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Chicago's 30
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Oye, qué cosa, cada vez me extiendo más en estos comentarios. Empecé redactando cuatro parrafitos escuálidos, escuchimizados y esmirriados, a toda prisa, como pidiendo perdón por obligaros a leer un pellizco de banalidades pueriles que se desparramaban entre un par de capturas del videojuego de turno (no os miento si os digo que, precisamente, las capturas, son de lo que más me gusta de mis fichas... jaté, qué raro soy, coñe). Con el tiempo, fui soltándome... erm... la calva, y comencé a explayarme un poco más. Me costó ni se sabe cuántos cientos de análisis perder la vergüenza, ya del todo, y abusar descaradamente de las ganas de hacer el imbécil con las que suelo levantarme, un día sí, otro también y otro más todavía. Cuando terminé la "primera vuelta" de los comentarios, me dio por revisar los primeros, por aquello de que, los pobres, tan escuetos, tan esqueléticos, tan sosísimos, desmerecían de lo lindo al lado de los abrumadores despliegues de gilipollez tronante de ideorreas (que, digo yo, será el equivalente mental de las verborreas de toda la vida) de fichas como las del Shadow Dancer. Por ejemplo. Vamos, tanto es así, que en comentarios como el mencionado, tuve que romper mi tradición de incluir sólo dos capturas por ficha (por aquello de que no tengo espacio ilimitado en la cuenta de Tripod) y utilizar una tercera, como un islote de pixels gordísimos coloreados con estridencia, en medio de tanto texto encharcado.
Por un tiempo, pensé que tenía un problema de inspiración. Cuando comencé a trabajar en esta sección tan tontainas (pero gratificante, sospecho) de mi página, era capaz de subir en torno a los 20 comentarios a la semana. Imaginaos cómo eran. El hecho de que, en esta segunda vuelta, no pase de los tres o cuatro, no significa que se me haya secado la inventiva. ¡Jamás! ¡Nunca me canso de decir estupideces! Al revés: ahora es que me basta cualquier excusa tontísima para largaros una especie de esbozo de ensayo subnormaloide. Y, en el caso de este Chicago's 30, se me ocurren excusas a porrillo. Pero voy a ser un nene bueno (por una vez y, os lo garantizo, NO servirá de precedente) y voy a tratar de no rellenar esta página con sandeces que tienen tanto que ver con el Commodore 64 y los videojuegos de 8 bits, como con la receta del pisto manchego. Ojo al verbo, damas y caballeros: voy a TRATAR de hacerlo. Es que, otras veces, directamente, ni lo intento.
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A ver: Chicago's 30 es una tontería de arcade extrañísimo, que nació del (me cuentan) agitadísimo cacumen de uno de los pocos programadores españoles especializados en el C64 en la era gloriosa de los 8 bits. Pablo Toledo, que se llamaba el chaval. Su cometido en las poquísimas producciones nacionales que se versionaban para nuestra máquina, normalmente, consistía en componer la música y encargarse de los efectos de sonido. |
En el caso que nos ocupa, maese Toledo fue el responsable de todo el código.
Me consta que es un magnífico programador, así que tendremos que asociar el patinazo
estridente (en todos los sentidos; luego os cuento por qué tenéis que entender
literalmente el adjetivo) que supuso este juego, con otras causas. Y digo que
"me consta" porque fuimos compañeros de clase en la Facultad de
Informática de Sevilla. Bueno, eso creo. El caso es que ni lo recuerdo, pero
sí sé que formaba parte de una espectacular quinta de programadores
vocacionales (esto es, los que consideran que lo de apretar un montón de
teclas, a ver qué sale, es una filosofía de vida, una ética, una estética y,
en fin, una verdadera pasión... servidor de ustedes, por el contrario, se
conforma -y mucho es- con tener a esta profesión tan gélida por lo que es: un
trabajo, y nada más),
entre los que se cuentan mi buen amigo Javi "Ommadawn", alias Hergest
(que califica a Pablo Toledo como "un auténtico genio"),
a quien quizás algunos recordéis de la época en que la MicroManía dominaba la
Tierra, ahí al ladito de los dinosaurios. El chaval programaba cargadores para
juegos de C64 (y, más adelante, de PC -y no recuerdo si de Amiga también-) y, en ocasiones, comentaba algún
que otro título recién salido del horno, en la sección de análisis de la
revista. Siempre se le dio bien eso de escribir, al amigo "Omma". Pero
ahí no acaba la cosa: el zagal, además de programar alguna que otra demo de PC
bastante más que llamativa, ha recibido varios premios (algunos de cierta
importancia) por su excelencia en el noble
arte de embutir barbaridades en ensamblador en el indefenso cerebelo
electrónico de estos simpáticos chismes digitales.
