Blues Brothers, The
Género: Salta y corre Música: ?
Desarrollado por: Titus Año: 1991
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Años ha, todo lo que venía de algún país anglosajón, se traducía. No sé si aún tendréis algún disco de vinilo de los de antes. ¿Guardáis algún original de finales de los 60 y principios de los 70? Yo tengo la fortuna de conservar algunos de ellos (evidentemente, gracias a mis padres; en aquellos tiempos ignotos, un servidor de ustedes no era ni una idea vaporosa). Y tiene gracia ver cómo junto a los títulos de aquel "elepé" (como los llamaban entonces) de los Beatles o de Simon y Garfunkel, aparecía su versión traducida. ¿O es que vuestros venerables mayores conocen aquel éxito del dúo que compuso The Boxer, con el nombre de "Bridge Over Troubled Waters"? ¿No les sonará más "Puente sobre aguas turbulentas"? Pues a eso me refiero. 

Corrían tiempos oscuros en los que el ciudadano de a pie no sabía mucho de inglés. Vaya, igual que ahora, si me apuran. Sin embargo, el que había disfrutado de la suerte de aprender la lengua de Shakespeare, no se desenvolvía nada mal. La traducción "Puente sobre aguas turbulentas" me parece fantástica. Además, nótese que su responsable se las apañó para mantener el tono poético de la frase. Hoy en día, a más de uno de esos que nunca pasaron del "¿guatís de taim?", o el "allám jangri" (que los hay, creedme), no se le ocurriría genialidad más incomparable que transmutar el titulito en algo como "El puente encima del río problemático", o algo así. No me extrañaría nada.

En los 80 llegó la moda de traducir los títulos de las películas norteamericanas, a bocao limpio. Lo que se proclamaba en aquel entonces, es que todos teníamos derecho a ser igual de ceporros y a tener la misma poquísima idea de inglés.

¿¡Azuuul!? Así, nadie se rascaría la coronilla, extrañado, ante títulos con tantísima personalidad como "No me chilles, que no te veo", "Este muerto está muy vivo", y todo tipo de "desmadres a la americana", "juerguistas en apuros", "vaya par de pillos" y demás gilipolleces que cualquier traductor computerizado pariría con menos esfuerzo y más acierto.  

En los 90, comenzó a ponerse de moda el "pitinglis". Dicen que a principios del siglo XX, lo chic, lo "in", lo que daba un cierto toque de distinción y de sofisticación, era hablar francés. Ahora, no hay anuncio de televisión que no lleve de fondo alguna pachanga cantada en inglés (aunque sea a cargo de un grupito de Calahorra, con más bien poco acento de Cambridge), o que, en su defecto, no concluya con alguna frase entonada por una áspera, grave y ronca voz en off, esforzándose por pronunciar cada vocal y cada consonante como si tuviera la tapadera de una cacerola metida dentro de la boca. Con las películas pasa algo similar. Ya no es "Aladino". Ahora es "Aladdin". Ni "Grito", sino "Scream". Ni "Dragones y Mazmorras", sino "Dungeons And Dragons". Traducen lo que no deben traducir (y como les da la gana) y dejan tal cual lo que podría adaptarse con una facilidad estupenda a nuestro idioma.

Blues Brothers se estrenó en los 80, si no me equivoco. Narraba las andanzas de un par de mangantes aficionadísimos a tocar música funky / soul / marchosilla en general. Lo que no sé es si la pareja existió de verdad, o si sólo se creó explícitamente para la película. Bueno, el caso es que como en aquella época, atravesábamos la moda de "traduce como puedas", nuestros sapientísimos transcriptores tuvieron a bien adaptar el título de la película como "Granujas a todo ritmo". Huy. Ja. Jajá. Jijí. Que me parto. Qué gracioso. Qué alarde de inventiva, de dominio del idioma de Lord Byron, de la musicalidad del nuestro, de creatividad, de fino y sutil humor, de inteligencia. Ya. Y una cagarruta. Pinshá en un palo, además.

