un estudio bastante serio sobre la naturaleza
humana. Y, desde luego, los resultados del ensayo en cuestión, desalentarían
bastante a muchos de los que defienden lo arcangélico de esa entelequia
que es el Buen Salvaje y afirman, inasequibles a la evidencia, que, qué
le vamos a hacer, en el fondo, en el fondo, en el fondo... los humanos somos
unos malajes. Sí, bueno, cada persona es un mundo y todo lo demás,
pero, sin una educación, desparramando su peso plúmbeo por encima
del manojo de instintos famélicos que, el que más, el que menos,
cobija, no nos estaríamos quietos a la hora del hacer el simio, sin mirar
a quién. O contra quién. Mejor dicho.
Y, así y todo, esa educación, esos convencionalismos, en el mejor
de los casos no van mucho más allá de enmascarar el ramalazo antropopiteco.
O de adormecerlo. Pero, en fin, no acaban con él. Daos cuenta cómo
la buena educación consiste, en la mayoría de los casos, en ahogar
un impulso gorilero que nos sobrevenga en el momento menos oportuno. Y así,
si andamos con el andamiaje neuronal bien instalado, no nos dará por
abalanzarnos sobre cualquier nena que pasee sus prieteces precariamente veladas
por un vestidito veraniego. A lo mejor aullamos, brincamos y hacemos el equivalente
a golpearnos el pecho con los puños. Sobre todo si vamos rodeados de
otros energúmenos de nuestra ralea. La cosa gregaria y el envalentonamiento
de saberse arropado por la manada, ya me entendéis. A lo mejor recurrimos
al gruñido y al gúturo, pero no pasaremos de ahí. Estamos
civilizados. Y, aún más: se nos dirá que estamos bien educados
si conseguimos, incluso, reprimir la vomitona de mujidos lúbricos con
la que, más de uno, obsequiaría a la chavala.
Así, si la recua de antropoides en celo, al paso de la jamona y de sus contoneos, se limitan a lanzar un par de miradas más o menos discretas, y a resoplar mirándose entre ellos, podremos concluir que están civilizados y bien educados.
Si saltan, se dan de collejas, y aúllan, estentóreamente, algo como: "¡Mooozaaaa! ¡Si te cojo t'espiazoooo!", nuestro diagnóstico no andará muy desencaminado afirmando que, bueno, educados, lo que se dice educados, no están... pero al menos se han limitado a cuatro cabriolas y a cuatro alaridos. Y de ahí no pasan, ni siquiera envalentonados por esa sensación de fuerza y de anonimato tan nefasta que proporciona el saberse arropado por una piara de semejantes ("Somos", no "soy". Urr, qué miedo). De manera que, en el fondo, están civilizados. (Nota mental: antes de que los todos, todas, todes, todus y todis que en el Mundo son, vuelvan sus ojillos inyectados en sangre hacia estos inocentes retortijones que escribo, conatos de nada y proyectos de menos todavía, permítanme aclarar que por "civilización" no sólo entiendo la se suele etiquetar como "occidental"; hay algunas más).
Ahora, si la piara de cromañones hirsutos y homúnculos lampiños (de todo hay), se arroja, babeante, sobre su víctima desdichada y, efectivamente, la espiazan entre todos un poco, no cabe otro veredicto: lo de que hayan asimilado o no, las mínimas normas del decoro y del buen comportamiento, queda en un segundo plano. La cosa es palmaria: el sitio del contubernio de antropoides en cuestión, está en un zoológico, dormitando al sol entre sus propias cagadas, y beneficiándose a la chimpancesa más pulgosa del redil, de cuando en cuando.
O el mecanismo de reclusión equivalente, en las sociedades humanas.
O sea, que salvaje sí. Bueno, no.
Sí, es verdad, lo he esquematizado bastante, pero es que, como me deje ir, voy a acabar juntando párrafos con poca relación entre sí, para acabar pariendo una especie de alegato no sé sabe muy bien contra qué (o a favor de qué), y voy a conseguir que los cuatro nostálgicos de paciencia infinita que aún tienen los arrestos de dejarse caer por estas fichas, acaben por dedicarse a cosas más interesante. Como a abrir una lata de sardinas en escabeche, inclinarla ligeramente hacia el fregadero, y contar, atentamente, las gotitas de ese aceite anaranjado tan antipático que las baña, según se va derramando.
Ciertos videojuegos, que ofrecen el suficiente nivel de detalle y de interacción coherente con el mundo encorsetadito y bocetadito en el que se desenvuelven, parecen permitir al usuario librarse del peso de los convencionalismos, normas y pautas.
De nada parece servir el hecho de que el juego esté pensado para que el que participa en él se divierta más y lo exprima más eficazmente, si se atiene a sus reglas (peor aún es saber que, en no pocos casos, para menos todavía sirven consideraciones muy semejantes en la vida real).
