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Breakdance
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¿A quién se le ocurriría inventar aquello del Breakdance? ¡Qué barbaridad! Los que lo practicaban no habrían desmerecido como troupe de saltimbanquis en la pista central de cualquier circo. Uno podrá ser más o menos clásico, más o menos dado a comulgar con cualquier soplapollez que involucre a un pato con barba postiza, la tapa de un retrete y un macuto lleno de espárragos, con tal de que sea "lo último", "lo nuevo", "lo que está de moda", o bien podrá negarse categóricamente a salir del riau-riau de sus tatarabuelos en el pueblo, o de los ritos espasmódicos invocando a los dioses de la sabana madagascariana de nuestros ancestros pitecántropos. Hay de todo. Pero en cualquier caso, creo que sería de justicia admitirlo: tiene todo el mérito del mundo eso del Breakdance. Más por lo de break que por lo de dance, la verdad; y es que, según lo que recuerdo haber visto en alguno de aquellos programas juveniles, embrionarios de la tele-mega-súper-guay de ahora, allende los 80, los meneos desconyuntantes de negros elásticos y blancos moldeables (¡y ahora más fáciles de untar sobre una rebanada!) no parecían especialmente rítmicos. Vaya, que no me suena a mí que siguieran la música al pie de la ... semicorchea. Se trataba más bien de una sucesión de espectaculares acrobacias deslavazadas que, seguro, a más de uno dejaría el cogote colorado y las vértebras como una ristra de longanizas. ¡Qué cosa!
Os podéis imaginar lo hondísimo que caló semejante corriente cultural en la
pequeña ciudad extremeña de provincias que me vio asomar el colodrillo por primera
vez. Tan hondo, tan hondo, como una palangana de hojalata. Igual. Allí, los
comentarios al respecto no solían pasar de los inevitables gracejos a medio
camino entre lo cateto y lo... erm... y lo cateto (haceos una idea). "¡Jo,
jo, jo, paice que tienen el Baile de San Vito!"
Huy, qué gracia, tío Cirilo. Está usté que se sale, agüelo. Ande, siga macerándose
al sol con la boina enroscada al cráneo, en un banco de la plaza, ande.
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No, yo no estaba entre los que hablaban así. A mí el Breakdance me la traía al pairo. Y aunque me hubiera interesado muchísimo, yo era uno de esos nenes repipis, repelentes y anticuadísimos que, miren ustedes por donde, trataba a sus mayores con el debido respeto. Eran otros tiempos, ya sabéis... Ah, qué costumbres tan cavernarias y retrógradas. |
Hay quien se opone fervientemente a eso que llaman la "invasión
cultural" de los USA. Tampoco me encuentro entre ellos. Simplemente, porque
no pienso que el ciudadano de a pie sea gilipollas. Si algo no le gusta, le
basta con ignorarlo, o con dedicarle un par de minutos aburridos de escasa
atención. No creo que el hecho de que los yanquis nos inunden con destellos de
su way of life consiga que acabemos por homogeneizarnos y por
convertirnos todos en una masa gringófila, todos cortados por el mismo patrón.
Y a la multitud de pruebas al uso me remito...
De allí vienen ciertas costumbres (y de cualquier otro lado; afortunadamente,
España no es una especie de fragmento reseco y mesetario que flota a la deriva
en mitad de la noche cósmica... qué cosa tan curiosa, ¡está rodeada de
países!). Ahora, tú adóptalas si quieres (y si no fastidias profundamente a
nadie al hacerlo). Y si no te hacen gracia, pues no. Al final, la gente elige lo
que más le divierte, lo que más le ayuda y le soluciona la vida y lo que más
le gusta. Es un proceso bastante natural. Las tendencias no se imponen. Se
absorben, si el público así lo decide. En caso contrario, a otra cosa,
mariposa. Y tan amigos. Lo de "crear una necesidad", hasta donde mi
modesto entender alcanza, me parece que tiene bastante de mito. Y si no, que se
lo digan a los papás de la tecnología WAP.
Hay varios inventos que nunca agradeceremos lo bastante a los yanquis. Por ahí habrá, de hecho, quien, literalmente, no se lo agradecerá en absoluto, nunca, jamás y bajo ningún concepto (aunque ese es otro tema): los ordenadores y, sobre todo ¡los videojuegos! Precisamente fue una compañía nacida en el terruño del tito Sam, la responsable de una de las primeras adaptaciones computerizadas de aquella curiosa moda circense que, supongo, pegaba con bastante más fuerza en Nueva York y Los Angeles que... en Badajoz. No sé, me da a mí en la nariz que sí, que pegaba más. Qué dotes de deducción las mías.
Sin embargo, y ya ven ustedes qué cosas tiene eso de andar por el planeta metido entre países que tienen la extraña costumbre de venderse y comprarse bienes, (tangibles o no) un juego de ordenador desarrollado por una empresa norteamericana y basado en una nueva moda febril que arrasa en los barrios más populares del país, llegó a las manos de un chavalín de once años que vivía en una pequeña ciudad soñolienta junto a la frontera entre España y Portugal. No me digáis que no tiene su gracia la cosa.
