|
Carrier Command
|
|||||
|
|||||
|
¡Uff! ¡No os imagináis lo que me ha costado redactar la ficha de este juego! Siempre se contó entre mis títulos más cordialmente odiados. No lo soportaba. Y cuando escribí la versión anterior de este comentario, no tenía muy claro si suspenderlo de forma catastrófica, contundente, devastadora y rotunda, o sólo de modo indiscutible e inapelable. Al final, me pilló de buenas, y opté por la segunda opción. Vaya, que se quedó la calificación en un magnífico TRES. Y gracias.
Lo que hace la incomprensión, oigan. Casi siempre, la mejor forma de conseguir que algo no te guste nada, es no entenderlo. Y es que resulta que, en mis tiempos, entendía tanto a este Carrier Command como una oda a la muda de pellejo de la grulla nipona, escrita en kanji medieval. Poco más o menos. Ergo, no me gustaba. Aunque, bueno, en realidad esta no era la única razón. Encima, es un juego de estrategia. O al menos lo pretende. Y a mediados de los 80, me llevaba yo fatal con los (bastante abundantes por aquel entonces) representantes de semejante género. Lo cierto es que, a pesar de algún que otro coqueteo con cosillas de la índole del War in the Middle Earth, los llamados "wargames" no sólo nunca se contaron entre mis títulos favoritos, sino que tendían a darme arcadas. ¿Que por qué? Porque eran de lo más ingratos. Le costaba a uno aprenderlos toda suerte de sudores fríos, estertores, sacudidas epilépticas, castañeteo y/o rechinar de dientes, fiebres volcánicas, pedorretas incontrolables, profuso babeo y demás guarrerías escatológicas. Y una vez que habías comprendido la mecánica, que sabías situar a tus huestes de lanceros cipayos en to lo alto de un cerro pelao, aguardando la acometida de los trabuqueros bengalíes, resultaba que con un poquito de práctica, se desvelaba en seguida, de sopetón y sin más, el método que tenías que seguir para aplastar a las hordas comandadas por el ordenador, sin que prácticamente ninguno de tus aguerridos infantes perdiera el salacot en el proceso.
¿Que cuál es esa estrategia? Amasar tropas. Muchas tropas. Si el juego te ofrece la posibilidad de crear nuevas unidades y de equiparlas más y mejor, aprovéchala compulsivamente; intensivamente; exhaustivamente. Hasta que hayas exprimido academias de hacer tasajo al prójimo y fábricas de mosquetones, alabardas y alfanjes. Entonces, agrupa a las masas enardecidas y lánzalas en tropel sobre el cuartel general enemigo. En cuestión de segundos lo fagocitarán eficazmente.
![]() |
Vamos, que al final, se acaban pareciendo todos demasiado. ¿Recordáis, de la época en la que los juegos de PC empezaban a asemejarse a algo lejanamente entretenido, el célebre Warcraft? ¡No veáis las somantas que me daban los orcos al principio! Hasta que decidí entrenar a montones de arqueros y dotarlos de las mejores armas que podía fabricar. |
Con ocho de ellos y un par de caballeritos detrás, repartiendo amor y concordia a golpe de maza, asalté el poblado de los cara-de-marrano y me duraron menos que el filial de vigésimo quinta división del Club Polideportivo Manubrio, jugando con los suplentes, en manos de la selección de Brasil en sus mejores momentos. Todos calzando naiquis, todos sonrientes y todos atiborrados de cola-cao, coca-cola y el guaraná ese que, no sé si estará muy bueno o no, pero la nena que lo anuncia casi destetándose como una pelandrusca, sí que resulta agradable de ver, sí... hay que ver lo que vende eso. Eso y la ciencia. O te dicen que el nuevo "Pirrifusil con turbometapartículas cuánticas de antimateria protoforónica lava mejor que la mierda de jabón de su vecina", o sacan a una guarri lasciva al borde del orgasmo sólo por comerse un plato de natillas. Ya puestos, que fusionen las dos tácticas y que te vendan cibertetas y electroculos. ¿No? Vamos, digo yo...
... vale, no volveré a fumarme el plumón que se les cae a los palomos que se posan en la ventana.
¿Por dónde iba? ¡Ah, sí! La poca estrategia de los juegos de estrategia.
Nada de tomar enclaves en lo alto de una colina o en lo más profundo de un
valle, para cortar el avance al enemigo. Nada de asaltar un puente o conquistar
un paso para dejarle sin munición y suministros. No: esas maniobras son
demasiado inteligentes. Eso quiere decir que, si juegas contra el ordenador, él
optará por:
1. Ignorar semejantes ventajas.
2. Tratar de aplicarlas una y otra vez, tal y como está programado. O sea, que
la cosa se reducirá a llegar a esos puntos antes que él. Qué divertido.