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La diferencia es la siguiente: en un videojuego no puedes esperar consecuencias serias de tus orangutanadas y moneces arborícolas. Hay nene malo. Pero no hay cachete en el culo. De modo que nene puede ser un verdadero hijoputita, sin freno ni medida, hacer las veces de apocalipsis desatado, y dejar el mundo virtual y de mentirijillas, reducido a asco en polvo. Añádase un tercio de leche y dos tercios de agua, para tener una estupenda cubeta de asco recién hecho. Póngase a fuego lento, con una cucharada de mantequilla y remuévase en cuanto empiece a hervir. Si las partículas componentes empiezan a pegarse, déjelas usted que se maten entre ellas. Se lo tienen bien empleado. Las muy mugrientas. |
Pues lo dicho: que sin temer las sardinetas, tobas y yoyas siderales de algún
todopoderoso árbitro cósmico, disgustado con el afán de
nuestro chimpancesco protagonista por mandar al cuerno el delicado equilibrio
intergaláctico, nene se pasa de malo. Así de primarios somos en
ciertos aspectos de nuestro aprendizaje. Y así tiene que ser, por otro
lado. Se trata de aplicar el ancestral algoritmo que podría enunciarse
tal que así...
SI se_porta_bien(nene) ENTONCES
dar_caramelito(nene);
SI NO
dar_dos_buenas_guantadas_pa_que_aprenda(nene);
FIN SI
Cosas de la supervivencia. Qué incomodidades, oigh. En cualquier caso,
dejadas al albur de la naturaleza impasible, las larvas humanas no siempre necesitan
un mentor y guía que les oriente a través del tortuoso y enzarzado
camino de la vida gregaria. La propia existencia se encarga del caramelito o
el capón en el occipital, según se les ocurra atiborrarse de frescas
frambuesas del bosque, o les dé por homenajearse con un atracón
de ortigas. Así, si hostigas a un batallón de avispas antropófagas,
aprenderás, a aguijonazo limpio, que eso no debe hacerse. Para que nos
entendamos.
¿Recordáis el Ultima VII? Uno de los mejores videojuegos de la
historia del Universo Mundo, en mi humilde opinión. ¡Cómo
lo disfruté! ¿Os he dicho que, como buen pazguatillo de pulsiones
férreamente domadas e instintos sólidamente anclados por las robustas
cadenas de la civilización-bien-educada, jamás cometí tropelía
alguna en las calles de Britannia o Trinsic, a pesar de que, en no pocas ocasiones,
era de lo más fácil mangar una reluciente espada corta o sacudirle
tres garrotazos a algún viandante desprevenido, para quedarnos con las
dos monedas de oro sudadas y las calzonas remendadas que lleva encima?
Me atuve a las escuálidas leyes del juego. No sisé, no desbolsillé,
no sajé a peatones desprevenidos, no trinché a vejetes renqueantes.
Lo digo porque conozco a alguien que se dedicó a ejercer de sicario de
capo mafioso, en lugar de icono de la virtud, la egregia estampa, el regio porte
y la nobilísima efigie. Y, en vez de ir por ahí desfaciendo entuertos
y batiéndose con demonios y dragones pavorosos, daba la sensación
de entretenerse más dejándose llevar por sus pulsiones babuínas
y pareciéndose mucho a un macarra de barrio. Tanto robó y a tanto
jubilado desolló, que los compañeros de grupo (empezando por el
bardo Iolo), decidieron dejarlo plantado. Una forma, esta que tenía el
juego, de lo más inocua (y, si me apuran, tibia) de tratar la situación,
inconsistente del todo, del Avatar, héroe de héroes, modelo de
conducta donde los haya, actuando como un delincuente lascivo y adicto a la
farlopa.
Si nene malo, no hay azotes en culo. Pero sí que hay cosas más
complicadas, con la -muy ingenua- intención de meter a nene en vereda.
De decirle: "miraaa, neeeneee, que si sigues siendo travieso y revoltoso,
no vas a poder terminar el juego". A lo que nene responde: "me la
suda y me la recuelga; lo que nene quiere es sembrar el caos y la devastación,
no terminar el juego, ¿pasa algo?".
La cosa se exacerba cuando sabes que, quienes comparten contigo el mundo de juego, no son scripts que propulsan las acciones robóticas de un muñecajo que desliza sus pixels a través de senderos cuadriculados y bosques de colores chillones, sino gente de verdad, pero plana, resumida, abreviada detrás de sus ordenadores. Bocetos de otras personas con las que podemos ser todo lo salvajes que nos venga en gana. ¿Habéis oído hablar del Ultima Online? Es una ocurrencia interesantísima de la gente de Origin: pensaron, hace ya unos años, llevar el mundo que albergó las andanzas del avatar, a una serie de servidores que estarían siempre funcionando y manteniendo viva la maqueta de reino digital. Los jugones no trotarían Britannia para arriba, Britannia para abajo, en su disco duro, sino en el de los servidores. Conectándose a ellos, vamos. De este modo, incluso cuando uno se desenchufa y se va a dormir, el mundo de juego sigue latiendo, pulsando, desarrollándose... la idea tenía un algo de experimento sociológico del que, estoy convencido, más de uno podría haber sacado conclusiones la mar de suculentas, de haberlo seguido de cerca.
