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Aliens (versión USA)
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Cuando contaba yo con unos 15 añitos, mi película favorita era Aliens. Supongo
que el hecho de que estuviera protagonizada por todo un pelotón de marines futuristas,
tenía bastante que ver con ello. Ya sabéis lo aficionados que suelen ser los
adolescentes a las películas de tiritos, bombazos y similares.
Pero esta era diferente. No en vano, se llevó dos Óscars técnicos (que son los
únicos que suelen ser sinceros por parte de la celebérrima Academia). No tenía
nada que ver con las andanzas de cualquier rambo de cuarto de pelo, con pinta
de macarra de gimnasio de barrio, enarbolando una ametralladora que estaría
más en su sitio si pendiera del morro de un avión de esos que acribillan tanques.
Había algo más.
Había un ambiente opresivo, siniestro, de desolación. Y había una horda de
bichejos alienígenas babeantes, que se las apañaba para hacer tasajo con todo
el grupo de asalto. Vaya, al final, sólo escapan uno de ellos (y bastante maltrecho,
encima) y tres "civiles".
Si os soy sincero, lo que más me gustaba de Aliens no eran las refriegas entre
los soldaditos y esa especie de cucarachas gigantes antropófagas saltarinas,
sino la atmósfera que el mismísimo James "con un presupuesto del copón
de millones te convierto un bodrio de historia de amor en un éxito de taquilla
porque la pongo a bordo de una maquetita del Titanic de 25 metros de largo"
Cameron se las arregló para crear. Aquellos túneles desiertos, iluminado por
algún que otro foco mortecino a punto de apagarse, y sobre todo (os parecerá
una tontería), el rumor del viento a lo lejos. Durante casi toda la película,
uno escucha una especie de aullido sordo y grave, atenuado por la distancia.
Se supone que la colonia asaltada por las caníbales guarreridas cósmicas estaba
en un planeta azotado por vientos feroces constantemente. Me encantó el detalle.
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Bueno, pues el caso es que Aliens tuvo dos versiones informáticas. Y, salvo que me equivoque, creo que fue la única película con la que sucedió eso. Una de las adaptaciones, la europea, corrió a cargo de Electric Dreams. La otra, la norteamericana, es precisamente esta (aunque en la carátula aparezca el nombre de la compañía inglesa; supongo que se encargó de distribuir la programada por Activision, además de la suya propia). |
Y aunque la europea tuvo bastante más aceptación, esta (que conseguí en una
de mis excursioncillas al suroeste de Inglaterra) me parece, personalmente,
mejor.
¿Porqué? Pues principalmente, por dos motivos, a saber:
- Motivo namber uan: es como 6 juegos en uno. Las fases de que consta son muy
diferentes entre sí.
- Motivo namber chu: sigue el argumento de la película con una fidelidad que he
visto pocas veces en "licencias" cinematográficas de este tipo. Os
cuento, os cuento:
Introducciones y previos aparte (incluyendo uno, con gráficos digitalizados
de la película -y no será la última vez que aparecen en el juego- en el que
el teniente Gorman arenga a sus huestes en la nave de transporte Sulaco), el
juego comienza con el descenso de los marines al planeta Level 426 (de lo más
poético el nombre, sin duda).
La etapa se desarrolla en tres dimensiones... bueno, algo así... precisamente,
arriba tenéis una captura. Fijaos en esos círculos de puntos amarillos y azules
que se extienden hacia lo lejos, como perfilando una tubería. Bueno, pues precisamente
tenemos que intentar en todo momento mantenernos dentro del tubo, que conforme
bajemos hacia el planeta se irá haciendo cada vez más intrincado.
Hombre, está claro que la nave de desembarco no está surcando una gigantesca
tubería. Se trata de una especie de guiado de la ruta, o algo así. Lo digo porque
en la primera película de la saga, las computadoras de la Nostromo mostraban
este "patrón de aproximación", o como quiera que sea el tecnicismo
(quizás ficticio) que se le haya asignado a semejante invento.