Supongo que la única forma de desarrollar títulos de este tipo que realmente cumplan con las expectativas de los más puristas, es permitiendo que varios humanos se enfrenten a través de Internet, o algo parecido. No tengo ni idea de tácticas militares, no sé de las brillanteces de Aníbales, Napoleones y Carlos primeros de España, quintos de Alemania y quincuagésimo terceros de Moldavia. Pero me da en la nariz que lo de planear enormes batallas o descomunales operaciones de chamuscamiento del prójimo (o sea, del prójimo enemigo que, como todos ustedes sabrán, es bastante menos prójimo que los demás), tiene un componente de imaginación y creatividad que, perdónenme los furibundos abogados del sueño (¿pesadilla?) del futuro con máquinas pensantes y sintientes... está, creo yo, total y absolutamente fuera del alcance de un puñado de chips de silicio. El ordenador juega a aquello de sota-caballo-rey. Así que si le mandas la sota a tomar por saco, el caballo y el rey acaban quedándose con cara de pasmo viendo como hordas de exaltados ataviados con gaitas, faldas a cuadros y greñas mugrientas, descienden verde colina abajo, hacia tu temblorosa infantería, blandiendo mandobles, garrotas y troncos de alcornoque.
Así que sumen ustedes incomprensión + juego de estrategia y no sólo entenderán por qué nunca me hizo gracia este Carrier Command, sino por qué me ha costado tantísimo "documentarme" para escribir una de las nuevas fichas de nuevo cuño. De esas en las que en lugar de centrarme, ir al grano y describiros muy someramente el título que nos ocupa, tratando de recurrir al menor número posible de presuntas gracias, me dedico a teclear gilipolleces y a colaros macanas que no interesan a nadie, con la excusa de que estoy analizando un juego que tiene más años que los loros.
Tuve que recurrir a un "escaneado" de calidad ínfima que me mandó Mozzy, uno de los habituales del foro de Lemon64, eones cósmicos ha, cuando, en un debate sobre los peores juegos de la historia del C64, casi que se me cabrea porque yo mencioné este que nos ocupa. "¿Cómorrr?", debió de exclamar el interfecto. Bueno, o "Howrrrr?" -es que es inglés-. "¡Pero si el Carrier Command es la caña del mundo mundial!". El caso es que tantas páginas interneteras lo alababan sin medida ni sonrojo, que empecé a pensar que, no sé, igual el que iba en dirección contraria era yo. Le pedí la documentación al tal Mozzy quien, amablemente, la pasó por el "escaner" (debía de ser de marca The Belloteison, porque anda que no eran difíciles de entender algunas líneas) y me la envió.
Con ella por delante, pude dar los primeros pasitos a bordo de mi poderoso portaaviones, navegando entre las islas del archipiélago que la actividad volcánico / tectónica / gastrointestinal del Océano Sur, acaba de crear. Literalmente: decenas de ínsulas han emergido violentamente de las aguas. Alguna federación planetaria, república galáctica o comunidad de vecinos cósmica decide entonces enviar a dos portaaviones equipados con el último alarido en tecnología imposible, para colonizarlas, explorarlas y extraer todo recurso natural que se ponga a tiro. Los navíos son el Omega y el Épsilon. Se supone que nosotros vamos a bordo del segundo, mientras que el primero está controlado por ordenador. Ordenador al que, por supuesto, le ha faltado tiempo para sucumbir a un prodigioso y destructivo virus informático que algún grupo terrorista de recentísimo cuño (quizás la Organización Para La Liberación De Las Islas En Las Que No Vive Nadie, Nadie, Nadie, Te Lo Juro, Ni Si Quiera Un Jodido Cangrejo) ha desarrollado. Así que lo que iba a ser una misión de exploración, se convierte en una enorme batalla naval entre dos portaaviones del siglo sotopocientos. El Omega trata de conquistar isla tras isla, mientras nosotros nos afanamos por hacer lo propio y por establecer una red de comunicaciones y de comercio entre las que están bajo nuestro control.