El grupo musical que protagonizaba la película, se llamaba "The Blues Brothers". Vale. ¿Y por qué no lo dejaron así? En fin, que nunca dan una.  

El videojuego de turno, desarrollado por Titus en 1991, fue bastante posterior a la película, y hasta donde yo sé, no tiene absolutamente nada que ver con ella, si exceptuamos a los dos protagonistas. 

A estas alturas de la historia de los videojuegos, ya quedan pocos géneros o desarrollos por explotar. La moda hoy en día son las 3D. TODO tiene que desenvolverse en un entorno poligonal texturado. TODO tiene que exprimir a la última monstruosidad biprocesadora GeForce. Los juegos están pareciéndose cada vez más unos a otros. En cuestión de arcades y demás representantes de la orden de los machaca-teclas, la única diferencia comienza a ser si la perspectiva es en primera persona (a la Quake) o en segunda (a la Tomb Raider, con el héroe o heroína dándonos siempre la espalda). Sumen ustedes un par de ángulos de cámara más, dejen la mezcla con algún que otro detalle de iluminación dinámica menos, y al final llegaremos siempre a lo mismo.

¿Y en 1991? Bueno, pues el jugón medio estaba a caballo entre dos eras. La de los 8 bits (ya más p'allá que p'acá), y la de los 16 (que en realidad, nunca llegó a instaurarse del todo). Así que muchos aprovecharon para escaparse al mundillo de las videoconsolas (que habían sido bastante poco populares a principios de los 80; Speccies, Commos y demás, les hacían demasiada sombra). Y si había un género típico por antonomasia en los videojuegos de Nintendos y afines, eran los plataformeros tipo Mario World. Eso que algunos llaman "salta y corre" (entre los que me cuento, a todo esto). Este Blues Brothers se programó en aquella época, así que tenía todas las papeletas de transformarse en, precisamente eso, un salta y corre. Helo aquí.

Menudas adaptaciones raras hacían algunos. Como le ocurre al Airwolf, si quitas a los protagonistas y al título, no hay prácticamente nada que te sugiera de qué va este juego. Por no haberlo, no lo hay ni en el manual. Se ahorran cualquier conato de argumento, y te dejan con las instrucciones de carga y el escuchimizado elenco de controles que podemos emplear para maniobrar al gordito bajito o al larguirucho delgado (interpretado por Dan Aykroid cuando no estaba fondongo, morcillón y morcón) a través de plataformas mil, ascensores cien, y entre peligros ... erm... un millón. 

(NOTA POSTERIOR: SÍ que se hacen toda suerte de referencias al argumento del juego, en el manual. Lo que pasa es que lo que teníais en la primera versión de esta ficha, era una especie de esmirriada "guía rápida" de controles y demás monsergas sinópticas esenciales para hacerse con los mandos del juego, con un vistazo rápido. El "minilibrito" de instrucciones, completo -salvo las ilustraciones, claro... ¿o pretendéis que me ponga a escanearlas, a mi edad?-, está a vuestra disposición ahora. Y no, no cambio el párrafo anterior porque, ¿qué queréis que os diga? ... ¡me hace gracia y todo! ... si es que no me puedo aguantar... *tos*).

La verdad es que en este juego uno no tiene muy claro qué hacer. La cosa es bastante intuitiva, eso sí; el mapa no parece dejarte más opción que avanzar y avanzar. En ocasiones, puede que tengas la ilusión de que hay varios caminos a escoger, pero no tardarás en darte cuenta de que, en realidad, todos terminan por confluir en el mismo sitio. Ante todo, que no se me caiga el sombrero...

Vamos, eso que algunos llaman, con cierto tono despectivo, "linealidad" y que no sé yo por qué tendría que ser algo malo en un plataformero o similar. Y más, en uno de 8 bits.