Bastante más gracia que el juego en sí, hay que admitirlo. Epyx siempre se contó entre mis compañías favoritas. Creo que pocos como ellos han dominado el arte de la programación de sprites para el Commodore 64. Y si no, fijaos en los Games. En poquísimos títulos puede uno ver tantos personajes tan grandes, en alta resolución, con tantos colores y tan inteligentemente aplicados y tan bien animados. Así que, en principio, sería la empresa ideal para desarrollar una especie de "Rueda Sobre Tu Costillar, Moreno - Simulator", ¿no?
Pues el caso es que... no del todo. Corría el año 1984 y Epyx aún daba sus primeros y trémulos pasitos en el sector. Hasta que definitivamente sentó sus reales (precisamente ese mismo año), demostrando de lo que eran capaces sus geniecillos en nómina con uno de los grandes clásicos de nuestra maquinita, el Impossible Mission, sus habituales refritos de pixels inmensos desparramados por la pantalla y la colección de pitiditos más o menos melódicos que les servían de fondo, no parecían tener muchas papeletas para garantizar el éxito de la compañía.
Como dicen los telediarios, en un alarde de la cursilería gélida y artificial del castellano neutro que utilizan por norma, este juego está destinado "a los más pequeños de la casa". Si el tío Cirilo, el que se macera sentado al sol en un banco de la plaza, ha menguado hasta caer a las dimensiones de un caniche calvo arrugado, no cuenta.
Sus colores brillantes, sus gráficos sencillos y grandes, y sobre todo, su
desarrollo, así lo sugieren. Toma frase pedantesca.
Cuando la presentación haya cargado, podremos acceder a un menú en el que se
nos ofrecen cinco opciones:
| - Pijotitas. - Camarone. Que loh tengo mu buenoh, oiga. Fité, resién pejcaítoh que me loh traen. - Calamare de campo, rebosaíto. - Atún a la plansha, mi arma. - Lomo ensebollao, mu rico, caballero. |
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Joé, qué malo es esto de someterse voluntariamente a un régimen...
Centrémonos. Las opciones son:
- La competición contra Hot Feet. ¿Os acordáis del juego "Simón"?
Ya lo he descrito en más de una ocasión a través de estas fichas y es que el
jodío (o más bien la idea detrás de él) es de lo más recurrente en los
videojuegos de C64. A ver, que os describo el concepto rápidamente (tomo aire
mediante inspiración trabajosa, asmática, sibilante y profunda): el cacharro
emite una serie de notas y tú tienes que reproducirlas después, en el mismo
orden; en cada turno se añade una nota más a la lista, de modo que en realidad
la cosa es una prueba de memoria (suelto aire entre toses y jadeos). Hala ya
está. Bien, pues el tal Hot Feet, que en inglés sonará de lo más sugerente
pero, no sé por qué, en español a mí me sugiere aversión por la higiene
personal (¿pies calientes? ajjj... seguro que el tipo tiene que quitarse los
calcetines con un soplete y aguarrás), efectúa una serie de contorsionantes e
histriónicos pasos de Break y, cuando termina, hemos de imitarlos. El
repertorio es bastante reducido: cinco convulsas y cuasiepilépticas maniobras
que se consiguen empujando el joystick hacia arriba, abajo, derecha o izquierda,
o pulsando el botón de disparo. Si logramos imitar los espasmos de Hot Feet, en
la siguiente ronda los repetirá todos, pero añadirá uno al final. Se nos
permiten tres equivocaciones.
- La batalla contra los Rocket Crew. Ahora, se nos echa encima toda una horda de jovenzuelos al borde del descoyuntamiento óseo más brutal, moviéndose como si tuvieran los dedos de los pies firmemente encajados en un enchufe de alta tensión. Avanzan hacia nosotros en formación, por filas. Nuestro incansable breaker aguarda frente a ellos a que los derrotemos en una pelea de bailes histéricos. Hemos de guiarlo para colocarlo justo frente a uno de los bailarines y pulsar entonces el botón de disparo. Cada miembro de los Rocket Crew ejecuta los mismos pasos de break, siguiendo un ciclo que hemos de imitar. Cuando lo completemos, el tipo desaparecerá y podremos continuar con el siguiente. Mientras tanto, ellos van acelerándose y empujándonos hacia el río que fluye en la parte inferior de la pantalla. La fase termina cuando los temblequeantes macarras consiguen ponernos en remojo tres veces.
