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Aliens (versión europea)
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Cuando vi una foto de este juego, en un anuncio en la Micromanía de turno, se me disparó la imaginación. Y como suele ocurrir en estos casos, dejó a la realidad a varios años-luz de distancia. Vaya, que me pasé con las expectativas. Llegó un momento en el que mis elucubraciones habían ido tan lejos, que ya sabía de sobra que el juego no sería así. Era materialmente imposible. No había recursos técnicos suficientes, pero... ¿y en un futuro?
La fotografía en cuestión era muy pequeña y de poca calidad (lo cual no suele ser un síntoma halagüeño; cuando un juego tiene buenos gráficos, la publicidad se encarga de proclamarlo a los cuatro vientos, y mostrar tantas imágenes suyas como sea posible, para engatusar al usuario de a pie; pero cuando no se puede decir que el título despunte en el apartado visual, sucede todo lo contrario... y si te pueden largar una imagen casi sin querer, diminuta, y en la que apenas se aprecien detalles -de modo que pueda hasta manipularse, si fuera menester-, mejor que mejor). Aún así, tenía las dimensiones suficientes como para que hasta el lector más distraído se diera cuenta de que estábamos ante un desarrollo que, en aquel entonces era casi una rareza de laboratorio (y cuyos miembros, hoy proliferan como hongos debajo de un tronco podrido): la perspectiva en primera persona.
A mí, personalmente, me fascinaba. Pensaba que era el método ideal para conseguir la inmersión del jugador en el entorno y en la historia. No es de extrañar que muchos de los primeros títulos que empleaban la vista subjetiva, se contaran entre mis favoritos. El Bloodwych, por ejemplo. O el Dungeon Master, sin ir más lejos. Esos, en el Amiga. Porque en el C64, no sólo nunca le hice ascos a los pocos videojuegos en primera persona que se lanzaron para él, sino que en una gran mayoría, me encantaban. Desde el Scarabaeus, hasta el mítico The Eidolon, por poner dos ejemplos.
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Sin embargo, cuando a algún equipo de programadores le daba por enfrentarse al entonces tremendo desafío de las 3D-desde-los-ojos-del-jugador, con mucha frecuencia no tenía más remedio que echar mano de la táctica del pantallazo. Aquello de avanzar a golpes, no de un modo fluido. Eso no facilitaba precisamente las cosas, a la hora de la inmersión del jugador en la aventura. |
El escenario estaba trazado como a base de casillas, de modo que uno nunca podía ocupar el espacio entre dos de ellas. O estaba en una, o estaba en la contigua. De este modo, el número posible de vistas que se podía obtener de un laberinto, pasadizo o similar, era limitado. Para que os hagáis una idea, es como si al caminar, avanzarais de metro en metro. Ahora estáis ante una pared, que se yergue a dos metros de vosotros, y cuando dais un paso hacia ella, os materializáis a un metro de distancia. Os habéis perdido todos los centímetros que había por medio. Sí, una pollez inmensa de analogía, esta, pero igual a alguno le parece medio aceptable. Lo cuento porque este es precisamente el método que utiliza este Aliens (pero sólo para avanzar; para desplazar la vista a derecha e izquierda, la pantalla hace scroll).
Bueno, pues cuando vi aquella fotografía, imaginé lo más parecido a lo que
hoy conocemos por "juegos de tipo Doom". O sea, FPS (de "First
Person Shooters").
Imaginé al jugador atravesando corredores sumidos en la penumbra, escuchando
sólo el repiqueteo de sus pasos, levantando ecos a través de galerías desiertas.
De pronto, oyes un siseo que reverbera desde el final de un túnel oscuro. Y
el sonido de algo que se te acerca. Cada vez más deprisa. No puedes verlo, pero
sí oírlo. Más cerca. Más cerca... (tenso vibrar de violines...).
En fin, que con un desarrollo como ese, uno podía programar el juego más inmersivo
y atrayente de la historia. Vaya, que tuve la misma idea que John Carmack, pero
10 años antes que él. Si hubiera dispuesto entonces de los conocimientos y los
medios, ahora dormiría sobre una pila de billetes. :-)
Obviamente, resultó que no: Aliens no era así. Vaya, ni esta versión, ni
la norteamericana (que, en mi modesta opinión, es mejor, por cuanto presenta
mucha más variedad, y sigue con una fidelidad infinitamente superior, el guión
de la película).
Aún así, no creáis que me llevé una decepción. Al contrario.
Como os contaba, había ido tan lejos en mi fantaseo, que ya era plenamente consciente
de que cualquier parecido entre mis "sueños de videojuego perfecto"
y aquel que distribuiría Electric Dreams, sería pura coincidencia. En efecto.