Y junto a "Hergest" (que sí que conoce bastante bien a Pablo Toledo
-y aún mantiene contacto con él-; creo que había estado trabajando para
Acclaim en Londres, desarrollando juegos de la Nintendo 64... no, si lo suyo es
el "64", vaya), se cuentan geniecillos de la talla de Álvaro Mateos desarrollador del curioso Capitán Sevilla para Speccy y
Fernando alias "Spanish Archer" (no recuerdo su apellido, lo siento),
miembro del equipo que lanzó dos de los juegos españoles más célebres,
internacionalmente, de la era PC: el Commandos y el Commandos 2 (aunque en la
segunda entrega no participó). ¿Sabéis ya de
dónde viene el nombre del ladronzuelo que coprotagoniza, junto al salvaje de la
boina verde, el artificiero y demás alegres hierbas infiltradas, la segunda
parte de las andanzas de este grupo de elite del ejército Aliado en la Segunda
Guerra Mundial? Sí, hombre, sí, me refiero a Paul "Toledo" Lupin.
Anda la osa, qué curiosidad os acabo de contar ¿eh?
Los recuerdo a todos bastante bien. Álvaro solía tener el detalle de acercarnos en su coche, a Javi "Omma" y a mí a nuestras casas respectivas, después de clase. Con Fernando solía yo tener algunas animadas charlas en la cola de la copistería (o "reprografía", que creo que llaman al invento en otros sitios), mientras esperábamos para comprar los últimos apuntes de Física o Circuitos. Ahora, eso sí, de Pablo no recuerdo nada. Nada de nada, vaya. Ni siquiera de cuando estaba involucrado en la programación del magnífico Budokan.
¿Quién me iba a decir a mí que, unos años después, estaría yo comentando su
más flagrante patazo informático? Y si me lo hubieran dicho... ¿me lo habría
creído? ¡Hombre, por supuesto! ¡Ni que estuviéramos hablando de algo irrepetible,
único y épico! Esto es una chorrada, señores, y servidor de ustedes es licenciado
de Gilipollología (con Master en Cretinismo Acérrimo por la Universidad de la
República de Capullonia). Pues sí: Chicago's 30 es un verdadero patazo. No sé
si he visto todos los trabajos de mister Toledo (u oído -insisto en que su misión,
principalmente, era la de componer la música SID de los juegos de Topo, como,
por ejemplo, la del Silent Shadows-...
de hecho, tiene su propia entrada en la lista de compositores de la HVSC
-High Voltage SID Collection- y aparece en más de una página güebera de esas;
no en vano, en The
Giant List of Classic Programmers se le menciona y ¡hasta podéis
bajaros un ficherito de audio con su saludo! -en ese pedazo de English de la
calle Betis del que hace gala el muchacho- ¡qué cosas!), pero me da a mí la
impresión de que este es el más flojo.
Mete el cuezo hasta en el título. ¿Chicago's 30? Odio que quede tan claro que
soy un repollo pedante repelente, pero he de decirlo: si lo que pretendía Pablete
era referirse a la década de los años 30 en la ciudad de Chicago, digo yo que
tendría que haber cambiado el apóstrofe ese. Vaya, el genitivo sajón o como
escrotos renegridos se llame a la comita y la "s". El título correcto sería, más
bien: "Chicago 30's", o incluso "Chicago 30s". Lo de "Chicago's
30" no se traduce como "los años 30 de Chicago", sino más bien como "los treinta de Chicago". Ah. Jaté
tú qué bien. ¿Los treinta qué? ¿Como los Doce del Patíbulo, pero con traje
de rayas, sombrero de ala ancha y corbata blanca?
| El juego no es más que uno de los arcades con scroll lateral (eso sí: parallax en dos niveles y razonablemente fluido y suave) más descerebrados, machacones y tontos que recuerdo haber visto en un C64. Si tuviera que escoger una palabra para describirlo, sería: ESTRIDENTE, insisto. | ![]() |
Algo hay que admitir, sin embargo: en su concepto, en su planteamiento, en su
desarrollo... Chicago's 30 consigue algo al alcance de muy pocos... mezclar el
argumento más trillado, anodino, vulgar y sobado de la historia de los
videojuegos con ingredientes simplemente extrañísimos. Absurdos, casi. Como
eso de los malos que aguardan adoptando la forma de una especie de línea
blanca. Sí, sí, de verdad: un rayajo blanco. Lo más gracioso de todo es que,
cuando nos acercamos, la línea pega un brinco y cae a tierra convertida en un
matón que, metralleta en ristre, procede a tratar de llenarnos de plomo
calentito. Siempre he pensado que son algo así como trampillas en el suelo que
se abren bruscamente, y de las que emerge el mencionado mafioso (porque, entre
otras cosas, el energúmeno no aparece "de cuerpo entero", sino como
si estuviera metido en un boquete del que sólo asoma de cintura para arriba).
