Beyond the Ice Palace
Género: Arcade Música: David Whittaker
Desarrollado por: Elite Año: 1988
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Me encanta eso de "cuenta la leyenda...". Es un comienzo estupendo para casi cualquier película del género fantástico. La cosa puede mejorar mucho si se acompaña por la narración en off de, una de dos, la voz grave y profunda de un señor que sepa echarle interés y emoción al texto, o la suave y evocadora de una señora que haga gala de las mismas cualidades. En algunos casos, y midiendo la utilización de los efectos con el cuidado suficiente para que la cosa no traspase la frontera de la cursilada de serie "B", pueden incluso agregarse al sofrito un par de sonidos que ayuden a capturar el interés del espectador. El susurro del viento entre las montañas, o el quejido lejano de un aguilucho (este es de lo más recurrente; y si no, fijaos la próxima vez que veais, en una película yanqui, una escena que muestre una panorámica de un majestuoso desierto de roca... ya veréis cómo les falta tiempo para meter el chillido del pajarraco de turno; además SIEMPRE suena igual, el condenado... parece un sample; igual los venden en algún estudio de sonidos sintéticos... ¡baratito, baratito, cuarto y mitad de pedorreta oigaaa! ¡y se lleva gratis el ruido de un marrano cayéndose dentro de un bidón de gasolina!), suelen ser dos ingredientes razonablemente efectivos. 

Pues precisamente de un modo similar comienza el argumento de este Beyond the Ice Palace, un título de lo más curioso, por varios motivos. El más que más me llamó siempre la atención fue su título. "Más allá del Palacio de Hielo". Ah, muy bien. ¿Y qué? O sea, lo más sugerente, a priori, del nombre del invento sería precisamente ese "Palacio de Hielo". Pero resulta que no, que la cosa no tiene lugar ahí, que nos lo pasamos de largo, y todo el pitoste se desarrolla más allá de él. Vaya, hombre. Si es que, además, no veremos nada parecido a un palacete ultracongelado por ningún sitio. Es como si le da a alguien por sacar una película titulada "Detrás de la gruta de los misterios", y resulta que la covacha de marras no sólo ni siquiera se menciona, sino que la historia se desarrolla en un iglú lapón. ¿No te digo? Al menos en "Mad Max 3: Más allá de la Cúpula del Trueno", la dichosa cupulita llegaba a aparecer. Luego era una tontería circense, muy lejos de la grandiosidad, casi mística, que sugería su nombre. Pero al menos salía... 

Esa especie de mariposillas son un auténtico coñazo En fin. Lo que hay que hacer por rellenar espacio... y todo por comentar una frase de un argumento tan protésico y vacío como... como... como esta introducción. Sí, precisamente. Es curioso lo de mi fijación por los argumentos más o menos complicados, cuando el 99% de los juegos de 8 bits no sólo no los necesitaban, sino que en ocasiones incluso representaban más un incordio o un trámite al que nadie prestaba atención, que una pieza verdaderamente importante. 

Es curioso, sí, como hoy se ha encargado de recordarme un comentario aparecido en Games Domain a propósito del inminente lanzamiento de ... ¡un matamarcianos para PC! ¡Sí, sí, con su scroll lateral, sus power-ups, sus monstruos de fin de nivel! (a todo esto, tiene una pinta extrañísima; a lo mejor os parece una tontería, pero los gráficos son tan reales y tan de calidad fotográfica... que todo parece muy falso; una pavada como un shoot'em up frenético sólo tiene cabida en la imaginación... en cuanto alguien trata de conferirles un pelín de credibilidad, la cosa se desmorona en el acto... es como la diferencia entre ver al Batman de los tebeos, y a la versión televisiva protagonizada por aquel pamplinas embutido en un pijama gris y con una careta carnavalesca y cutre). Bueno, pues la estupenda revista digital asegura, y no sin razón, que últimamente, en esto del mundillo de los videojuegos, está muy en boga el culto a lo retro. Y que, precisamente, el argumento trillado, manoseado, pateado o simplemente mascado un par de minutos, hasta que adquiere la consistencia viscosa que le permite a los guionistas pegarlo, como un chicle reseco, al producto final, es una de las características de esos juegos retro. Pues sí. Hay que admitirlo.

Y señores, este Beyond the Ice Palace, que en contra de lo que pudiera sugerir su título, no es una continuación o secuela de otro juego ambientado en el palacio de marras (ni siquiera en el que lleva precisamente ese nombre), es un estupendo ejemplar de la especie de los "videojuegos retro" (¡y qué mal me sigue sonando eso, rediós!).

Es más, quizás no estéis de acuerdo conmigo, pero yo siempre le encontré cierto parecido con el Ghosts'n Goblins. Salvando las distancias, claro. Eso sí, es bastante más dinámico. Y el desarrollo suele involucrar varios niveles en vertical, no sólo en horizontal, como ocurría la mayor parte del tiempo en el clásico de 1986.

Podéis obviar el argumento. Sí, bueno, supongo que a estas alturas de la película, lo teníais obviadito del todo... pero por si quedaban dudas...

Da igual. Olvidadlo. Ni puñetero caso. No creo que añada satisfacción a la proeza de completar este juego (que no es nada fácil) el hecho de imaginar que con tu hazaña has liberado de la esclavitud a todo un reino llenito de duendecillos cursis y hadas empalagosonas. Tú limítate a corretear como un poseso, pasadizo para acá, túnel para allá, escalera para arriba, pozo para abajo, hasta alcanzar el final del tercer nivel (sólo hay tres, sí), donde tendrá lugar la tremebunda batalla final con el inevitable malo malísimo. ¿Y qué más da quién sea, qué motivaciones tenga y qué retorcidas e imaginativas fechorías haya perpetrado con los infortunados duendecillos cursis? Todo eso no es más que una excusa para no publicar la cinta original envuelta en una portada con el inevitable dibujo por un lado (bastante soso, la verdad), y un espacio en blanco por detrás. 

