Beverly Hills Cop
Género: Arcade Música: David Whittaker
Desarrollado por: Tynesoft Año: 1990
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No os lo voy a negar: cuando era un pipiolo repollo quinceañero, me reía mucho con las películas de Eddie Murphy. No es que fuera un humor inteligentísimo y desternillante... de hecho, casi todos los subproductos en los que el supuesto cómico asomaba el bigote, podrían entrar tranquilamente en el saco del cine fantástico, o incluso de acción. Eran películas con un tinte a veces más o menos dramático, pero protagonizadas por un merluzo simpático y caradura. 

Pero los gustos cambian, maduran y mejoran. Y ahora, la verdad es que no podría tragarme ninguno de sus pufos. Hace tiempo que me dí cuenta de lo escatológico y facilón de su forma de hacer reír, pero aunque os parezca una memez, lo que dio la puntilla a mi afición a entretenidas sandeces de la índole de "Superdetective en Hollywood", fue la actitud del propio mister Murphy. Tuvo una época en la que iba por la vida de algo así como un dandy étnico, o un gigoló zulú. En cuanto tenía oportunidad de ponerse tanto detrás como delante de la cámara, le faltaba tiempo para embutirse en un papel de refinado aristócrata... massai, incluyendo capotes de pellejo de guepardo, gorritos de dictadorzuelo centroafricano, y demás exótico atrezzo de diseño. Curiosamente, siempre aparecía a la caza de la moza más magra, jamona y, claro, negra. Y si no, echadle un ojo al summum de su filosofía vital de afro-americano-orgulloso-de-sus-raíces (perdonadme la impertinencia, pero esos orgullos raciales que, además, en un la práctica totalidad de los casos están fundamentados en... la nada, me dan un repelús estupendo) en busca de la mozuela prieta y serrana que sea digna de él: "El Príncipe de Zamunda". Precisamente, antes os mencionaba "Superdetective en Hollywood", o en su versión original, Beverly Hills Cop. 

Bien por los traductores. Se ve que ante su abrumador éxito, optaron por, directamente, no adaptar a nuestro idioma los títulos de las películas procedentes de gringolandia. Ya va uno a ver cosas como "Full Monty" o "Lucky Break". En fin.

Apatrullando la ciudad Pues bien, este juego está basado precisamente en la primera entrega de aquella tontería que, ahora con los años me doy cuenta, rozaba la horterada y la ordinariez, y que sin embargo (o quizás... gracias a ello), se estiró lo suficiente como para que se rodara toda una trilogía. 

El objetivo general es desmantelar una banda de traficantes de armas, con sede en Beverly Hills. El capo, evidentemente, es un señor forradísimo, propietario de una mansión espectacular, y bien protegido por un nutrido ejército de sicarios. 

El juego se divide en cinco etapas diferentes e independientes. Independientes del todo. Vaya, como que podemos jugarlas en el orden que nos dé la gana, o bien enfrentarnos a todas, secuencialmente, desde la primera a la quinta. Quizás a alguien le parezca una buena idea: así, uno tiene la posibilidad de practicar sin tener que echar mano de los celebérimos "trainers" de turno (aquello de las vidas infinitas y demás trucos, ya sabéis), pero a mí no termina de convencerme. Con los videojuegos me pasa como con las películas o las novelas: si miro el final antes de ver el principio, ya pierdo parte del interés.

A lo que iba: como solía suceder con muchos videojuegos de los 80, gran parte del atractivo de este Beverly Hills Cop se basa en la variedad de esas cinco fases. Vaya, no tienen nada que ver entre sí; tanto es así, que casi podría encasillarse, cada una de ellas, en un subgénero diferente. A veces, da la impresión de que cada nivel fue programado por una persona diferente. Os cuento:

- Faaaase número uno (redoble de tambores, fanfarrias, jolgorios, zapatetas y tracas diversas): nuestro inefable Axel Foley apatrulla Beverly Hills a bordo de su cupé, enfundado en sus vaqueros marcapaquete preferidos y posiblemente sintonizando a toda castaña alguna emisora popero-macarrilla-de-playa que no tiene el menor reparo en emitir los mayores éxitos de la nutrida hortería de los 80, las 24 horas y sin descanso.