En su ingenuidad de ciudadanos respetuosos de la ley, se ve que los programadores de Origin pensaron que, con el tiempo, se irían creando auténticos clanes, sistemas políticos, alianzas, enemistades... en fin, un verdadero "tejido social" que rellenaría ese mundo hecho de pixels, unitos y ceritos, que cobijaban sus servidores. Habría gente que se dedicaría a aventurarse a través de valles lóbregos y ciénagas lúgubres, en pos de alguna sabandija guardiana de vaya usted a saber qué fabulosas riquezas. O, simplemente, habría gente que se metería a cocedor de barro, y vendería sus ánforas y botijas al prójimo. Qué bonito todo.
Bueno, pues la cosa acabó como el rosario de la aurora. No sé, a estas alturas de la película, qué solución les habrán dado al problema los padres de la criatura, pero cuando dejé de leer acerca del proyecto, la especie de Matrix versión noble-fidalguía, rocín-flaco y galgo-corredor, que habían pergeñado los amiguetes de Lord British, se había transformado en Mad Max XIV: Hematomas Postnucleares, Moratones Transapocalípticos y Hachazos En To Lorgüevorls. Muchos gamberretes, amparados en la posibilidad de ruptura impune del algoritmo anteriormente enunciado, se dedicaban a hacer tasajo con cualquiera que se les pusiera a tiro. Bandidajes, pillajes, y otros ajes de muy baja estofa y muy hediondos efluvios, creedme. En el anonimato, y sabiendo que no van a recibir ningún castigo (o, al menos, ninguno que les suponga un perjuicio especialmente molesto), hordas de jugones ensayaron un sistema de gobierno... sin gobierno. La dictadura del garrulado, vamos.
Me parece recordar que los administradores del mundo de juego se plantearon trastocar un poquito las leyes físicas que lo regían, para permitir cosas como que, por ejemplo, un jauría de guardias fuertemente acorazados se materializara, así, por las buenas, y de la nada, en las narices de cualquier mastuerzo agitador que anduviera por ahí emprendiéndola a golpes de hacha de combate con los jubilados de Minoc o Skara Brae. No sé si llegaron a aplicar solución semejante. Ni si funcionó. Ni si al final optaron por avenirse, ellos también, a la filosofía del juego, y dictar una serie de leyes, que podrían, quizás, haberse publicado en edictos y bandos, prohibiendo esto y lo otro, y advirtiendo que el usuario irredento acusado de alguna barbaridad digital, podría ser juzgado (imaginaos qué cosa tan simpática: un juicio online) y, llegado el caso, encarcelado durante, digamos, 15 días de tiempo real. Encarcelado de verdad. O sea, que ese jugador no podría acceder a Ultima Online durante todo ese tiempo, y, además, se tomarían las medidas técnicas para evitar que registrara otro personaje.
Claro que:
a) El tío podría protestar enérgicamente. ¿Por qué
no me dejan jugar, si pago mi cuota mensual? -Aunque esto casi podría
hacerse equivaler a algo así como ¿por qué me meten en
chirona, si pago mis impuestos?-. Léase: si usted rompe un contrato en
el que se compromete a no portarse como una hecatombe con patas, por mucha guita
que afloje religiosamente, nadie le libra de unos días de retiro dietético
entre muros y candados. O, al menos, no debería.
b) ¿Y si a algún usuario le apetece ejercer de bandido, o de piratón
de los mares embrabesíos? Es legítimo (dentro de un juego de rol,
claro). ¿Por qué se le iba a prohibir? Pero, claro... ¿cómo
se modela entonces lo de los arrestos, las permanencias en prisión, las
multas y demás? Porque, entonces ¿qué emoción tiene
ir por la vida de coragíneo picaruelo tironero, si sabes que nadie te
va a reprender por tus maldades? Caben dos opciones, caso de que se deje hacer
a sujeto semejante:
| - Que pase, del distraímiento de bolsa con un puñado
de migajas, a, directamente, el exterminio calculado y meticuloso, de poblados
enteros. A ver, ya puestos a ser nene malo sin esperar cachete en culo,
pues seamos malos del todo. - Que se formen patrullas de jugones, a la caza y captura del usuario descarriado. Y, dado que a ellos no los controlaría nadie tampoco, ¿por qué no usurpar el trono sanguinolento del bárbaro vocacional, liarse ellos mismos a golpes de zacho, hasta quedar sólo un borrico que, entonces, se dedique a sembrar el pavor a placer? |
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Vamos, que la cosa se puso bastante más complicada de lo que pensó en un principio. Cosas de saber que, tras la travesura, no aguarda, enhiesta y bien lubricada, la máquina de suministrar collejas. Servidor de ustedes, que siempre ha sido bastante autodisciplinadito (es decir: tiende a jorobarme que otros me den órdenes... porque, precisamente, me las doy yo mismo; ¡y vaya que si me las doy!), no se ha desenvuelto nada mal en juegos de este tipo. Personalmente, me lo paso pipa no planteándome cosas como... "vale, soy el héroe salvador de Britannia, angelical paladín de la bonhomía, y hermano del alma de Lord British... pero ¿qué pasaría si entro en la alcoba del vejete, cuando esté, por la noche, reposando las penas y las cargas del reino, sobre la almohada, y le endiño con la silla de madera maciza que preside el Gran Salón de los Trofeos Pantagruélicos?". Porque, no creáis, una de las preguntas más frecuentes que se planteaban cuando el Ultima Online iba a ponerse en marcha era: "... oiga, y... ¿puedo matar a Lord British?".