Pues lo dicho: debéis manteneros dentro de la tubería virtual. Hacia la derecha
de la pantalla, veréis una columna con tres colores: verde en la parte superior,
amarillo en medio, y rojo hacia abajo. A su lado, hay una flecha que señala
a la zona verde si vamos bien, a la amarilla si estamos a punto de escoñarnos,
y... bueno, si señala a la roja, me temo que tendréis que empezar el nivel desde
el principio.
La segunda etapa tiene lugar en el interior del nido que los Aliens han construido
en uno de los procesadores atmosféricos de la colonia (porque resulta que ese
es precisamente el objetivo de los que en la película llamaban "ex-terráqueos";
era gente que se establecía con sus familias en otro mundo, a modo de primera
generación humana allí, e instalaba inmensos reactores de fusión nuclear, para
hacer respirable el aire... lo que se conoce como "terraformar"; y
lo curioso es que esto tiene más de ciencia que de ficción. De hecho, ya hay
quien piensa seriamente en la terraformación de Marte). Cuatro marines han quedado
atrapados, y tenemos que guiarlos hacia el Armoured Personnel Carrier... algo
así como una tanqueta rápida para transporte de tropas.
Bueno, pues con las teclas F1 a F7, cambiamos el control a Drake, Frost, Dietrich
y Crowe, que deben recorrer un laberinto de pasillos y pasarelas, hasta llegar
al APC.
En cada partida, los marines suelen aparecer en una posición aleatoria del mapa,
y con frecuencia, tendrán que atravesar el nido de los Aliens, donde no sólo
es bastante más probable que sean emboscados, sino que los babeantes bichejos
nos atacarán desde cualquier lado (mientras que en zonas fuera de la madriguera,
sólo podrán seguir los caminos que formen los propios túneles del complejo).
La dificultad principal es que sólo podemos manejar a un marine a la vez, y
con frecuencia, dos de ellos estarán simultáneamente bajo ataque (lo que se
refleja, en el panel de la parte inferior de la pantalla, porque el monitor
correspondiente al soldadito asediado, comienza a parpadear en rojo).
Un marine sólo podrá escapar de un ataque, cuando haya dado buena cuenta de
todos los alienígenas, o cuando una de las vías de salida de la pantalla esté
libre (lo que se puede ver apuntando en la dirección correspondiente, y fijándonos
en el rastreador de movimiento de la esquina superior derecha) y huya por ella.
| Tercera fase: el equipo, ya con mogollón de bajas, se
atrinchera en el edificio de control del complejo. Utilizan toda suerte de
planos para sellar cada posible acceso a sus posiciones... pero se les
pasa un detalle: el falso techo. Los monstruitos intergalácticos llegan a
través de sus paneles, armando la de San Quintín. El objetivo de esta etapa es contener a las huestes de bichejos, que cargan en rapidísimas oleadas, con un solo marine armado con un lanzallamas. |
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Mientras tanto, otro de ellos tratará de echar abajo una de las compuertas
selladas, para escapar.
El soldadito que esgrime el lanzallamas, está junto al borde derecho de la pantalla,
y los aliens se le abalanzan desde el izquierdo. Bueno, pues cada vez que se
nos cuele uno, se llevará a uno de los marines. Ojo, porque en realidad, representan
las vidas que nos quedan, y os aseguro que harán mucha falta en el siguiente
nivel...
... que recrea la escena en la que los poquitos supervivientes al ataque al
laboratorio, huyen despavoridos a través de los inevitables conductos de ventilación
(anda que no son recurrentes en las películas), en dirección a la plataforma
de despegue, donde se supone que Bishop, el "humano sintético" de
la expedición, les aguarda con una de las naves de desembarco, traídas por control
remoto desde la Sulaco, después de que la que llevó al equipo hasta la superficie
del planeta, se escachifurciara cuando un alienígena se merendó a sus pilotos
en pleno vuelo.
Bueno, pues la etapa en cuestión, que por cierto, es la más floja gráficamente,
se desarrolla de una manera bastante esquemática.
Se nos muestra una especie de plano del laberinto de túneles, de lo más enrevesado.