Nuestro heroico... esto... amasijo de pixels (mira que es feo el condenado... se
desanima uno con sólo mirarlo; ya ves... "no, si yo hoy tenía el cuerpo
joten, pero joten total, y estaba más que dispuesto a salir de parranda impía
y quemar toda la ciudad y pueblos aledaños, pero hete aquí que después de ver
al engendro del Abismo Estigio que tiene la mala idea de desplazar sus afilados
bloques constituyentes por la pantalla, sólo me han quedado ganas de meterme en
la cama, con un pañuelo negro de viuda octogenaria liado a la cabeza y pasar la
noche aferrado al escapulario más feo, siniestro y deslustrado que he
encontrado en el trastero de mi casa") (vamos, lo que cualquiera de
vosotros exclama todos los días, seguro) (qué natural soy a veces, cagontó) ocupa en todo momento el centro de la pantalla. Podemos hacer
que dispare en varias direcciones, lo que viene de perilla para quitar de la
circulación a los muchísimos mangantes que surgirán en niveles elevados
(ventanas y demás). Lo curioso es que no puede abrir fuego mientras está
agachado -maniobra, esta, que utilizaréis hasta la saciedad: es un método
estupendo para esquivar los tiros de algunos de los gangsters-.
Pero ¡todos tranquilos! porque, a partir de la segunda fase, y hasta que acabe
el juego (que será muy pronto, porque consta de cuatro niveles más bien cortos),
nos enfrentaremos a la flor y nata de la mafia chicagolense a bordo de un coche
que... bueno, haría un papel de lo más digno en el Desembarco de Normandía.
El hijo de su madre debe de llevar catorce toneladas de blindaje, porque ¡anda
que no aguanta tralla! No sé si será un fallo de la emulación o qué, pero en
la clásica "partida de documentación" que jugué para escribir esta
ficha... terminé el juego. Por primera vez en mi vida. Bueno, lo cierto es que
tampoco se puede decir que le haya dedicado mucho tiempo nunca. Más bien al
contrario.
Me pareció tan absurdamente sencillo, que incluso he decidido rebajar la calificación
final del juego. De 4 a 3. La primera fase, que transcurre con nuestra abominación
del Séptimo Círculo del Infierno... hmm... engabardinada... recorriendo a pie
los muelles de Chicago, es verdaderamente difícil. El escenario usa pocos colores
y pixels enormes y, pese a eso, está tan recargado el jodío, que a veces no
es nada sencillo distinguir a tiempo los disparos de los malos (y es que, además,
surcan la pantalla a una velocidad tremenda). Vaya, que perdí todas las vidas,
menos una, en este primer nivel, y luego, a bordo de la cafetera blindadísima,
recorrí los tres restantes y pude ver la secuencia final (una pavada grosera,
impregnada del típico "sentido del humor" de octavo de EGB. Ya sabéis,
ese que se resume con la frase: "va un tío a un puticlub y...").
Ah, a todo esto: lo que sí es original en el juego (y, extravagancias aparte,
es lo único), es el marcador de vidas. Está representado por la sala de un cine
mudo de la época... de la época anterior a los años 30, claro (en aquella década,
uno ya no tenía que escuchar a un pianista poniéndole la banda sonora a la película,
en tiempo real). Los poquísimos espectadores que han tenido los arrestos de
ocupar un par de butacas desperdigadas para presenciar el BODRIO de función
que se proyecta, representan las oportunidades que tenemos para alcanzar esa
más-bien-soez escena final de la que os he hablado antes. Cada vez que un malo
nos agujeree nuestro elegantísimo sombrero italiano, con el cráneo dentro, uno
de los espectadores decidirá que tiene cosas más interesantes que hacer, como
tenderse en el suelo del salón de su casa y observar cómo aumenta de diámetro
el charquito de baba espesa que va formando, gota a gota. Sabia decisión, sin
duda.