- Puzzle de break: un tipejo sacude el esqueleto (lo de "moverlo"
se les debía de quedar corto a estos personajes) ante nuestras narices,
efectuando varios movimientos de break una y otra vez. Cuando creáis que os
habéis quedado con el cante, no tenéis más que pulsar el botón de fuego para
tratar de ordenarlos. Veréis, en los ventanales de un edificio que se ve en
segundo plano, aparecen una serie de muñecajos, cada uno de ellos congelado en
una postura de baile, bajo un número. Pues se trata de seleccionar el orden de
las posturitas de marras y así escribir una secuencia en la parte inferior
izquierda de la pantalla. Cuando terminéis, vuestro desaforado bailongo
seguirá los pasos que habéis indicado. Cada vez que uno de éstos coincida con
los del otro inquieto meneacoxis, en la ventana correspondiente al paso de baile
adecuado aparecerá un radiocassette...
A ver si nos aclaramos todos, coñe: suponed que, en la primera ronda, vuestro
oponente efectúa cuatro pasos. Bien. Pues si al ordenarlos, intercambiáis
erróneamente los dos primeros, pero acertáis en los dos últimos, cuando
veáis la secuencia completa, observaréis que en las ventanas tres y cuatro
aparecerán sendos radiocassettes, pero no en la uno y en la dos. Ahooora.
Ahooora me he enterado yo mismo, vaya. Si es que, como no me explique las cosas
a mí mismo, no me entero... erm...
A todo esto: perdemos una vida cuando se nos acaba el tiempo.
- Construye tu propia coreografía: se nos da la posibilidad de escoger la música, seleccionar una serie de aspavientos malabares y podremos ver cómo nuestro elástico amasijo de pixels asombra a la audiencia... y aburre soberanamente a cualquier usuario que no tenga menos de 10 años. Menuda tontería. Tan simpático y original como El Pequeño Callista de la Señorita Pepis (ahora, con juanetes de plastilina perfumada non-toxic) pero, salvo casos dignos de mejor (psico)análisis, poco aparantes para jugones a las puertas de los treinta tacos, como sois, supongo, la mayoría de los que andáis leyendo esto.
- Participar en los tres primeros juegos: por aquello del irresistible e irrefrenable desafío intelectual que supone para todo el mundo lo de conseguir más puntos que nadie. Ejem...
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Hordas de bailarines cabezones construidos a base de pixels morrocotudos, menearán alegremente su cuadriculez a través de pantallas simples y coloristas. |
No se puede decir que la animación esté entre lo mejorcito que nadie haya visto nunca en un C64 (de hecho, cada paso de baile es un "fotograma" separado, de modo que la transición entre uno y otro se hace de forma inmediata y a "saltos"). Sin embargo, hay multitud de posturitas de yogui descoyuntado y flexiones desaforadas de contorsionista furibundo. En realidad, las acrobáticas maniobras que incluye el juego son verdaderos movimientos de Break; o al menos, eso asegura el manual que, además, tiene el detalle de enseñar al usuario a practicar algunos de ellos. Y si el aspecto visual infantiloide del juego y su desarrollo más bien pueril, pueden llevar a más de uno a concluir que está dirigido a chavalines de preescolar, una somera lectura de la documentación quizás mueva a otros a pensar lo contrario... es evidente el riesgo de que a algún nene muy valiente o muy imbécil (o las dos cosas a la vez -en ocasiones, forman lo que se llama en Matemáticas "implicación mutua"-) se parta la crisma contra alguna silla tratando de dar catorce saltos mortales con los contramuslos anudados en torno al epigastrio, mientras gira alrededor de un eje euclidiano imaginario que le pasa por la oreja izquierda.
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Si este es un juego de Breakdance, la música debería ser asombrosa, ¿no? Al menos, desde el punto de vista técnico. El caso es que... |
a) El juego es americano. Y a los de las barras y las estrellas siempre se
les dio fatal programar el SID.
b) Es de 1984. Un año en el que todavía no había ningún Hubbard ni ningún Galway
(ni sus equivalentes gringos... bueno, lo cierto es que, salvo que me equivoque,
estos no existieron nunca) en el panorama commodorero. Así que no se le podían
pedir peras al olmo, ni gráciles arroyuelos de fusas, corcheas y recontrachufas
(no será una nota, pero tiene gracia) al videojuego.
Aún así, las cancioncillas que incluye este Breakdance, sin ser espectaculares,
resultan divertidas, pegadizas y cumplen más que de sobra con el expediente.
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Breakdance tiene muy poco de Break y prácticamente nada de Dance. Es más bien un simpático y colorista juguete infantiloide que se basa en el ejercicio de la coordinación psico-motriz y el desarrollo de la memoria del alumno. |
No, no me he vuelto pedagogo de pronto, pero estoy seguro de que más de uno de ellos usaría una frasecita semejante para describir el objetivo de esta ingenua (y divertida) chorrada de Epyx. Gracias a este título, un servidor de ustedes tiene hoy en día la agilidad y el nervio de un lince inflado de anfetaminas y el equivalente a siete millones de DVDs imperecederos y de acceso inmediato, de memoria. Si nunca le hubiera echado el guante, ahora sería un zangolotino torpe y barrigón capaz de procesar un volumen de recuerdos ligeramente superior al que albergan los mejillones. ¿No te jode?
| * Divertido y original. * Música pegadiza. |
* Simplón. |