Controlamos a dos cuadraditos rodeados por una serie de puntos brillantes.
Los cuadrados en cuestión, son Ripley y Newt (una niña, la única persona de
entre los colonos que escapa a la hecatombe alienígena), y cada punto es uno
de los marines.
Si un alien (representados por una especie de esferas rodeadas por un halo luminoso)
se nos echa encima, sólo podremos continuar si uno de los marines se suicida,
activando una granada. O sea, que perderemos una vida cada vez que uno de los
me-como-tu-cara-y-tengo-ácido-como-sangre atrape al grupo.
Si conseguimos abrirnos paso hasta la plataforma de despegue, tendremos que
enfrentarnos a la penúltima fase.
Se parece bastante a la segunda, aunque hay varias diferencias:
1. Ahora sólo controlamos a un personaje, no a cuatro. Se trata de Ripley, y
su objetivo no es salir por pies del lugar, sino rescatar a Newt, que ha sido
capturada por los babeantes malosos. Podremos encontrarla echando mano de una
banda localizadora que la chiquilla lleva encima, y que nos marca la distancia,
y el sentido en el que tenemos que avanzar.
Contamos además con una serie de bengalas que podemos soltar por el camino para
no perdernos, como aquello de Pulgarcito y las miguitas de pan.
2. Tenemos un tiempo límite para escapar del procesador atmosférico, antes de
que aquello profiera la macropedorreta, y se convierta en un cráter humeante
y calentito... se ve que las refriegas de los marines dañaron los sistemas de
refrigeración del reactor de fusión, y está a punto de dejar a Chernobyl a la
altura de un petardo verbenero.
3. La munición es limitada. Sólo tenemos 99 balas, así que no peguéis el dedito
al botón de disparo. De hecho, os aconsejaría que tratarais de esquivar a los
aliens que os salgan al paso, en la medida de lo posible. Además, os conviene
reservar munición, porque tendréis que atravesar ni más ni menos que el corazón
del nido de los bichejos, donde repta la mismísima Reina Alien.
Y por fin, en el último nivel, tenemos que enfrentarnos a ella.
La muy taimada se las apañó para esconderse en la nave de desembarco con la
que Bishop saca a Newt y a Ripley del planeta (lo que no sé es cómo lo hace
la condenada... si debe de medir como 5 metros de altura), y después de hacer
polvo al androide, se encara con la sufrida heroína de la historia, que recurre
a uno de los robots-grúa de la Sulaco. Estos chismes son algo así como un potentísimo
armazón, o exoesqueleto. El "piloto" maneja el instalache desde el
interior, aunque relativamente desprotegido.
El cacharro cuenta con dos pinzas descomunales, y precisamente con ellas tenemos
que aporrear a la Reina, hasta que esté tan agotada que podamos atraparla con
una, y lanzarla al espacio a través de una compuerta. The End, y todo lo demás...
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Simples, y en algunos casos, hasta esquemáticos... sin embargo, podréis ver varios escenarios y pantallas con gráficos digitalizados de escenas de la película. Algo que, lo admito, en aquel entonces, me llamó muchísimo la atención. |
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Sólo hay dos músicas: el tema principal, y una especie de rock surfero que suena durante la primera fase. Y se limitan a cumplir razonablemente. Ya sabéis: no solía haber buenos músicos SID estadounidenses. |
Sin embargo, los efectos de sonido son muy convincentes. Yo destacaría el ruido de las turbinas de la nave de desembarco, en la primera fase (lamentablemente, no suenan tan bien con un emulador), y el extraño chillido que profieren los aliens.
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6 juegos por el precio de uno. Ninguno destaca especialmente, pero todos son bastante entretenidos. Personalmente, me gusta cómo sigue el argumento de la película. Casi, casi al pie de la letra. |
| * Seis juegos en uno; y todos bastante bien pensados, en
líneas generales. * Sigue el guión de la película. * Buenos efectos de sonido. * Algunos gráficos digitalizados. |
* En algunas fases, los gráficos son muy simples. |