Black Magic
Género: Acción / Aventura Música: ?
Desarrollado por: Datasoft Año: 1987
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Yo diría que entre los muchos argumentos de los que pueden echar mano los acérrimos defensores de los 8 bits (frente a la vorágine multipoligonal de la Era Pentium), podría estar el de la imaginación. Aquellos entrañables amasijos de pixels chillones eran tan sencillos en muchas ocasiones que, no quedaba otra: tenías que recurrir a fantasear despierto para llenar los huecos que historia y escenario dejaban vacíos. Por ponerlo de algún modo, es como si los títulos de la actualidad te lo dieran todo hecho. O más exactamente: todo imaginado y todo pensado. La historia que sirve de trasfondo a esta o a aquella aventura, se plasman de un modo tan realista, que al final habrá quien acabe por perder el interés. Si en la última videoaventura de muñecajos tridimensionales y efectos de luz dinámica, algún personaje te habla de una tierra legendaria, de un artefacto mítico o de un castillo sacado de vaya usted a saber qué fábula, puedes estar seguro de que no sólo acabarás viéndolos, sino que podrás acercarte todo lo que te dé la gana a sus polígonos (para comprobar, por supuesto, cómo el antialiasing hace de las suyas, y suaviza los pixels para evitar cargarse eficazmente la sensación de inmersión en esos momentos). 

Para un soñador empedernido, pocas cosas hay más terribles que ver sus sueños cumplidos. Porque, la cuestión está en soñar. El que lleguen a realizarse o no esas fantasías, no sólo es secundario, sino que en algunos casos es nefasto. Nada como la idealización. Y es que pocas cosas hay más eficientes para llevarse por delante a una utopía, que la realidad. En cierto modo, recuerda a la diferencia entre el "cómo se hizo" algún éxito hollywoodiense bien sazonado con abrumadores efectos visuales, y el resultado en la gran pantalla. 

¿Nunca os ha pasado algo así? Entre la fantasía de los cazas Snowspeeder de El Imperio Contraataca, zumbando sobre la nieve de un planeta helado, y bajo las panzas de gigantescos caballos mecánicos, y la realidad de juguetitos de plástico cochambroso, colgando de hilos y dotados de algún que otro petardo en puntos estratégicos para simular las atronadoras explosiones de la Batalla de Hoth... lo cierto es que media un abismo.

Y, es verdad: los juegos modernos, tienden a pasarse de realistas. Quizás.

Fénix a un lado. Troll a otro. Coñazo en estéreo
Porque, lo que es a mí, no me importa lo más mínimo. Suelo ser bastante pragmático, pero además me las arreglo para conservar una buena parte de la imaginación desatada que, lo reconozco, me hacía disfrutar más de los juegos de C64, durante mis años mozos. Y la prueba es que, aún a estas alturas, me lo paso tan bien con este Black Magic, como cuando me hice con él, allá por 1987. 

A priori, no es ninguna maravilla de juego. Técnicamente, no se puede decir que dejara a nadie con un pasmo. Vaya, y casi tampoco en ningún otro apartado, porque el pobre se conoció bastante poco. 
Y las premisas están ya fofas, y se deshacen, de tanto manoseo como han soportado... reino maravilloso, mágico, felicísimo, con árboles de canela en rama, calles de merengue y habitantes amariconadísimos que (era de esperar) despierta la codicia de algún malo psicótico al que tanto almíbar le produce sarpullidos, y no tarda en esclavizar a pitufitos cursis y ositos amorosos. En el fondo, casi le comprendo...

Todo parece perdido, pero hete aquí que, no sé sabe de dónde, surge de pronto un chaval con un corte de pelo que ya era una verdadera catetada antediluviana en los 80, y se apresta a salvar a querubines sollozantes, haditas mustias, y demás insufrible ralea de bebedores de mieles mil. Se le pican a uno los dientes sólo con mirarlos. 

Sin embargo, el argumento menciona un elemento que, bueno, podría pasar perfectamente por ser un ingrediente más de una historia que, desde luego, no llegó muy lejos, pero que se las arregló para dispararme la imaginación. Y, no sólo en aquella época, sino incluso a estas alturas de la película, si un juego consigue eso conmigo, tiene mi beneplácito garantizado.
La trama menciona algo sobre seis ojos que deben colocarse en sendas cuencas vacías, en el rostro de una gigantesca Estatua Ciega. Me encanta eso. 

Es la única forma, a todo esto, de acceder a los dominios del perverso Zahgrim quien, a juzgar por su nombre (bueno, y porque era la tónica general en el 99'9999 -periodo 9- % de los juegos de temática similar a la de este), tiene todas las trazas de ser un mago psicoesquizo e imperialista. No sé, pero a los sajones les solía gustar mucho que los brujos malévolos y sojuzgadores de ninfas cantarinas y dríadas en pelotas, respondieran a nombres que contuvieran, por lo menos, una Z (es una memez de observación, vale).