Hasta aquí, todas las versiones están de acuerdo. A partir de este punto, empiezan a marcarse las diferencias entre las de Amiga, PC y... ¡Spectrum!... y la que nos ocupa. Como leéis: los responsables de la adaptación del juego a las máquinas de 8 bits, aprovecharon sin duda la potencia del Z80 que propulsaba a la maquinita de Sir Clive Sinclair y fueron capaces de recrear ese archipiélago imaginario recurriendo, igual que en los ordenadores de la gama inmediatamente superior, a los gráficos vectoriales rellenos. Tres dimensiones por todas partes. Tres dimensiones a tutiplén. Y por si alguien no quedaba satisfecho con la, por lo visto, brillante conversión de un juego de Amiga al Spectrum, hasta vistas en primera persona donde sea menester.
Ahora, llegamos a la adaptación a nuestro viejo C64 y ¿con qué nos topamos? Pues con esto. Puaj.
| Sí, claro, al 6510 le sentaban los vectores y las 3D como un perol de judías pintas calentitas en Agosto (o sea, que después se desplazaba a base de pedorretas), pero de ahí a parir un juego prácticamente distinto, media un abismo. ¿O es que a Ian Bell y David Braben se les ocurrió transformar la versión de Commodore del Elite en un matamarcianos 2D con sprites cuadriculados? No, ¿verdad? Pues a eso me refiero. |
![]() |
Dejando a un lado el hecho de que para desarrollar la adaptación que nos ocupa, los programadores de Rainbird decidieron mandar a esparragar la característica más espectacular del juego original, y la que más personalidad le daba, ¿qué tal es este Carrier Command?
Pues ya tiene mérito (y creo que es la primera vez que pasa a lo largo de cientos de fichas) que una revisión con calma, jugando al engendro durante varias horas, manual en ristre y paciencia dispuesta, dé como resultado un aumento de dos puntos en la calificación que, a mi juicio, se merece, con respecto a la que le otorgué en primera instancia. Carrier Command es flojo técnicamente (especialmente si comparamos esta adaptación con TODAS las demás), tiende a hacerse ridículamente repetitivo, pero no le faltan las buenas ideas que tantos aplaudían en las versiones de 16 bits.
A ver, os cuento: nuestro portaaviones es, además de una colosal máquina de guerra del futuro que no corta el mar, sino vuela, una especie de tienda de todo a un euro, donde igual te encuentras los restos chamuscados de una muñeca pepona, que un ancla oxidado, una alargadera para enchufar hasta siete electrodomésticos a un tiempo y forzar más eficientemente la caja de los fusibles, y un paquetito de peta-zetas rancias. Y por si fuera poco ¡hasta lleva armamento pesado! ¡Ohh! ¡Ahh! Concretamente, el Épsilon está equipado con cuatro cazas Manta y cuatro vehículos anfibios Walrus, aparte de generosas cantidades de láseres, cohetes, misiles y demás ingenios devastadores.
El juego se maneja, principalmente, a través de iconos. Uno de ellos os permitirá acceder a un mapa (ampliable) del archipiélago. Veréis vuestras islas de color azul, las neutrales de color verde y las que controlan los malos, en rojo. Bien, pues la secuencia típica de conquista de una ínsula hostil suele parecerse a esta:
- Acércate a ella y, cuando ya en sus inmediaciones, oigas las explosiones furibundas de sus defensas, puedes elegir enviar un androide de reconocimiento (esa bolita con pinchos flotante que podéis ver en la segunda captura), equipado con cuatro misiles aire-tierra. Así, podrás comprobar que la isla de marras es EXACTAMENTE IGUAL que todas las demás. En serio. EXACTAMENTE IGUAL. Da lo mismo que se dedique a una tarea o a otra, que esté en manos del portaaviones infectadísimo o de nuestros heroicos tripulantes. Son todas IDÉNTICAS. Tienen los mismos objetos en los mismos puntos. El mismo mapa. El mismo tamaño. La misma apariencia. Vamos, un asco.
... perdón, que me desvío: a lo que iba; la otra opción (más juiciosa,
creo yo) consiste en equipar un caza manta con un ramillete de proyectiles y un
cañón láser de lo más simpático y hacer que despegue hacia la isla.
Tendréis que sobrevolarla despacio y arrasar todas las defensas con las que os
topéis. La secuencia adopta la forma de un matamarcianos feo, facilón y
repetitivo. Qué alegría más grande.