Pero, insisto, no me sentí decepcionado. Porque, de hecho, Aliens es un juego
estupendo. Y, después de todo, sí que consigue cierto grado de inmersión. Es
más: tiene momentos verdaderamente tensos.
Os cuento:
El argumento no es tan cercano al de la película como el de la versión de Activision.
Nuestro objetivo es... es... erm... oye, pues ni idea. Es más, ni lo sé yo,
que tengo el juego original, ni lo sabe nadie que conozca.
¿Hay que sobrevivir el mayor tiempo posible, mientras baleas oleada tras oleada de alienígenas? ¿Hay que llegar hasta algún punto concreto en el INMENSO complejo formado por extrañas habitaciones circulares unidas entre sí por compuertas? ¿Hay que derrotar a la Reina Alien?
No lo sé, en serio. Y es más que probable que esta fuera otra de las razones que me hicieron engancharme al juego desde un principio. Sí: el desconocimiento.
| Cuanto menos sabes, más espacio queda para el misterio y la imaginación (y en casos más perniciosos, para la superstición, y creencias más o menos afines). En lo que se refiere a los videojuegos, esto es bueno. Hace que en cada partida quieras avanzar un poco más, y que te sorprendas con cada descubrimiento, con cada detalle que se sale de lo rutinario. | ![]() |
Pero centrémonos: contamos con un minicomando formado por seis personajes de
la película (un poco mal escogidos, diría yo humildemente... ¿qué hacen Bishop,
el androide sintético -más bien especializado en tareas científicas, y que en
la versión cinematográfica hasta rehusaba empuñar una pistola-, y Burke, una
especie de agente de seguros, oficinista o chupatintas de tres al cuarto, a
cargo de La Compañía -la empresa empeñada en capturar a un Alien para utilizarlo
en su división de armas biológicas- esgrimiendo sendos fusiles de asalto? ¿Por
qué no metieron a un par de marines más, en vez de a esta poco afortunada parejita?
Bueno, da igual, porque al final todos tienen exactamente el mismo comportamiento,
la misma limitadísima munición, y el mismo poco aguante. Basta con que atravesemos
5 ó 6 habitaciones seguidas con un mismo personaje, para que su resistencia
(representada por una barra verde bajo el número de la sala en la que el interfecto
se encuentra) caiga bajo mínimos, y el desdichado no pueda ni moverse.
El desdichado, o la desdichada, claro; contamos con dos personajes femeninos:
Ripley (la protagonista) y Vasquez (una marimacho que deja a sus compañeros
varones del cuerpo de marines coloniales, a la altura de un rebaño de borreguitos
lanudos). Aunque, repito, el que manejemos a uno u otro, no influye para nada
en el desarrollo del juego.
La cosa es bien sencilla: avanzar y avanzar. No sé hacia dónde ni buscando qué. Pero hay que avanzar (trazado de mapa altamente recomendable). Al principio, la mayoría de las habitaciones están vacías, pero conforme pase el tiempo, nos toparemos con algún que otro alienígena.
Hay de tres tipos:
- Parásitos (facehuggers): son esas alimañas a medio camino entre arácnido y
gusano, que arrastran una larga cola anillada, y corretean frenéticamente a
ras de suelo. Atacan a los humanos saltando sobre su cara, e introduciéndoles
un embrión por la garganta para abajo. Al cabo de un tiempo, el bicho madura
lo suficiente como para salir al exterior... rompiéndole el pecho a la víctima.
Una porquería, en serio.
No pueden matar a ninguno de los personajes. Al menos, directamente. Si saltan
sobre la cara de uno de ellos, tendremos un tiempo hasta que el Alien en miniatura
vea la luz. Si logramos llegar hasta el desdichado antes de que eso ocurra,
lo salvaremos instantáneamente. Esto quiere decir que, si tenemos a dos o más
personajes juntos en la misma habitación, no podrán ser "impregnados"
(como decían en la película).
- Guerreros: los Aliens fetén, de toda la vida, con sus babazas, su pavorosa
boca erizada de dientes como escalpelos, su cabeza en forma de pepino, y su
legendario mal café.
Se limitan a dar vueltas alrededor del personaje de turno. Sólo podremos matarlos
si les disparamos a la cabeza. Pero ojo, que si fallamos el tiro, se cabrearán
muchísimo, y se nos echarán encima, y si no logramos derribarlos, se nos merendarán.
- Reinas: se comportan exactamente igual que los guerreros, sólo que son más
grandes y feas.
Vaya, de hecho, el comportamiento básico de estos engendros es el mismo: dan
vueltas alrededor de la habitación (haciendo saltar la estridente alarma del
rastreador de movimientos), hasta que se cansan y nos atacan, o hasta que les
disparamos, y erramos el tiro, y se nos abalanzan hechos unos basiliscos.
