West Bank
Género: Arcade Música: Fred Gray
Desarrollado por: Dinamic Año: 1987
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En España siempre fuimos muy aficionados a los juegos de acción. Lo que no sé, es si se trata de un rasgo de nuestro carácter (la aseveración roza la gilipollez colectivista más estridente, pero cosas más raras se han visto), o que las empresas de software de nuestro país, se dedicaban única y exclusivamente a ese género (con ocasionales escarceos con las aventuras conversacionales). ¿Sería cuestión de recursos? ¿Sería que los juegos realmente innovadores y técnicamente revolucionarios (más allá de unos gráficos más o menos coloridos y unos personajes más o menos grandes) requerían mucha más pasta de la que había por estas tierras en aquel entonces? ¿Sería que apostaban al caballo ganador (a priori)?

A ver: ¿cuáles eran los géneros mayoritarios en el panorama jugón de los 80? Los arcades, claro. Los juegos de acción. Los de piensa poco y actúa mucho. Los de la adicción instantánea y efervescente (tómese uno después de cada comida; manténgase alejado del alcance de los niños, las mujeres embarazadas y los perros-salchicha. En caso de duda consulte con los artificieros). O sea, los que más podían vender. Al menos en teoría.

Y ¿cuáles eran los minoritarios? Los simuladores de vuelo (había gente que creía que la diversión que podía proporcionar un juego, era inversamente proporcional al número de páginas de sus instrucciones), los juegos de estrategia, los juegos de rol... Más complejos y más arriesgados.

Decidme, ¿lanzaron alguna vez Dinamic, Opera, Topo, o cualquiera de sus coetáneas, un juego que no pudiera meterse en el cajón de los arcades (sin contar los trabajos de Aventuras Dinamic y similares, claro)? Pues no.

¡Arriba las faldas, esto es un atraco! ... erm... digoo... De hecho, si uno quería encontrar títulos un poco más profundos, complejos y que se salieran de lo normal, tenía que recurrir a las compañías norteamericanas (ergo, fue el C64 el más favorecido por ellos; fijaos en todos los fantásticos simuladores de Microprose, o en los excelentes juegos de rol de Origin -incluyendo la mítica saga Ultima-).

Pero en esta esquina de Europa, nada de eso. Aquí, se vendían como churros los matamarcianos y similares, distribuidos con carátulas que, indefectiblemente, tenían que mostrar a una chavala imponente medio en pelotas (y casi siempre, made by Azpiri).

A veces, el truco de recurrir a la simplicidad y la inmediatez, les salía rana, y el juego en cuestión acababa hundido en todas las listas de ventas (y porque no las hay de "copieteo", que si no también... bueno, en esas un poco menos; generalmente, a los que copian software compulsivamente, les da igual ocho que ochenta, y fusilan todo lo que cae en sus manos, tanto si es la última maravilla de Ocean, como si es una recopilación de los grandes éxitos del Fary -conozco casos-). ¿Ejemplos? El Hammer Boy.

Sin embargo, hay que admitir que los tíos se lo curraban, y raro era el producto nacional que no se llevaba todos los aplausos, halagos y flores de las revistas del sector. Del sector de aquí, claro, porque si luego echabais un vistazo a alguna publicación extranjera, solían encajar más de un palo (los ingleses se quejaban de que nuestros juegos eran demasiado difíciles... bueno, vale, y tenían toda la razón). Aparte del orgullo patrio (prudentemente interiorizado, claro; es la única forma de profesarlo en esta España nuestra, sin que a uno le cuelguen toda suerte de etiquetas, a cuál más fea -y eso, como mal menor- *suspiro*), creo que las razones del éxito de las compañías españolas en nuestro país, era precisamente que nos conocían como nadie. Claro; sus productos estaban destinados, primero al mercado local, y luego al extranjero. Y así les fue (de bien).

Fijaos, sin embargo, cómo, en cuanto la potencia de las máquinas aumentó tanto que programar un arcade tontainas, por muy bonito y divertido que fuera, comenzaba a estar fuera de sitio, las compañías nacionales se fueron extinguiendo, una tras otra, una tras otra.

Bueno, pues aquí tenéis uno de los ejemplos positivos de la aplicación de aquella filosofía: simplicidad, acción rápida y diversión. ¡Y no veáis lo bien que funciona! (Por cierto, la versión disponible en esta página es la española, y se la debemos a Bovirtual).

Olvidaos de cualquier clase de complicación. West Bank es tan tontorrón, de principio a fin, que incluso resulta más cómodo jugarlo con teclas que con joystick (algo a lo que los commodoreros estábamos muy poco acostumbrados).

Nuestro objetivo es sobrevivir, cada día de la semana (léase: nivel de dificultad), en nuestro trabajo como vigilantes de un banco en pleno Salvaje Oeste. Tenemos que garantizar que haya ingresos en todas las ventanillas, y que los que vienen a... retirar fondos sin autorización, se los lleven en metálico. O sea, en plomo. Ya me entendéis.

Es así de sencillo. En todo momento, tendremos una vista de tres puertas. Éstas se abren aleatoriamente y en cualquier momento, y tenemos que estar preparados para tratar con el que aparezca en el umbral.