Cuando el pianista sea el único heroico ocupante de la sala y el protagonista
remate de cabeza un balazo del 45, terminará la partida.
NOTA FINAL: Hace poco, estuve charlando con el bueno de Hergest y me
explicó esas "otras causas" que os mencionaba antes, y a las que habría
que asociar el patinazo que Pablo Toledo cometió con este Chicago's 30. Veréis:
las compañías españolas se volcaban en las máquinas basadas en el Z80 (Speccy,
Amstrad y MSX), entre otras razones, porque el código de una les valía para
las otras. Sólo tenían que hacer una adaptación casi directa, con lo cual, acababan
enseguida y se ahorraban unas pelas. Con el C64 no pasaba lo mismo. Encima,
cuando a alguna le daba por desarrollar la versión de su último lanzamiento,
para nuestra máquina, con frecuencia trataban de imitar la de Spectrum. Y, claro,
el resultado era más bien feo. Eso es lo que sucedió con este Chicago's 30.
De hecho, según me cuenta Hergest, que ¡oh momento histórico! estuvo en casa
de mister Toledo, con el código del juego en la pantalla, mientras el chaval
trabajaba en él, el detalle del scroll parallax fue una decisión personal, una
"commodorización", por decirlo de algún (feísimo) modo que Pablo se
permitió, sin que los jefazos, que no hacían más que meter las narices en todo
y decirle qué tenía que hacer y cómo (incluyendo la estridente elección de colores),
se la sugirieran.
Dicho queda.
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Pocos juegos se han merecido más rotundamente el adverbio de marras. ESTRIDENTE, sí. Hay títulos en los que uno puede aplicarlo a un conato de esbozo de proyecto de aborto de banda sonora con la melodiosidad del soniquete celestial que emite una lavadora despeñándose por un terraplén. |
En otras ocasiones, los efectos de sonido le recuerdan a uno al armónico tintineo
de un juego completo de aperos de cocina rebotando dentro de un camión de mudanzas.
Pero no suele ser muy frecuente la utilización de palabro semejante refiriéndose
a los gráficos. Bueno, pues he aquí una ocasión clarísima. Escenarios y personajes
son cuadriculados hasta decir basta. Yo casi lo digo cada quince segundos de
partida, creedme. Y si los fondos son feos, aburridos, deprimentes en las primeras
etapas, al menos los poquísimos colores que emplean son razonablemente suaves
(azules, sobre todo). Ahora, esperad a irrumpir a bordo de vuestro carro de
combate con pinta de utilitario cualquiera, en la tercera etapa, con sus serenos
naranjitas, sus relajantes amarillitos... vamos, todo un masaje de ojos.
La animación es más bien rudimentaria y no se puede decir que la variedad de
personajes sea digna de aplauso. Sólo veremos dos tipos de malo a lo largo del
juego. Imaginaos.
Eso sí, por lo menos el desarrollo es rápido y el scroll en dos niveles resulta
bastante vistoso.
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Más estridencia, por favor. La música parece proferida por un orangután furibundo tocando la flauta travesera con la nariz. El vibrar desaforado de los moquillos que se cuelan flautín para abajo, debe de sonar de un modo más agradable que la colección de maullidos histéricos que el pobre SID no tiene otra que lanzar a los cuatro vientos en este juego. |
Desactivarlos es, además de una opción seleccionable en el menú principal, toda una obligación, si queréis mantener un mínimo de cordura. Ahora, que los efectos de sonido no se quedan muy atrás. Feos, chirriantes y, sobre todo... extrañísimos. Que alguien me explique cómo la carraspera cibernética que se escucha cuando el protagonista salta, se puede asociar a un juego de este tipo y no más bien a algún delirio cannábico interplanetario. No, si técnicamente no están mal, ni la música ni los efectos. Es sólo que se hacen insoportables.
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Un mata-mata rápido, descerebrado, tonto, estridente en todos los sentidos, demasiado breve, con algún que otro toque aislado de calidad técnica y una dificultad tan absurda y extraña como muchos de los detalles que lo plagan (sí, en este caso, no lo adornan: lo plagan). |
El primer nivel es muy, muy complicado. Los restantes, además de ridículamente aburridos, son aplastantemente fáciles.
| * El scroll suave y en dos niveles. * El detalle simpático de la sala de cine como marcador de vidas. |
* ESTRIDENTE. Tanto los gráficos como el sonido. Y de la música,
mejor no hablar. * Aburrido. * El primer nivel es muy difícil, y los demás son insulsos y aplastantemente sencillos. |