Bueno, como sea. Lo que importa es que, una vez que el caza (que, ojo, está
controlado de forma remota desde el portaaviones y tiene un alcance más bien
birrioso, así que no lo forcéis volando hasta la quinta puñeta o lo
perderéis irremisiblemente) haya dejado las defensas de la isla más lisas que
el encefalograma de ciertos personajillos de la vida pública, podéis equipar a
un Walrus con un misil gordísimo y una cápsula ACCB (acrónimo supuestamente
evocador y misterioso que, en realidad, significa algo tan poco poético como
"Automatic Control Center Builder" -constructor automático de centros
de control-). Hemos de maniobrar al ingenio con mucho cuidado a través de los
angostos pasajes que forman el laberíntico acceso al centro de control del
enemigo (un edificio cúbico que resalta bastante), situarnos ante él (de
forma que, en la pantalla, que sigue una vista cenital, el cacharro anfibio
aparezca debajo) y largarles el pepinazo explosivo. Con esto, conseguiremos que
todas las construcciones de la isla desaparezcan (atención: las instrucciones
hablan de que hay que utilizar una "Bomba Virus" para reprogramar los
ordenadores; en la versión que nos ocupa, olvidaos de eso: misilazo que te
crió, y santas pascuas). Sí, sí, se quedará absolutamente lisa y llana. Ya
sólo tendremos que soltar la cápsula ACCB y construir un centro de control.
Los hay de tres tipos: defensa, recursos (para obtener minerales y demás
bicocas) y fábrica (para procesarlos).
Por cierto, insisto en una cosa: cuidado al conducir a los Walrus por una isla. Gozan de una colisión de detecciones de lo más eficiente, entusiasta y convencida de lo que hace. Vaya, a veces se escoñan contra una esquina a varios pixels de distancia de ella. Mira tú qué gracia me hace. Es que, encima, si golpeas las paredes demasiadas veces, perderás al ingenio anfibio. Y es un verdadero coñazo tener que lanzar otro hacia la isla y hacerlo recorrer el MISMO LABERINTO de siempre (recordad que todas son idénticas), a dos por hora, para evitar estamparnos contra algún... espacio vacío.
Bueno, pues así es como se construye una especie de red comercial entre nuestras islas. Debemos designar alguna de ellas como almacén. Originalmente, es una conocida como "Vulcan", pero podemos escoger cualquier otra. A ella llevaremos los productos fabricados (combustible del portaaviones, más cazas Manta o vehículos Walrus, armas...). Ojo, porque esta isla es algo así como el rey en el ajedrez. Si el portaaviones enemigo la reduce a carbonilla, nos quedaremos sin suministros y el juego terminará.
|
|
|
||||||
![]() |
Funcionales. Simplemente. Y además, poco variados, porque todas las islas son EXACTAMENTE iguales. Lo cual, ¿qué queréis que os diga? a mí me resulta -mediante una de esas desquiciadas asociaciones mentales que sólo a mí se me ocurren- verdaderamente claustrofóbico. |
Por no decir aburrido del todo. Encima, su trazado es de lo más tonto. No contienen ningún tipo de detalle más o menos llamativo. Sólo montones y montones de bloques cuadrados que forman pasajes y caminos. Y algún que otro puesto de defensa, que adopta la forma de... lo adivinasteis... de bloques cuadrados.
Las espectaculares secuencias en primera persona con gráficos vectoriales rellenos, de las demás versiones, aquí han quedado reducidas a matamarcianos de lo más sosos, protagonizados por un único sprite, cuadriculado, gris y aburrido, ya sea el caza Manta o el vehículo Walrus.
![]() |
La música es verdaderamente fea y deprimente. Los efectos de sonido se reducen a las clásicas pedorretas ásperas de ruido blanco, para representar explosiones diversas y algún que otro ruidillo más. Poca cosa. |
![]() |
Si hubiera estado más inspirado al escribir esta ficha, me hubiera despachado a gusto con aquello de la "desfachatez", "incompetencia" o "flojería galopante" de los programadores de finales de los 80 y principios de los 90. |
Encima, se me habría avivado la indignación al ver que hasta la versión de Speccy es una adaptación verdaderamente fiel del espectacular título original de 16 bis. Pero, mirad, tenéis suerte: NO estoy inspirado. Así que os vais a librar de una diatriba capullesca al respecto. Aquí tenéis un resumen: Carrier Command es una buena idea adaptada brillantemente en sus versiones de Amiga, PC y Spectrum (no he visto la de Amstrad, pero seguramente se parecerá bastante a la anterior) y parida en la nuestra con todo lujo de... falta de detalles, de monotonía... en fin... de, como se dice en los corrillos técnicos, de CHUSQUEREZ galopante. Al menos, se mantienen muchas de esas buenas ideas. Es, simplemente, que técnicamente resulta flojísimo, aburrido y repetitivo.
| * Mantiene bastantes de las buenas ideas de las versiones de 16 bits. | * Técnicamente es muy flojo. * Repetitivo hasta lo ridículo. |