Están los clásicos elementos de los "salta y corre" de marras, con su maquillado y enmascarado saborcito nipón (aún así, relativamente obvio) y todo. Nuestro marchoso disfrazado de agente de seguros, debe recoger los discos de vinilo que levitan y giran, desperdigados formando grandes bandadas, a lo largo de todos los niveles (cambiadlos por estrellitas sonrientes o frutitas y chucherías resplandecientes y sabréis a qué me refiero con eso de los "elementos nipones"). Cada 100 de ellos, obtendremos una vida extra, aunque podemos reducir esa cifra si nos topamos con algún disco de platino, camuflado entre el resto.

No son los únicos objetos que veremos, claro... no faltan ventajillas variadas de toda índole que... que... bueno, en realidad las ventajillas variadas son de UNA SOLA índole: la que va encaminada a darnos más energía y/o vidas extras. No esperéis que nuestro aguerrido saltimbanqui la emprenda a bombazos con los malos que le saldrán al paso. La única forma que tenemos de quitárnoslos del medio es dándoles con una caja en todos los morros. Encontraréis bastantes de ellas en cada nivel (aunque su número decrece conforme uno avanza en el juego). Y ya que hablo de los personajes, hasta aquí llega la no tan velada influencia japonesa en el juego. Y es que, en las peripecias clásicas de Mario, o del icono de turno de la competencia (Sonic, el puercoespín... no es por nada, pero me caía fatal; menuda mascota antipática y chulesca. Además, surgió de una forma bastante artificial, como una intentona por parte de Sony de echar un poco de sombra sobre el fontanero italiano que hacía las veces de resumen y embajador -"virtual", claro- de la imagen corporativa de la antigua empresa fabricante de barajas: Nintendo), el héroe tiene que esquivar a malos surtidos que, con el inevitable ceño torvo y fruncido, se le echan encima enarbolando garrotas, esgrimiendo pistolones o, en general, dándole una tabarra estupenda. Hasta ahí todo normal, ¿no? Claro, pero es que resulta que los japonesitos tienen unas ideas de lo más extrañas (aunque imagino que lo mismo pensarán ellos de nuestros chiringuitos mugrientos en primera línea de playa, la sopa de ajo y otros emblemas patrios). 

Los del Sol Naciente se deben de partir de risa ante la sola visión de un enfurecido pulpo de plástico que calza un zueco de madera en cada tentáculo, tapa sus gelatinas con una especie de kimono, y toca su cabezota lustrosa y perlada por gotitas de sudor que brotan inmediatamente en cuanto se cabrea (o sea, contínuamente), con una cinta de tela adornada con caracteres en kanji que vienen a decir algo así como "¡Ah, malditos becerros grises! ¡Uníos a mí o morid!". Y mientras tanto, el maestro Mutenroi ese, sangra desaforadamente por la nariz al toparse con la maciza de turno, mientras cabalga sobre su tortuga. Te cagas. Así que no es raro que Super Marios o Super Sonics tengan que vérselas con rarezas absurdísimas en sus andanzas. Y esa influencia, como os decía, se transparenta lo suyo en este Blues Brothers. Por muy francés que sea (porque... la compañía Titus era francesa, ¿no?). Y si no, echadle un ojo a las viejas que patrullan el primer nivel montadas en carritos de la compra, de esos que uno encontraría en cualquier supermercado, asomando sólo su arrugado moño y su napia aguileña. 

A lo largo de los cinco niveles de que consta el juego, el heroico farandulero que escojamos para arrostrar este desafío (sea el que sea... ¿alguien tiene la menor idea?) debe encontrar cinco objetos que le permitan dar un concierto pistonudo ante hordas enfervorecidas que gritan, saltan, aplauden, cantan, bailan y le arrancan la cabeza de un mordisco al primer pollo que pase por allí. Para ambientar, nada más. Luego se escupen los bazos unos a otro, se tragan las plumas... en fin, ese tipo de cosillas que las hordas enfervorecidas suelen hacer (o, como dijo en cierta ocasión esa representante de la intelectualidad extremeña que es Isabel Gemio -qué contribuciones, las nuestras, a la Cultura Occidental... Cristina Almeida, Mariano Mariano, Los Chunguitos... en fin...-, y cito textualmente: "el público está... -breve pausa dubitativa- ... hmm... efervescido...". Tócate las narices, Ruperta). 