El sujeto tiene en sus garras al otrora-próspero-y-felicísimo reino de Marigold. Toma castaña. Se me ocurren pocos nombres menos evocadores y épicos para una tierra de fantasía. Bueno, a lo mejor "Garrayapurria" o "Coñarrofia" suenan peor... aunque no subestimemos la falta de inventiva de algunos guionistas de videojuegos... cualquier día nos sorprenderán con cosas semejantes (o peores).

Bien, pues como os decía, el muy indeseable se agazapa en su fortaleza, guardada por la gran Estatua Ciega, que sólo nos permitirá pasar si le llevamos sus seis ojos mágicos, y ya de paso, forzamos a los cartógrafos de Marigold a cambiar el nombre del monumento en todos los mapas, callejeros y guías turísticas de la región. Menuda putada.

Así que alguno podría pensar... "ah, entonces este Black Magic se reduce a busar esos seis ojos, ¿no?". Ante una afirmación así, un servidor, muy modesta y cortésmente, tendría que responder con algo como... erm... "Pues sí señor. El juego se reduce a eso. Exactamente a eso". 

Y aún así, ¡oye! ¡no veas lo divertido que es el condenado!

Nuestro aprendiz de mago es un muchacho con recursos. Con muchos recursos. El problema es que primero tiene que encontrarlos, y el juego se encarga de desperdigarlos por el mapa con el suficiente poco tino, y la suficiente mala leche como para que casi nunca disfrutemos de ningún término medio en nuestras reservas de comida, flechas o conjuros: o andas tan a rebosar de todos ellos, que tienes que desdeñar los que te encuentres por el camino, o acabas vapuleado por las hordas de malos, porque te quedas sin ninguno.


Hombre, bien mirado, esto puede tener su lado positivo: te obliga a ser comedido en el uso de todos los objetos que encuentres (salvo en el de la comida, que nuestro personajillo consumirá a su arbitrio). Sin embargo, no niego que a veces, semejante distribución, da lugar a situaciones casi frustrantes. 
El pueblo subterráneo. Vistas pintorescas. Restaurantes típicos. Souvenirs. Demonios caníbales.

La utilidad de las flechas es bastante obvia, aunque hay que añadirle un par de detalles bastante simpáticos: por ejemplo, es posible destruir parcial o totalmente algunas de las construcciones que encontraremos en nuestro camino. Precisamente, en la segunda captura podréis ver una serie de casas de un curioso pueblo subterráneo (imagino que, en otro tiempo, estaba habitado por una felicísima comunidad de enanitos cascabeleros, con sus gorritos puntiagudos, sus chalecos de colores alegres, sus mejillas sonrosadas y sus voces chillonas... como para pasarlos a todos por la Turmix, sin duda). Bien, pues algunos de los edificios arden rápidamente si reciben el impacto de una flecha. La cosa tiene su utilidad, no creáis, porque la columna de llamas hará las veces de barrera, hasta que se apague, ante el avance de muchos de los malos, que quedarán churruscaditos del todo si tratan de cruzarla. 

Y aún hay más: con frecuencia, veréis estanques de agua o de lava. Sólo hay tres formas de cruzarlos: utilizando un hechizo de "parpadear" (ahora os explico de qué va), y teniendo MUUCHA suerte, echando mano de una especie de barandilla que cuelga, muy oportunamente, sobre algunos de ellos (cuidado en esos casos, porque con mucha frecuencia veréis cómo surgen de la superficie del líquido de turno, las pinzas de alguna enorme monstruosidad, tratando de agarraros y de tiraros al foso) o, sólo en el caso del agua, congelándola con un conjuro. 

... lo que me sirve para enlazar con el tema de los hechizos. 

Sí, nuestra esmirriada larva de ilusionista tiene la habilidad de lanzar sortilegios. Claro que, hay dos restricciones: primera, que están escritos en pergaminos que debe recoger, y que, una vez utilizados, desaparecen. O lo que es lo mismo: tenemos un número limitado de ellos. Y segunda: no podremos acceder a todos mientras no avancemos los niveles de experiencia suficientes. 

Aunque semejante detalle parezca una concesión algo forzada a los juegos de rol, no se lleven ustedes a engaño... en realidad, es una concesión algo forzada a los juegos de rol. 

Simplemente, la puntuación que obtenemos acribillando a malosos surtidos, se traduce en "experiencia". Cuando llegamos a una cierta cantidad, un mensaje en la pantalla nos informará que hemos subido un peldañito más en la larga y tortuosa escalinata hacia la iluminación arcana, las barbas canosas y despeinadas, la psicopatía imperialista profunda, y el pase gratis para ver la película de Harry Potter. Y la única ventaja que nos reportará semejante fazaña es, ya os digo, que podremos lanzar dos tipos nuevos de conjuro.