Suelen aparecer de uno en uno... pero ojo, que en niveles muy avanzados, creo
recordar que nos las tendremos que ver con varios al mismo tiempo.
Además, veréis de vez en cuando un huevo de Alien (destruidlo, o al cabo de un tiempo, saldrá un parásito disparado a por la cara del personaje que peor le caiga) o... bueno... no sé si es un colono infectado, si es Newt, o qué: se trata de una persona pequeña, vestida con harapos, que aparece (disparando el rastreador de movimientos, aunque permanece quieta durante unos segundos). Si no hacemos nada, se transformará en un guerrero alien que nos atacará. La gallina, oigan.
Antes de terminar, cuatro detalles:
1. Si derribáis a un alienígena delante de una puerta, se transformará en un
charco de ácido molecular, que fundirá automáticamente a cualquiera que lo pise.
Sólo desaparecerá si otro alienígena entra en la sala.
2. Las puertas pueden sellarse si disparamos contra el panel que las abre, y
que siempre se encuentra a su derecha. Así, disminuirá el flujo de Aliens que
entran en la sala... pero no hasta desaparecer: los muy taimados se cuelan por
donde haga falta. Si queremos atravesar una puerta sellada, tendremos que destruirla,
disparándole.
3. La munición de los personajes se puede recargar si visitamos la armería.
Desafortunadamente, el complejo es inmenso, y es más que probable que nos dejemos
a más de uno por el camino. De todos modos, siempre es posible confeccionar
ciertas estrategias básicas para intentar sobrevivir el tiempo más largo posible.
4. Conforme el juego avance, y conforme los Aliens vayan apareciendo con más
frecuencia, se cubrirán las paredes de las salas con vegetación biomecánica.
¿Que qué es eso? Bueno, pues, como decían en la peli, "es una especie de
secreción resinosa". Vaya, una mocarrada repulsiva que se soldifica en
seguida, y con la que los alienígenas construyen sus nidos. Adopta la forma
de una especie de tapiz de enredaderas que cubren puertas, paneles y demás (fijaos
en la segunda captura, hacia la izquierda del guerrero alien). Bueno, pues llegará
un momento en que alcancen la sala de control, y se apagarán las luces. Imaginaos.
La tensión se disparará a partir de ese momento... ¡y la dificultad! De hecho,
en cuanto eso suceda, puedes darte por muerto.
Sólo podrás orientarte por las luces de los componentes electrónicos que hay
en las paredes de las habitaciones, y por el tenue resplandor que emiten los
mandos para abrir las puertas, pero... ¿y si la vegetación de marras lo cubre
todo? Entonces, estarás sumido en la oscuridad más completa. Ni siquiera podrás
ver a los alienígenas (pero sí oírlos, por el zumbido irritante del rastreador
de movimiento) -si quedan partes sin cubrir de la habitación de turno, advertirás
su silueta recortándose en la penumbra... a no ser que sea un parásito, claro...
esos van a ras de suelo...-), y acabarás disparando en todas direcciones, desesperadamente
(para cabreo del bicho antropófago que te hace compañía... ¡urrr! ¡qué pánico!).
Creo que esto puede evitarse si mantenemos a uno o dos personajes defendiendo
la sala de control. Pero... ¿dónde demonios está? (recuerdo que llegué sólo
una vez).
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Simples. Es más: la ventana en la que de verdad se desarrolla la acción, es mínima. Las habitaciones no están del todo mal dibujadas, pero usan pocos elementos, y tienden a hacerse algo repetitivas. Los alienígenas sí que están bien dibujados, especialmente cuando atacan. |
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No hay música, y los efectos se reducen al estampido de los disparos, y al zumbido electrónico del rastreador de movimiento (eso sí: muy bien conseguido). Aparte de eso, sólo podremos escuchar una alarma que suena cuando un personaje (o varios) que está en una habitación distinta a la que ocupa el que estamos manejando en ese momento, se encuentra bajo ataque. |
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Técnicamente no es nada del otro mundo, no. Pero Aliens se las apaña para crear niveles de tensión poco frecuentes en los videojuegos de los 80. Eso de batallar contra los alienígenas, a oscuras, mientras el aullido del rastreador de movimiento se hace cada vez más fuerte y vibrante, y apenas entrevés la silueta del mostrenco perfilándose sobre una pared llena de monitores, puede llegar a ser muy emocionante. |
| * Buena ambientación. Puede llegar a ser muy emocionante. * Mapa enorme. |
* En cuanto se apagan las luces (y no tengo claro cómo evitarlo),
la dificultad se dispara. * Técnicamente no es nada del otro mundo. |