Hay cuatro tipos de personajes: los que vienen a ingresar, los atracadores, los enanitos y un curioso espécimen que siempre nos da dinero, tanto cuando viene de buenas y con una bolsa en la mano, como cuando desenfunda un revólver, y no tenemos más remedio que hacerle un par de ombligos extra, de regalo y sin intereses (se trata del caballero bigotudo y repeinado que aparece en la puerta del medio, en la captura de arriba).

Hay dos clases de atracadores: unos irrumpen de pronto, tras la puerta, esgrimiendo una pistola (a veces, incluso apartando a un honrado ciudadano que venía a hacer un ingreso), y ante los que la respuesta por nuestra parte está clara, creo yo.

Pero otros aguardan unos segundos (bastante incordiantes a veces, en medio del caos de puertas que se abren y gente que viene, a saber con qué intenciones) antes de desenfundar.

Bueno pues, atención, no debéis disparar a nadie que no os esté apuntando con una pistola. Muy ético, la verdad. Aunque el tipo tenga cara de ceporro antropófago, y lleve un saco vacío con el símbolo del dólar, sobre el que babea profusamente, sin molestarse en esconder las cartucheras en torno a su cinto, no les disparéis si no desenfundan ellos primero, o perderéis una vida. El Asqueroso, el Feo y el Malo

Respecto a los enanitos... bueno, son unos personajillos curiosos. Llevan una pila de sombreros sobre su cabeza, y tenemos que quitárselos todos a tiro limpio. Cuando les volemos el último, quedará al descubierto un objeto: una bolsa de dinero (un disparo más y la ingresaremos en la ventanilla correspondiente), o una bomba (que si se os va el dedito, os pondrá automáticamente en órbita geoestacionaria).

Para terminar cada jornada, tenemos que conseguir registrar ingresos en todas las cajas; o sea, en todas las puertas. Fijaos en la parte superior de la primera captura. ¿Veis esa hilera de cuadrados -algunos de los cuales tienen el símbolo "$" en su interior-? Bien, pues representan las cajas en las que se ha ingresado dinero.

Daos cuenta de que hay 12 cajas y, como en cada pantalla se nos muestran 3 puertas, significa que existen 4 pantallas en total, entre las que podremos desplazarnos libremente, a izquierda y derecha (las puertas que estamos viendo en cada momento, se resaltan coloreando de verde sus números en el marcador, como ocurre en la ilustración con la sexta, séptima y octava).

Cuando terminemos el turno de trabajo, al conseguir ingresos en todas las ventanillas, tendremos que enfrentarnos al clásico duelo a balazo limpio (no falta ni la música de "El bueno, el feo y el malo") con tres pistoleros feísimos (gracias a todos los Western que en Hollywood han sido, sabemos que los malos de esas historias, siempre son feos, gañanes, sucios, con la cara recubierta por una película de sebo, los dientes renegríos y el coeficiente intelectual de un bolígrafo... salvo su jefe, que es igual de feo, pero habla un poco de vez en cuando, en vez de gruñir... el bueno, claro, es un guaperas que parece ir siempre afeitado, duchado y perfumado).

Sobre ellos aparecerá una cuenta atrás. En el momento que llegue a cero, cualquiera de los tres desenfundará. La cosa no es inmediata y, con frecuencia, después de que termina el tiempo, aún pasan un par de tensos segundos antes de que el primer energúmeno comete el desliz de sacar sus pistolas.

El asunto es que no lo hacen los tres a la vez... al menos, casi nunca. Nos apuntarán aleatoriamente. Unas veces, será uno más rápido, otras veces será más lento... en cualquier caso, el truco de la fase es eliminar a los malos justo después de que desenfunden (recordad: nunca antes, o perderemos una vida). Cuanto menos tardemos en balearlos, más puntuación obtendremos. En el mejor de los casos, nos darán una vida extra y todo. Jaté, qué bien.

 
 

Los escenarios se limitan a las puertas, y poco más. Al menos, el fondo se desplaza con un suave scroll parallax cuando acudimos a atender a otro grupo de 3 ventanillas.

Lo mejor, sin duda, son los personajes, todos estupendamente dibujados, llenos de detalles y muy expresivos. Son bastante estáticos (no tienen más frames de animación que los necesarios para mostrar cuándo desenfundan sus armas, o cuándo se desploman de culo al recibir un tirito nuestro), pero precisamente el juego está planteado así. Es como una galería de tiro de la feria, con el añadido de que no debemos llevarnos por delante a un inocente.

Una serie de temas musicales muy de película del Oeste (concretamente, el que suena durante el juego, es el clásico "rag" -creo que se llama así- de piano que uno esperaría oír en la típica escena de la pelea a botellazo limpio en el saloon), con un timbre algo metálico, pero pegadizos, divertidos y efectivos de todos modos.

Como no podía ser menos, en un juego español de C64, toda la música corrió a cargo de un compositor extranjero: Fred Gray. No había forma de que la gente de aquí programara el SID en condiciones. Hubo un par de excepciones, sí, pero nunca jamás nadie llegó al nivel de los clásicos, como Martin Galway, Tim Follin, Rob Hubbard o los Maniacs of Noise.

Los efectos de sonido se limitan al ruido de los disparos.

Simple. Profundamente simple en el concepto y en el desarrollo; tanto como el típico pim-pam-pum de una feria cualquiera, pero aún así, West Bank es verdaderamente divertido y adictivo.

* Divertido.
* Los personajes.
* Es tan simple que no tarda en hacerse algo repetitivo.