No, si eso de la curiosidad está muy bien, y eso de liarme a estocadas con el monarca y su séquito, na más que por ver qué pasa (aunque luego me cargue el juego y ya no pueda continuar), tiene su aquel. Pero, oigan, yo, personalmente, disfruto más intentando "creerme" la historia que me están contando, y no pensando "¿y si le arranco las dos últimas páginas al libro, las engurruño y me las como? ¿qué pasará? ¿a qué sabrán?".
Algo parecido me ocurre con los juegos de carreras. Con el auge de las nuevas supermegagigateraconsolasdelcopón, estas tan modelnas de ahora, han surgido títulos protagonizados por bólidos de renders resplandecientes y polígonos primorosamente encerados, que reflejan las fuentes de luz dinámica, que, vamos, da gusto verlos. "¡El realismo es tal..."-claman los analistas de este tipo de juegos-"... que incluso podréis ver las luces de freno encendiéndose, o los amortiguadores acusando las irregularidades del asfalto!". Sí. El realismo es tal-que-así *dedo corazón enhiesto*, porque se ofrece al usuario la posibilidad de embestir un muro de hormigón de 14 metros de grosor, a 357 kilómetros por hora, para ver cómo nuestro resplandeciente Lamborghini pega dos millones de vueltas de campana, y acaba aterrizando de pie, como los gatos, listo para seguir devorando kilómetros a través de un endiablado circuito urbano... y para seguir dándose de morrazos contra farolas, buzones de correos y las esquinas de la Casa de la Moneda y Timbre de Yokohama. Sin un arañacito que afee su muy seductora carrocería.
Entiendo que no todo puede ser un calco de la realidad; si no, el juego pierde gran parte de... eso mismo: de lo que lo convierte en un juego. Pero, al menos, déjennos la opción de emocionarnos más aún, sabiendo que las salvajadas tienen una consecuencia, aunque sólo sea que nos den con un "game over" antipatiquísimo en todos los belfos. La opción, nada más.
Cuando descubrí este Slicks (sí, un jueguecito que, me vais a
permitir que comente, haciendo un hueco en este análisis de la muy ramapiteca
condición humana, que es de lo que, no nos engañemos, al fin y
al cabo, va este tostón blanco-sobre-azul con el que os estoy obsequiando),
y me hice al agreste circuito a bordo de mi maicromashín, recuerdo que
tuve dos impresiones casi simultáneas:
- Una, que casi me hizo meter el ficherito D64 pertinente en mi carpeta de candidatos,
en el acto: "¡hala, pero qué bien se maneja, qué rápido,
qué entretenido, qué bien planteado!".
- Otra que a punto estuvo de sugerirme que lo mandara a la esquina más
lúgubre y repleta de telarañas, del disco duro: "vaya por
Dios, ya estamos con el típico pim-pam-pum con una carrera de Fórmula-1
como excusa, en la que los coches rebotan unos contra otros, saltan, brincan
y se estampan contra el graderío y las azafatas jamonas de la botella
de champán y la ofrenda floral al vencedor, y se limitan a pegar dos
repíos y a seguir en carrera como si nada...".
Bueno pues, al final, más de lo primero, y menos de lo segundo. Afortunadamente. Por eso estoy escribiendo esto ahora. Bueno, lo del Buen Salvaje jugando al Ultima Online. Lo del Slicks es la coartada, insisto. Ejem.
He aquí un ejemplo de buena puntería a la hora de hacer caer las cuatro gotitas de realismo que una vieja máquina de 8 bits permitía, ya a principios de los 90 y a finales de su vida útil comercial: esto es un juego, sí, pero démosle una pizquita de credibilidad, al menos, para que la cosa tome su posito de coherencia sin perder el tono general de irrealidad y jarana desmadrada que la situación requiere. Y, así, no nos encontramos con una maravilla audiovisual, en la que el usuario se pone a los mandos de la última perla negra cultivada por Porsche, y tiene la posibilidad de ver cómo los moscos brujulean, inquietos, ante los faros halógenos, y cómo, si se juega una partida en la época del Veranillo del Membrillo, bandadas de gañafotes virtuales que vienen de ponerse como el quico de espigas de trigo digital, se despanzurren contra el parabrisas... pero, cuando uno toma una curva miaja pasadito de revoluciones y va a dar a la mitad de la velocidad del sonido, con la matricula contra los pilotes que sostienen un puente de hierro, observa cómo su bólido gira y rebota un par de veces, antes de estar de nuevo a nuestras órdenes. Tan lustroso como antes. En lugar de eso, estamos (apreteces técnicas obligaban, sospecho) ante el caso inverso: en la cosa audiovisual, esto es algo así como una versión de plástico, pixels y zumbidos hojalatescos, de una nerviosa competición de coches de juguete. Pero, al menos, pone el ánimo del jugón en un puño: porque sabe que, si se mete en esa "chicane" a más velocidad de la aconsejable, y acaba dando con sus pixels contra un alcornoque, puede ir despidiéndose de la carrera. No me negaréis que es más emocionante.