A todo esto, cada pergamino nos permite invocar un hechizo CUALQUIERA. Quiero decir que no hay papiros diferentes en función del tipo de sortilegio.
 
Algunos de ellos son verdaderamente útiles, como "desaparecer", que deja ver sólo la sombra del aprendiz, y lo hace invulnerable a los malos durante el tiempo que dura (eso sí: tampoco podrá recoger ningún cacharro que encuentre), o congelar (que no sólo hiela la superficie de los estanques de agua, sino que deja pajaritos a todos los monstruos, excepto a lo que en el manual llaman, de una forma una miaja demasiao dramática, "plantas que escupen muerte" -y que no son más que una especie de caricaturescas flores carnívoras que, más que muerten, escupen una especie de gargajos tierra-entrecejo de héroe, bastante dañinos). Otros son algo más tontos, como "parpadear", que consigue que el protagonista se desmaterialice y aparezca en otro punto de la pantalla, determinado aleatoriamente. Esto es, no tenemos ninguna influencia sobre el hechizo, así que, si a veces nos puede sacar de un atolladero (como cuando caemos a un estanque), en otras, no sirve para nada (como cuando utilizamos, desesperadamente, el último sortilegio que nos queda, y el condenado nos deja un par de pixels al lado de donde estábamos). En esos casos, siempre viene bien la ayuda del Fénix, un pajarraco, por lo general bastante incordiante, que tiene la manía de atrapar al protagonista y llevarlo a donde Buda le da a entender (que queda a medio camino entre "a hacer puñetas" y "el quinto pino"). El problema es que parece existir una relación de proporcionalidad inversa entre su frecuencia de aparición y la urgencia de nuestra necesidad por salir de un sitio. Toma castaña. 

Respecto a la comida, sirve de "recargador" automático de la energía del protagonista. Acumulad cuanta podáis, porque hará que la vitalidad se recupere (eso sí: muuuuy poco a poco). Cuidadín con el troll, esa especie de Drutt (la simpática guarrería saltarina comegusanos del Trap Door) de imitación que podéis ver en la primer captura, haciendo las veces de uno de los brazos de la infernal pinza de pelmazos -el otro es el Fénix- en torno al héroe. Cuando nos toca, si llevamos comida, nos cambiará una unidad por flechas o hechizos temporalmente ilimitados, a elegir. Sí, puede estar muy bien cuando andamos por ahí acarreando todo el supermercado de El Corte Inglés a cuestas, y tenemos un par de latas de sobrasada de Mallorca que compartir con el engendro, pero cuando el héroe anda canino, no veáis la poca gracia que hace que la codiciosa alimaña nos deje sin el último saco de croquetas de pollo.  

 
 

Casi infantiles, tanto fondos como personajes. Sin embargo, su simplicidad y su toque "naif", como de "juguete", le dan un estilo muy agradable. Lo que no me convence es que tiende a enlentecerse cuando hay varios malos en la pantalla, cosa poco comprensible en un C64. 

Ojo a la frase, originalísima donde la haya... no hay música, y los efectos de sonido son meramente funcionales. Hala. Os prometo que no he echado mano del celebérrimo (y salvador, a veces) método del "Copy & Paste", pero si hubiera recurrido a él, no se habría notado nada.
A lo mejor es sólo cosa mía, pero el interés por descubrir más y más zonas recónditas del juego, cavernas extrañas, desafíos de todo tipo y, sobre todo, las ganas que siempre he tenido de ver la Estatua Ciega (ahora, para que no exista), siempre me ayudaron a disparar la imaginación. Creo que Black Magic es un juego entretenidísimo, agradable y muy bien planteado (pese a que técnicamente está más cerca de la mediocridad que de otra cosa).

La principal pega que yo le pondría es que la dificultad puede alcanzar cotas que rayan en lo frustrante. Sobre todo cuando te das cuenta del mal café del que hace gala la rutina encargada de desperdigar los objetos a través del escenario. Ya os digo: en un instante estás a tope de flechas, conjuros y comida, y cinco minutos después (literalmente), andas con una mano delante y otra detrás. 

Para más inri, cada vez que coges uno de los ojos mágicos, se añaden un par de enemigos nuevos a la ya nutrida plétora de babosidades malolientes que te persiguen incansables. Cuando lleves cuatro o cinco, la pantalla estará literalmente llena de guarrerías reptantes, flotantes y levitantes.

* Entretenidísimo. * Tiende a enlentecerse. 
* Los objetos no están muy bien repartidos, lo que complica aún más las cosas (ya de por sí poco sencillas).