En estas anda maese Murphy cuando recibe una llamada de la central conminándole a perseguir a un tal Crackshot Joe que, a los mandos de un Cadillac rosa, amenaza con robarle el trofeo al más chulo del barrio.

O sea, que hemos de emprender una persecución a través de las calles de la ciudad, conduciendo nuestro bólido a todo gas, orientándonos por un indicador en el panel, que señala la dirección en la que se encuentra el tal Joe quien, por cierto, además de ser un pintas seguramente cubierto de quincalla, medallones y sortijas, es uno de los miembros más activos de la mafia de Beverly Hills. Ya ven ustedes; en todos lados cuecen habas. Las de ahí son la monda de caras, pero huelen igual que las demás cuando hierven.

Tenemos poco más de 4 minutos para echarle el guante al muy indeseable. Y no es mucho tiempo, no creáis: el tipo se maneja a través de las callejas del barrio, que da gusto. 

- Faaase número dos (cornetas, confetti y algarabía irrefrenable): Axel descubre que la mafia de Beverly Hills está tramando algo gordo. Qué sorpresa, por otro lado. A lo mejor si estuvieran planeando ponerle la zancadilla a algún maestro estirado o tirarle un par de globos llenos de agua a la vieja cotufa del barrio, no se llamarían "mafia".

Bueno, el caso es que las pesquisas de nuestro bigotudo graciosillo le llevan hasta un almacén en el que la banda amontona cajas y cajas de armas. Una tapadera perfecta, porque resulta que la compañía se llama algo así como "La Gran Compañía de Armas de América". No, sin coña: si quieres esconder algo muy bien, déjalo a la vista, dicen...
... aunque ahora que lo pienso, en este caso la maniobra roza la gilipollez más clamorosa. A los de Crackshot Joe les deberían caer dos condenas. Una bastante gorda por el tráfico de armas, y otra más morrocotuda aún, por imbéciles.
El asunto es que la etapa se desarrolla como una especie de juego de lucha en 2D, bastante vistoso, en el que Axel se enfrenta, a guantada limpia, a los esbirros que vigilan el local, y que no dudan en tirarle desde cartuchos de dinamitas hasta minas, para detenerle. 

- Faaaase número tres (bombo, alharacas y retumbar de timbales): otro cambio total de perspectiva, subgénero, desarrollo... veréis, resulta que mister Foley se pone morado (morado oscuro, en realidad) de repartir estopa entre los aviesos mafiosos, pero algunos de ellos consiguen escapar del almacén, conduciendo tres camiones cargaditos de utensilios para hacer pupa a granel. ¿A quién llamas negro, negro?

Así que en este nivel, que se desarrolla con una vista aérea sobre las carreteras de las inmediaciones de Beverly Hills, pilotamos nuestro bólido en una trepidante persecución. 

Los malos tratan de reducirnos a boñiga pulverizada (bigotuda y graciosilla, además) lanzándonos cajas llenas de armamento. Hemos de tratar de esquivarlas y de mantenernos en la carretera, mientras la emprendemos a tiros con las furgonetas. 
Bueno, con todas, menos con la última de ellas. A esa, tenemos que seguirla hasta la mansión en la que se parapeta el pez gordo de la operación. El merluzo, vamos.

- Faaaaase número cuatro (aplausos, vítores y clamor de las masas): hemos llegado a los dominios del incorregible Mr. Big. El tipo es que no aprende. No sólo no se conforma con raptar a la chica del Renegade o tocarle las narices a Mike Haggar y compañía, sino que se atreve incluso a formar un grupo de música heavylonga, y a meterse con el sin par y sin igual superdetective graciosillo bigotudo. 