Eso sí: sumidos en el fragor del pelotón, poco después de que se dé la salida, si nos pegamos un majazo contra alguno de nuestros rivales, la cosa no irá más allá de un par de frenazos que nos harán perder tiempo, algún que otro pedorretillo de ruido blanco, y unas bonitas nubecitas de humo negro, en alta resolución. Esto es lo que, al principio, me hizo pensar que el juego permitía al usuario comportarse como un búfalo en celo, obcecado por derribar las gradas a golpe de testuz. Después, pensándolo mejor, y cuando (aliviado, en el fondo, creedme) comprobé que los papases del invento habían tenido el buen tino de no perdonarle ni una temeridad al jugador, caí en la cuenta de que, tal y como está planteado el invento, obligarle a uno a ni siquiera rozarse con los contricantes, bajo pena de terminar con el monoplaza pareciéndose a la muda de pellejo de una iguana, habría sido bastante injusto. Por no decir frustrante. Nos alejamos, así, del otro extremo, el tan usual en los primeros juegos del género, en los que daba la impresión de que el programador de turno seguía la filosofía del "¡a tomar por culo!" cuando se las veía con las dos mínimas complicaciones que le planteaban el hecho de modelar los bólidos como si fueran objetos tangibles, que chocan y rebotan: ¿que el jugador roza, inadvertidamente, con el más microscópico pixelito del más recóndito angulito del sprite correspondiente? Nada, nada, explosión termonuclear que te crió, y todos tan amigos. Véase, a este respecto, cómo el Pole Position hace que, si uno gira el coche en mal momento, de manera que asome más de la cuenta alguno de los bloques que perfilan generosamente su cuadriculez desparramada, y toque a un rival, los dos se desintegren al instante, en medio de exín-llamaradas, lego-chisporroteos y tente-fogonazos.
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Slicks le sienta a uno en la cabina de una especie de Formula-1 de Payá (¡Payá-Payá! ¡Payá-Payá! ¡Los juguetes que parecen... de-ver-dad! ... claaaaro... "Payá"... clásicos esenciales de nuestra edad preberraca; ¿quién no los recuerda? *Ay, yo noo* Es cierto, hay uno que no...), y le enfrenta a toda una temporada de carreras de, más que altísima, estratosférica competición. Temporada que tenéis que acabar, os pongáis como os pongáis. Os apetezca o no. Bueno, vale, si no os sale de los entrepaños, siempre podéis decirle al emulador que cargue cualquier otra cosa, o apoyar el dedito sobre el interruptor del commo. |
El caso es que, una vez que comenzáis una partida, no os quedan más que dos alternativas: o termináis el campeonato, aunque sea en octagésimo nona posición (de seis competidores que hay), u os dedicáis a otra cosa.
Es que, veréis, malacostumbrados como estamos los commodoreros a que los juegos de carreras se nos comporten como cuantos Pole Positions y adláteres en el panorama de los 8 bits fueron, (excepciones muy honrosas al margen, como los brillantes -en su momento- Pitstop 1 y 2), pensaba yo, cuando empecé a buscarle los descosidos y las dobleces malencaradas, a este Slicks, que, nada más que me estampara contra una columna de hormigón, me iba a encontrar con el "game over" de toda la vida de Dios, o el "press fire to play again" de toda la existencia kármika de Brahma. O, al menos, de su novena reencarnación.
Pues no: si rayas una pancarta publicitaria con los dientes, la única
consecuencia será que la carrera habrá terminado. ESA carrera
concreta. Porque después viene otra. Los jueces tendrán la misericordia
de otorgarte al menos un puntito ("hala, hala, *palmaditas en la espalda
enyesada*, toma un punto, hombre, aunque sea na más que por haber participado.
¿Te echamos una firmina en la escayola de la pierna, antes de irnos?"),
y podrás volver a triscar sobre el asfalto, a lomos de tu monoplaza,
en la siguiente competición de la temporada. Tiene una ventaja y una
desventaja, planteamiento semejante:
- Lo bueno: que baña la chicha del asunto, en más salsa sabrosona.