Atravesar cada nivel no siempre es una cosa inmediata. De hecho, son relativamente grandes, y en ocasiones están llenos de recovecos y obstáculos que tendréis que superar echando mano de un poquito de imaginación (pero no mucha, no vayáis a creer...). Ah, a todo esto: podéis jugar con otra persona, que tomará el papel del otro "Blues Brother". Sin embargo, nunca me convenció esta opción: los dos personajes son muy rápidos, y aunque el scroll no se queda corto en celeridad, no siempre se las apaña para seguir los pasos de los dos saltimbanquis y con frecuencia uno de ellos queda fuera de la pantalla. No penséis que el juego se detiene para él, o que se vuelve invulnerable mientras el programa tiene el detalle de rebuscarlo y ponerlo en lugar seguro, a la vista del jugador. Qué va: el extraviado seguirá sufriendo los porrazos de malos y trampas, así que imaginaos qué cara de capullo se le queda a uno cuando pierde varias vidas simplemente porque se despeñó por un pozo, y salió de la pantalla... no, la caída no le hará nada (los dos personajes ya pueden desplomarse desde 140 metros de altura, que ni se les rayan las Ray-Ban), pero sí cualquier indeseable que merodee abajo y que no podamos ver. 

 
 
Los fondos están coloreados con poca profusión y bastante estridencia y se desplazan mediante un scroll multidireccional bastante rápido. En lo que toca a los personajes, son expresivos, pero cuadriculados en la mayoría de los casos, excepción hecha de los dos protagonistas, algo mejor trazados y animados.

Vaya, de hecho, son bastante "versátiles". Corren, saltan, se arrastran, se agachan, bucean, se deslizan, ruedan... claro que no tenemos el control sobre todos estos movimientos. Algunos (como rodar por el interior de una tubería) dependen del escenario y se llevan a cabo sin que intervenga el jugador.

Vamos a ver. Que alguien me lo explique. ¿Cómo un juego de C64 basado en los Blues Brothers puede tener una música tan INSUFRIBLE? Bueno, vale, lo cierto es que insufrible, insufrible, lo que se dice insufrible del todo, sólo hay una.

Estridente, fea, chapucera, desafinada... entallarle la cola a un gato furibundo y rabioso con una puerta, debe lanzar a los cuatro vientos melodías menos indigestas. Qué horror.

Las otras dos tonadillas que podremos escuchar animando el show de brincos y carreras desaforadas, están algo mejor compuestas... aunque se terminan haciendo igual de cargantes, después de repetirse cosa así de 450.000 cuadrillones de veces (billón más, billón menos) durante el desarrollo de un nivel. Lamentablemente, no hay efectos de sonido.

Lo cierto es que este Blues Brothers tiene todos los mimbres para ser un juego de plataformas entretenidísimo. Sólo un par de ajustes aquí y allí, lo dejarían a punto de caramelo: música a la altura de las circunstancias o en su defecto, unos buenos efectos de sonido, algo más de colorido en los escenarios, un scroll más razonable...

Al final, se acaba quedando en un "salta y corre" lleno de buenas ideas y pifias en la misma medida. 

* Entretenido, en el fondo...
* Los personajes hacen de todo... nadan, corren, se arrastran, y hasta revolotean agarrados a un globito de feria o a un paraguas.
* Pocos colores y encima estridentes.
* La música tiene la melodiosidad de un tábano borriquero zumbándote al oído.
* La gilipollez de un scroll no lo suficientemente rápido como para seguir a los personajes, que a veces se salen de la pantalla.