Cuando el juego comienza, nuestro heroico pelanas, con su disfraz de macarra sadomaso y sus lacias guedejas amarillas, se alza poderoso y desafiante al borde de un abismo que da acceso al complejo subterráneo en el que tendrá lugar toda la aventura. Lo dicho: del Palacio de Hielo no se ve ni la escarcha. Junto al enorme boquete encontraréis tres armas: una daga, una maza de estas de bola y cadena ("estrella de la mañana", creo que se llama) y una espada. ¡No me toques, o te doy con un pixel en el ojo!

La verdad es que no importa demasiado cuál escojáis de entrada. Matizo: no importa si escogéis la espada o la daga. Ambas se comportan prácticamente igual; tienen una cadencia de disparo muy parecida (si no idéntica), y exactamente lo mismo puede decirse de la pupa que inflingen a malos y otros obstáculos (a veces encontraréis una especie de muros irregulares que se alzan en mitad del camino; emprendedla a mamporros con ellos hasta que se vengan abajo). La maza, sin embargo, es algo más incómoda. Describe una parábola que limita bastante su alcance. Eso sí: es más dañina. 

Por si no lo habíais deducido vosotros solitos aún, resulta que nuestro héroe no blande el arma que haya elegido, si no que ésta hace las veces de munición inagotable que el aguerrido melenudo arroja a sus enemigos. Como en el Ghost'n Goblins. ¿Veis cómo sí que hay similitudes? Bueno... y alguna que otra más... la compañía es la misma en los dos casos... erm... y... y... los dos tienen al menos una "o" en el título. Y una "i". Estoo... vale, no son tan parecidos. 

Así que, lo dicho, la cosa no va más allá de avanzar a través de un conato de laberinto (en realidad es bastante tontainas; lo suficiente como para que no sea necesario, en absoluto, ejercer de cartógrafo y liarte a trazar un mapa de cada nivel... no hagáis como algunos de los colaboradores de la MicroManía, cuando no se les ocurría nada más brillante que dedicar un par de páginas a... publicar el mapa del Renegade. Sí... ese en el que cada fase mide dos pantallas, una al ladito de la otra. Encima, recochineo. ¿O es que bajaban el precio para compensar? -que conste: me encantaba la MicroManía, pero conforme el tiempo va pasando y voy conociendo otras revistas del sector de aquella época, me voy dando cuenta de que me gustaba porque no conocía otra; no sé si me explico-), brincando de plataforma en plataforma muy ocasionalmente y acribillando a mazazos, dagazos o tizonazos a los pajarracos verdosos, maripositas antropófagas y otras aleluyas de la Naturaleza, que nos saldrán al paso. Por supuesto, al final de cada nivel, nos las tendremos que ver con el inevitable monstruito especialmente fuerte, especialmente dañino y especialmente feo. No esperéis toparos con nada comparable a las gigantescas horripilancias del Turrican, eso sí...

Ah, antes de que se me olvide (otra vez... porque se me ha olvidado catorce veces mientras redactaba esta ficha y... por cierto... ¿de qué estaba hablando?) contamos con un arma especial, pero de usos limitadísimos: la invocación a los espíritus del bosque. Una forma de lo más lírica de llamar a la clásica "smart bomb" que aparece en casi todos los juegos del género, es decir, algún ingenio, poder semidivino o cataclismo mágico capaz de arrollar a casi todos los malos que repten por la pantalla, y dejar hechos un cromo al resto. 

Cuando pulséis la barra de espacio, veréis cómo aparece una gran cara verdosa describiendo una trayectoria más o menos errática, y desmanganillando eficazmente a todo bicho viviente al que toque.  Sólo tenéis dos invocaciones aunque podéis encontrar más a lo largo del juego. 

 
 

Cuadriculados y no especialmente variados, pero ágiles y rápidos. Los personajes no son nada del otro mundo, aunque el protagonista está bastante bien diseñado y mejor animado.

Un tema musical algo metálico y machacón a cargo del inefable lata-de-zamburiñas-boy David Whittaker, y una nutrida colección de efectos de sonido muy trabajados técnicamente, aunque algo irreales.

Bueno, vale, sí, no se puede esperar nada que satisfaga a los expertos redactores de la revista Escepticismo en un juego que involucra en su desarrollo a maripositas que atacan al prójimo a base de zurullazos radiactivos, y a dragones-serpiente que revolotean emitiendo un ruido electrónico de lo más desagradable, pero algunos de los efectos (precisamente, como el de los dragones) son algo extraños. Casi los ubicaría uno más cómodamente en un juego de temática futurista.

Beyond the Ice Palace es un arcade típico, sin ningún tipo de alharacas en el apartado visual (salvo una agilidad y suavidad en el desarrollo bastante loables) y una colección de efectos de sonido técnicamente muy pulidos aunque algo estridentes a veces. Nada del otro mundo en esos aspectos. Nada, tampoco, en el del argumento.

Pero, ¡oye! ¡es entretenido y todo! Con mucha práctica y habilidad, es posible completarlo de una sentada, en media hora escasa, pero claro, la clave está en que hacen falta *muchas* sentadas para alcanzar esa experiencia.

* Entretenido, rápido y desafiante. * Algo corto.
* No hay mucha variedad en los gráficos.