No corréis por el primer puesto en el gran premio de vaya usted a saber
dónde, sino por el del Campeonato Mundial. Algo así como una liga,
vaya, en la que jincar la cornamenta en el arcén de alguna curva aviesa
y voraz, significa tener que hacerlo el doble de bien en la siguiente carrera,
para seguir teniendo la posibilidad de sentar los reales sobre alguna de las
tres primeras plazas del pódium.
- Lo malo: emoción tiene, sí... cuando uno juega estupendamente. Si llevas tres carreras seguidas descoyuntándote la osamenta en los recodos de los circuitos, seguir compitiendo pierde casi toda la gracia que permite el planteamiento del juego. Si ya es extraordinariamente complicado rascar un par de puntos en cada gran premio, sin empotrarse a la mínima de cambio, figuraos cómo se pone la cosa de negruzca, para el aspirante a oyente de un "güi ar de champions" en su honor, si se equivoca un par de veces al tirar del joystick aquí, al empujarlo allá, o al remenearlo acullá, y compite en el siguiente circuito de la temporada, habiendo sumado un mísero punto a su cuenta, mientras que los dos o tres primeros que, además, siempre son los mismos, se hartan de inflar su casillero. Se ve que en este tipo de juegos no hay Fernandos Alonsos que valgan para hacerles cosquillas, en su regio trono, a los incontestables Schumakers y allegados.
La última soplapollez viene a cuento de que, en el juego, las carreras
no se reducen (gracias sean dadas a Jack Tramiel y a Obi Wan Kenobi) (mismamente)
a algo parecido a sortear una estampida de lombrices de tierra a bordo de una
moto de muy desmadrada cilindrada. Como ocurría, dicho sea de paso, en
la aplastante mayoría de los títulos del género, a principios
de los 80. Ya sabéis: esos en los que nuestro bólido contaba con
dos velocidades, y ya en la más corta era uno capaz de dejar a los rivales
como clavados a la pista. De lo más realista, sí.
Bueno, pues en Slicks no pasa eso. Pasa exactamente lo contrario. Vaya por Dios.
Comenzamos en el último puesto del escalafón de acólitos
de Fitipaldi de todo el ancho Cosmos, y se supone que nuestro objetivo es colarnos
entre los tres primeros. Bueno, pues llegar en algún gran premio por
delante del que, sieeempre e indefectiblemente, ocupa la cuarta posición,
cuesta varios potosíes, media docena de triunfos, un empate a domicilio
con gol de rabadilla por toda la escuadra en el último minuto del descuento,
y cuarto y mitad de riñonada y ojería -avizor, claro (si no, no
vale)- de la cara. En realidad, todos los pilotos se manejan entre curvas y
retruécanos con la misma aséptica habilidad programada; no, no
están modelados los pavorosos efectos de la meína inoportuna o
el apretón fulminante. Lo único que distingue a un piloto de otro
es la velocidad punta de su monoplaza. Cómo no: al que nos encasquetan
a nosotros cuando nos enfrentamos al campeonato, le falta la pegatina del Atleti
y radiocassette comprado-en-tenderete-callejero-con-cinta-de-El-Fary-de-serie,
para que vayamos tan ricamente a apatrullar los peraltes. Claaaro. José
Luis Peraltes. Famoso cantautor del año en que Eratóstenes perdió
el llavero y Demócrito de Abdera hizo de jovial y revoltosillo fauno
en la función del colegio. ¿Quién no lo conoce? *Ay, yo
noo* Es cierto, hay uno que no.
Pues eso: al final, avanzar en el ranking mundial de marras, nos obliga
a ir cambiando de coche. O sea, de equipo. No, no creáis que el juego
incluye una especie de "manager" con sus cuentas, sus macrocréditos,
su gestión de la mercadería de la escudería y demás
pocholos, a la usanza del viejo PcFútbol. Si queréis empezar una
carrera con posibilidades de subir un par de puestos en la tabla, tendréis
que desafiar a otro de los pilotos. Como leéis. Desafiarlo. No a dirimir
vuestras desavenencias a base de estoque en el hígado, sino a llegar
a la meta antes que él.
La cosa tiene su gracia, y es hasta emocionante y todo. Si no fuera porque,
insisto, hay un límite FÍSICO que, francamente, no veo cómo
puede uno superar, valiéndose sólo de una habilidad prodigiosa
a los mandos del juego, adquirida tras muchíiiisimas horas de práctica.
Ese límite es la velocidad. Si nuestra cafetera con alerones tiene una
punta, digamos, 10 millas por hora inferior a la del jaquetón más
raudo de la parrilla, no tenemos nada que hacer. Insisto: ni aún conduciendo
sin equivocaros prácticamente una sola vez (y no hablo de evitar acabar
pareciéndoos a un estornudo salpicón pegado a un tabique, por
tomar una curva miaja pasaditos de rosca, sino de ni siquiera frenar más
de lo necesario, y no rozar jamás un quitamiedos o a algún rival
cojonero que brujulee por allí) podréis superar a un piloto con
un bólido mucho más rápido que el vuestro. Es más:
con no poca frecuencia, en las primeras carreras, tardaréis bien poco
en ver cómo el primero de la clasificación os aparece como una
exhalación, por la retaguardia, y, vaya, os dobla. Os saca una vuelta
de ventaja. En menos que... erm... tarracagüengua una coquina. Ejem.
