Asylum
Género: Aventura conversacional Música: No tiene
Desarrollado por: All American Software Año: ?
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Cuando rondaba yo la adolescencia, y pasaba los meses de Julio en Inglaterra, en aquellos cursillos de inglés con más de vacaciones y despiporren que otra cosa, a los que asistí durante cuatro años consecutivos, si había algo que me gustaba de las excursiones que nos preparaban nuestros amantísimos monitores blanduchos, rosáceos, pelirrojos y en general, a medio cocer, era la búsqueda de tiendas de videojuegos. Me lo pasaba como los indios. 

Sí, claro, se supone que se nos enviaba a Plymouth, Newquay, Truro, y demás poblados de nombres poco pronunciables, con la intención de que viéramos mundo. Que conociéramos otros lugares. Que descubriéramos cosas que no teníamos en casa. 
Hala, pues ya está: un local con estanterías literalmente forradas de juegos de Commodore 64. ¿O me vais a decir que eso se veía en España todos los días?

De acuerdo: entrar en catedrales, acudir a museos y demás estupendas historietas, también tenía su interés. Lo digo en serio. De hecho, nunca entendía a mis compañeros de instituto, cuando estaban como locos, deseando que la clase organizara una excursión a no sé dónde, para pasársela entre el hotel y la discoteca más cercana... si estaba claro que lo de pillarse la macromoña, hasta terminar echando el primer potito de frutas en cualquier esquina maloliente, era algo a lo que recurrían cada fin de semana. ¿Para qué tenía uno que escaparse a la otra punta del Universo conocido? ¿Eran diferentes las borracheras en otras provincias?

Bueno, a lo que iba: para mí, el recorrido turístico no sólo comprendía el inevitable parque temático y la no menos previsible visita a la atracción pintoresca de turno... además, tenía que dejarme caer por todas las tiendas de rol y videojuegos (a veces acababa en seguida, porque los ingleses tenían la sanísima costumbre de meter las dos aficiones bajo el mismo techo) que se me ponían a tiro. 

¿¡¿¡LOCO YO!?!? ¡¿A que te molgrullo el parrafúm con un tacuengo?! Era una cosa de lo más curiosa... veía títulos que ni siquiera sabía que existían. Que ni se habían comercializado en España, ni a ninguna distribuidora (Erbe, MCM...) se le habría ocurrido vender en nuestro país. Por no tener, no teníamos ni anuncios en la Micromanía de turno. Toda una gozada; descubrí que el C64 era minoritario sólo en mi terruño. Allí se vendía como rosquillas.   

Así que, con frecuencia, iba a por los títulos más raros que veía. Los que sabía que no iba a encontrar ni de coña en ninguna tienda de Badajoz (no comparen ustedes...). Y por eso cayó este Asylum, precisamente.
La táctica a veces daba buenos resultados. Más que buenos: excelentes. Recuerdo cuando me hice con el Elite, sin haber oído si quiera hablar de él, allá por el año 1985. Pero, evidentemente, eso de dejarse las "pauns" a ciegas en cualquier cinta que me pareciera más o menos exótica, tenía sus riesgos. He aquí una prueba...

No sé por qué, siempre pensé que, entre los adeptos del género de las aventuras conversacionales, este Asylum tenía bastante prestigio. Y yo era uno de los aficionados a aquello de batallar en busca de sinónimos escurridizos, y de enfrentarme a enigmas que, con frecuencia, no merecían más calificativo que el de pajas mentales. 

Hoy en día, es el único tipo de juego de 8 bits que, salvo honrosas excepciones, me carga sinceramente. Creo que ha envejecido bastante mal, y es rara la aventura de texto que me interesa a primera vista. No, no tengo inconveniente en enfrentarme a descripciones más o menos detalladas de lugares o personajes que ni siquiera cuentan con alguna ilustración clarificadora que facilite las cosas (a fin de cuentas, precisamente en eso consiste la lectura, ¿no?). Lo que siempre me ha repateado es lo de tener que andar pensando en palabras que signifiquen lo mismo que la que tú, y cualquier otro ser humano razonablemente sensato, emplearían en la misma situación, y que el condenado parser del juego no tiene a bien reconocer. A veces, la desesperación te llevaba a descartar la solución correcta. Y eso no sólo no es justo, sino que no me parece divertido.

Hala, pues para terminar de rematar la faena, resulta que el vocabulario de este Asylum es ENORME. Y si no os lo creéis, pulsad la tecla F1. Os garantizo que terminaréis cansados de ver la lista de palabras que reconoce el programa. ¿Que eso está bien? ¿Que eso facilita las cosas?

Lo siento, pero estoy en desacuerdo: con 7 palabrejas, progresar en la aventura es de lo más sencillo. A menos combinaciones, más sencillez. Con 700, no ocurre lo mismo, claro. (Ojo: no lo toméis al pie de la letra; el vocabulario aceptado por el juego tampoco es TAN extenso). Sobre todo cuando para resolver una situación concreta, sólo se admite UNA palabra exacta. No valen sinónimos. 