En esta etapa, que se desarrolla con una curiosa perspectiva, a medio camino entre lateral y aérea (vamos, porque los escenarios se ven desde arriba, y los personajes de lado; sí, suena un poco extraño, pero la vista era bastante recurrente en muchos videojuegos de los 80 y, no creais, cuando uno se acostumbra, casi no se nota lo antinatural que es), en los jardines que rodean la mansión del capo. Bueno, más que jardines, aquello deja al Amazonas a la altura de un parterre de perejil. ¡La monda! ¡Anda que no hay que caminar para encontrar la entrada principal!

Y para más regocijo de los congregados, resulta que un total de 62 guardias nos esperan, armados hasta los dientes, y haciendo gala de un mal café que debe de ser malísimo para la salud. 

Sí, podéis saber el número de guardias que vigilan los aledaños de la casona, porque aparece en el marcador. 

- Y faaaase número cinco (fuegos artificiales, gongs y campanitas tubulares): la más original por su desarrollo, sin duda, además llevado a la práctica con bastante acierto técnico. Resulta que tiene lugar en el interior de la mansión de Mr. Big. Y resulta que se desarrolla con perspectiva subjetiva, a la Wolfenstein 3D. Bueno, vale, más bien a la Eye of the Beholder, por aquello de que se avanza a pantallazo limpio, y no con un scroll fluido y continuo, pero la verdad es que está muy trabajada. La vista en primera persona ocupa casi toda la pantalla, y utiliza unos gráficos nítidos y coloristas. Eso sí, no esperéis mucha variedad en los escenarios, ni muchísima acción. Más bien poca. Más bien casi ninguna. De hecho, aunque vayáis por ahí enarbolando prometedoramente un sugerente punto de mira, el pobre está más tieso que una mojama. Sólo se activa cuando entramos en una habitación en la que nos aguarda una cuadrilla de esbirros psicóticos esgrimiendo metralletas, pistolones, bazookas y misiles intercontinentales con cuatrocientas ojivas termonucleares. En esos momentos, nos enfrentaremos a una especie de rápida y emocionante secuencia de tiro al blanco, muy en la línea de la fase de bonificación del West Bank.

 
 
Muy vistosos, la verdad. Es más, en algunas fases resultan verdaderamente bonitos, como en los escenarios de la segunda y la cuarta, y especialmente, en las habitaciones de la quinta, en la que la perspectiva en primera persona está sorprendentemente bien conseguida, con una vista que ocupa gran parte de la pantalla.

Los personajes son harina de otro costal. Varían entre bastante buenos (los coches en la primera fase y los malos acartonados y ortopédicos de la quinta), y tirando a flojos (los vehículos que circulan por las carreteras del tercer nivel).
Además, el juego incluye un par de imágenes a pantalla completa bastante convincentes. 

Aprobado por los pelos, y puede incluso que me esté pasando. El tema musical, de David Whittaker, a pesar del inevitable toque metálico que el chaval parecía gustar de conferir a todas sus composiciones, y del que esta no se escapa, no está nada mal.

A veces tengo la sospecha de que mister Whittaker se formó en el mundillo del CPC; de hecho, era uno de los músicos más apreciados por los amstradneros y aunque muchos de sus trabajos eran de una calidad innegable, en sus versiones de C64, casi sin excepción, hacían gala de un timbre hojalatesco inconfundible... una característica propia del sonido del Amstrad, por cierto, no está nada mal. Pero donde el programa la pifia es en el apartado de los efectos. Apenas podréis escuchar más de dos o tres distintos por cada fase, y nunca pasan de ser ruidillos de una simplicidad apabullante. Llama la atención que, por ejemplo, en la cuarta fase, no se emplee ni un poquito de ruido blanco para imitar el sonido de los disparos. Vaya, de hecho, llama tanto, tanto la atención, que me deja en la duda de si será un fallo de la emulación, o si en el original también ocurría lo mismo. 

Beverly Hills Cop es como cinco juegos en uno, todos completamente diferentes, todos gráficamente muy agradables, pero muy ramplones en el apartado del sonido, y todos con un nivel de jugabilidad que varía entre razonable y bastante alto. Echadle una ojeada, que es gratis.
* Fases muy variadas.
* Gráficos bonitos.
* Los efectos de sonido son chusqueros.