Lo dicho, la única forma razonable que tenéis de aumentar vuestra velocidad, es desafiar al pisapedales que os quede inmediatamente por encima, en la clasificación general. Al principio de la carrera, su bólido parpadeará, para que podáis identificarlo. Y, a partir de entonces, en el marcador se os avisará cada vez que el tipo haya dado una vuelta al circuito, y qué posición ocupa. Es la única forma razonable, insisto, porque hay otra, de lo más gilipollesca y poco rentable, parésceme a mí que sólo ponderable por aquellos (dos o tres, seguramente, en todo el Planeta Tierra... y lo mismo me estoy pasando) sujetos excéntricos capaces de engancharse, febrilmente, al jueguecito este, hasta ser capaces de terminar el campeonato entero, manejando el joystick con los codos, con los ojos vendados, algodón en los oídos, y la cabeza dentro de una bolsa de basura. Resulta que si estáis el tiempo suficiente sin levantar el dedo del botón de disparo (o séase, del acelerador), la velocidad máxima de vuestro bólido aumentará en una milla por hora. Y seguiría aumentando, así, millita a millita, si tuviérais los arrestos de no frenar ni aminorar jamás. Aunque os despeñéis a 500 por hora hacia una curva de 130 grados. Claro, que, en cuanto no os quede más remedio que bajar el pistón, vuestra punta de velocidad volverá a su valor original. O sea, que habréis perdido todas las misérrimas millitas añadidas.
Vale, muy bien: entonces, si quiero destronar al Niquilauda de pacotilla que se aferra, irreductible él, a la primera plaza, tendré que ir desafiando a todos los mindundis del volante que le separen, en la clasificación, de mí, ¿no? Estupendo. ¿Y cuál es el problema?
Pues que TODOS corren más que tú. Bueno, salvo una mozuela llamada Jody que, a los mandos de su Ferrari, siempre acabará cerrando la comitiva (a no ser que se lo impidáis, esforzándoos por ser incluso más patanes que ella). Curiosamente, el cuarto de la clasificación, un tal Josh, a pesar de contar con un buga capaz de desarrollar un manojo de millitas por hora más que el nuestro, parece que se reprime a la hora de darle gusto al acelerador, y, a nada que adquiráis un poco de práctica, seréis capaces de pegarle el cambiazo, meterle en vuestra escudería, y colaros vosotros, como el que no quiere la cosa, en la suya.
El campeonato consta de seis grandes premios, a saber (y por este orden): Estados Unidos, Mónaco, Gran Bretaña -estos tres, se incluyen en la primera carga; para acceder a los siguientes, el juego tiene que tirar de disco-, Italia, Francia y Brasil. No creáis que hay muchas diferencias entre ellos. El que más, el que menos, todos cuentan con alguna que otra curva rompecuellos o con algún quitamiedos voraz, colocado allí como para jorobar la marrana, en los que uno se puede dejar los molares tan ricamente, cuando menos se lo espere. Sí, claro, ciertos circuitos son más rectos que otros, pero, al final, dado que el manejo del bólido se hace bastante intuitivo, no tendréis muchos problemas en dominarlos todos. Curvas y recontracurvas no serán, por lo tanto, el mayor de vuestros problemas, sino, insisto, las prisas por derrotar al niquilauda en miniatura al que hayáis desafiado, o por conseguir, al menos, un par de puntitos en cada competición.
A todo esto, con tanta monserga, aún no os he hablado de la opción de dos jugadores, resuelta, creo yo, bastante ingeniosamente: dado que no se recurre a SimulVision o mecanismo similar, ¿cómo creéis que se las arreglaron los mozos de CodeMasters (o de "Digital Design", la subcontrata pertinente) para darle gracia al asunto? Pues enfrentando a los dos pilotos a una especie de huída despavorida del scroll. O sea, que la cosa consiste en que, cada corredor, tiene que intentar dejar atrás al otro lo suficiente como para que el scroll de la pantalla lo engulla. Esto es: para que quede fuera de la vista. En ese momento, el "superviviente" se apuntará un tanto (y, al otro, se le restará), la carrera se detendrá un instante y, entonces, se reanudará con los dos bólidos en el centro (aproximadamente) de la pantalla. Y así, dale que te pego, escrolazo que te endiño, pantallazo que te fagocita, andarán los dos, tan calentitos, dándose y quitándose puntos, hasta que uno se quede sin ellos o, supongo, hasta que, si ambos consiguen acabar la carrera (sólo una, por cierto; quiero decir que, en esta modalidad, no se puede competir en un campeonato), se proclame ganador el que haya conseguido sumar más.