No niego que en el aspecto técnico, Asylum es digno de aplauso. Tiene detalles muy originales, además.

No sólo me refiero al hecho de que las ilustraciones alusivas (de calidad sensiblemente superior a lo normal en este tipo de juegos) muestren cierto grado de interactividad, y podamos ver cómo se abren o cierran las puertas de las habitaciones cuando tecleamos la orden pertinente, o cómo desaparecen las cajas que contienen objetos (fijaos en la captura de la derecha) cuando las recogemos. Deliciosas cartas desde mi celda-de-manicomio. Sobre todo con patatas.

No: lo más sorprendente es la forma en la que nuestro anónimo protagonista avanza a través de los lúgubres pasadizos del manicomio en el que ha sido recluído (y donde curiosamente, no hay ni un solo cuerdo... y no hablo de los pacientes). Nada de escribir aquello de "GO NORTH" o "GO SOUTH". Nos desplazamos utilizando teclas, y lo más curioso de todo es que avanzaremos a través de los pasillos empleando una perspectiva 3D con bastante libertad, como si atravesáramos un laberinto en tiempo real. Una especie de tataratataratatara (parará-pa-pa) tatarabuelo del Doom, para que os hagáis una idea. Fijaos en la primera captura. El protagonista se abre camino pasaje abajo, pasaje arriba, a través de corredores representados en perspectiva subjetiva, y que se "mueven" ante nuestros ojos, según avancemos, retrocedamos, o giremos 90º (siempre, y exclusivamente, en este ángulo) a izquierda o derecha. Original, no hay duda. 

Sí, está claro que Asylum tiene muchos ingredientes para ser una excelente aventura conversacional. Además, hay que admitirlo, el parser es bastante bueno.

El problema principal es su dificultad. Yo no sé si el título le viene sólo por el hecho de que se desarrolla en un manicomio, o porque se garantiza que el usuario terminará en uno de ellos, antes de completar el juego. ¡Porque anda que no es difícil! 
El padre de la criatura se empeñó tanto en dotar a su engendrito de una atmósfera a medio camino entre una pesadilla surrealista, y un thriller psicológico de ciencia ficción, que el tío... acabó consiguiéndolo. Jaté.

Aparte de que los enigmas, puzzles y demás hierbas, suelen ser bastante difíciles, el tipo se las ideó para conseguir convertir todo su juego en una verdadera trampa, incluso para los aventureros más experimentados. 

Si sois aficionados al género, seguramente conoceréis bien uno de los recursos a los que muchos programadores recurren con (a mi juicio, demasiada) frecuencia: los laberintos. Laberintos ilógicos e irracionales, además. Y para mí, pocas cosas hay más insufribles que lo ilógico y lo irracional. Eso de entrar en una zona en la que si vas hacia el norte, dejas a tu espalda lo que antes estaba hacia el este, a tu derecha queda el sur-suroeste, y a tu izquierda la pantalla más alejada del vértice superior derecho del mapa del laberinto... no sé, pero como que no termino de encontrarle la gracia. Cada paso que das, el trazado del lugar parece irse a hacer puñetas, hasta que, si te arriesgas a cartografiarlo, el mapa garrapateado acaba pareciéndose a un plato de fideos despanzurrado sobre el papel, con rayajos desaforados uniendo las localizaciones de una forma caótica.

Bueno, pues en Asylum, la cosa es aún peor: el mapa cambia DINÁMICAMENTE. Y la única noticia que tienes de ello es que se te avisa que oyes unos ruidos, como si estuvieran construyendo un tabique a toda pastilla, cerca de donde andas. Y cuando te quieres dar cuenta, el corredor por el que pasabas hace un rato, está tapiado, y se ha abierto una salida hacia otra parte de la desquiciante red de pasillos. Lo dicho: como para terminar dando con tus huesos en el loquero más cercano. Horreur.

 
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Quizás en otro tipo de juego no serían gran cosa, pero para el nivel usual de las aventuras conversacionales, creo que están bastante por encima de la media.

A lo que hay que añadir el detalle, original como pocos, del desplazamiento en primera persona y en tiempo real, a través de los corredores del manicomio.

Nada de nada. Algo bastante corriente en el género, por otro lado.
No lo niego: esta es una de las aventuras conversacionales más trabajadas y sorprendentes en el apartado técnico, que conocí en mis tiempos de commodorero.

Sin embargo, le pierde su enorme dificultad, que viene principalmente (aunque no exclusivamente) del hecho de que el mapa, laberíntico y confuso ya de por sí, cambia dinámicamente y a su antojo durante la partida. Si tuviera que recomendar este juego a alguien, supongo que sería sólo a los más incondicionales y fanáticos del género. 

* Vocabulario extenso (aunque no sé debería incluir esto entre los "puntos débiles"). 
* Desarrollo innovador.
* Buenos gráficos para una aventura conversacional.
* El mapa cambia dinámicamente, para desesperación de los cartógrafos vocacionales.