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Transmiten esa curiosa sensación de solidez tan característica de muchos de los últimos juegos de CodeMasters. Miaja raquíticos y esquemáticos en ocasiones, eso sí; sobre todo en las zonas de los aledaños del circuito que no cuentan con arbolitos u otros detalles que rompan con la simplicidad espartana de graderíos, muros y demás aburridos aderezos grises y angulosos. |
El scroll es rápido y suave, los bólidos tal parecen escolopendras
al mismísimo borde de un ataque de ansiedad y, vaya, en general, tiene
uno la impresión de estar participando en una especie de frenética
estampida de cochecitos de juguete, en miniatura, a través de la maqueta
de un circuito.
El aspecto del juego es aseadito, pulido y funcional. No le falta, además,
algún detalle bien resuelto (como el dibujo de presentación),
pero seguramente los lealísimos commodoreros que aún eran capaces
de verle la gracia a la panaera en pleno año de 1992, estaban, a aquellas
alturas, acostumbrados a encontrarse con cabriolas del VIC-II bastante más
sabrosonas que esta.
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La música tiene un comienzo trepidante, de esos que, si uno fuera lo bastante psicópata, bastaría para enardecerlo estupendamente. Luego, si se toma uno la molestia de escucharla, tampoco es para tanto. Le pasa como a los gráficos: da sensación de cierta "solidez", pulcritud y funcionalidad. |
En lo que se refiere a los efectos de sonido... bueno... lo cierto es que escuchar los maullidos reverberantes que solían proferir los juegos de este género, allende aquellos-maravillosos-años, nunca han sido precisamente lo más adecuado para combatir la migraña. Y, vaya por Dios, Slicks no es una excepción. Lo curioso es que, cuando a uno ya se le han macerado todos los huesecillos del oído, y el tímpano ha acabado pareciéndosele a una tapita de lomo encebollao de tasca de barriada, casi parece que el exultante zumbido con el que el SID pretende hacernos creer que estamos viendo una carrera de Fórmula-1 ... pues, vaya, lo consigue y todo. En serio, será que, una vez que el áspero y agudo aullidito de nuestro bolidín, reverbera, obsersivo él, en la boveda craneal del estoico jugón, lo conduce a una especie de estado nirvanesco de anulación del buen gusto musical, del equilibio espiritual y del karma-sofrito-con-picatostes, y le hace creer que lo que, al principio, mismamente le recordaba a un enjambre de moscas de la fruta, indignadísimas ellas, evoca, lejanamente, al furioso bufido que emiten los monoplazas de alta competición.
Curioso, también, que el sonido aullante se haya modelado de forma similar al de una gaita. Me explico: escucharéis, siempre, andéis a 300 millas por hora o estéis parados en la línea de salida, un zumbido grave, con un tono constante. Y, sobre ese, se superpone el más agudo, que cambia de frecuencia en función de la velocidad.
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Una especie de "Carreritas Con Coches De Juguete Simulator" (¿dónde se dejarían los CodeMasters, a principios de los 90, la tan pretenciosa coletilla que ponían tradicionalmente a los títulos de sus juegos?), rápido, intuitivo, entretenido, pulcro, funcional... Tiene algunas buenas ideas, como lo de dejar al jugón continuar en la competición, aunque ande escoñándose cada catorce metros... claro, que eso también plantea un inconveniente: si ya te has esmorrao en las dos o tres primeras carreras, seguir porfiando por colgarte del pódium viene a tener la misma chispa que pretender que tu equipo no baje de división cuando quedan dos partidos, y está a noventa y ocho puntos de la salvación. Vamos, como que no tiene gracia. No sé yo si no habría sido más razonable haber incluido una opción que permitiera terminar la partida. |
Lo de trepar en el escalafón a fuerza de desafiar a los rivales es original y, con frecuencia, permite que uno se lo pase pipa, dándose de octanazos con alguno de los ellos. El problema viene cuando te encasquillas en la escalada, al tratar de superar a algún pisapedales que ande al volante de un monoplaza más rápido que el tuyo.
Slicks es el típico juego-cañita-y-tapas-antes-de-comer. No queda uno bien alimentado, si se limita a él, pero sí que sienta de maravilla de vez en cuando, e igual te azuza el apetito para que des cuenta, después, de pitanza de más enjundia.
Simpática e interesante, parésceme a mí, la opción de dos jugadores, por cierto.
| * Rápido, intuitivo, fácil de manejar. * Tiene pequeñas dosis de realismo, puestas en buena medida, y en los puntos oportunos. * Tampoco le faltan las ideas originales, como el desafío a otros pilotos, para quedarnos con su coche. * El hecho de que se permita al jugador seguir en la competición, aunque se escoñe en todos los circuitos, puede darle bastante emoción al asunto... |
* ... o cargárselo del todo, si haces las cosas lo
bastante mal como para quedarte sin opciones al pódium, enseguida.
Y, después de todo, no creáis que esto es tan difícil.
Se podría haber arreglado, creo yo, incluyendo una opción
que permitiera terminar la partida. * Los escenarios son, en algunas carreras, una mijina espartanos. Y, en todas, bastante simples. |