Lancelot
Género: Conversacional Música: No tiene
Desarrollado por: Level 9 / Mandarin Año: 1988
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Entre los aficionados a las aventuras conversacionales la compañía Level 9 tenía un prestigio enorme. Y no es para menos: eran auténticos especialistas del género, y produjeron muchos juegos míticos... por supuesto, en otros países. Yo tuve que irme hasta Inglaterra para conseguir este excelente Lancelot. Y tengo que decir que es, técnicamente, para quitarse el sombrero.

¡Desfaceremos entuertos e acometeremos contra la villaníaaaa! No sé si conocéis la Historia del Rey Arturo... si es así, quizás os sea un poquillo más fácil sumergiros en el juego. Interpretaremos el papel de Lancelot que, salvo que me falle la memoria (voy a tener que haceme una ampliación de RAM en el cerebelo, jejeje), era el único caballero francés de la Mesa Redonda. 

Además, como corresponde al topicazo, se comportaba como todo un casanova... el problema era que mostraba semejante actitud con quien menos debía: la Reina Ginebra, esposa de Arturo.

 Ahora que lo pienso, quizás alguno de vosotros haya visto la última (y enésima) versión cinematográfica de la leyenda de Camelot, protagonizada por Sean Connery y Richard Gere. ¿Sí? Pues supongo que estaréis de acuerdo conmigo... ¡Menuda castaña pilonga! Lo único medianamente salvable era el papel del actor escocés, como Rey Arturo. Le iba como anillo al dedo. Porque, anda que el patán del señor Gere... ¡vaya Sir Lancelot más desgarbado, vulgar y hasta garrulo! Eso añadía escarnio a una de las historias de cornucopias diversas más hirientes que conozco. Tiene narices que la bella Ginebra caiga rendida a los pies de un mindundi ligón como Lancelot, despreciando a la nobleza y grandeza personificadas en Arturo...
... esteee... bueno, sigamos...

Aunque el objetivo final del juego es encontrar el mismísimo Santo Grial, hasta alcanzarlo, Lancelot se enfrentará a varias "submisiones", como conseguir que Arturo le ordene caballero, o rescatar a varios hombres de la confianza del monarca, presos en una región vecina.

Conforme uno va avanzando en la historia, se da cuenta de la potencia y versatilidad del "parser" del juego (o sea, el trozo del programa encargado de interpretar las órdenes que teclea el usuario -sí, siempre digo lo mismo cuando hablo de semejante fragmento de código en mis comentarios, pero trato de ponerme en la situación del lector ocasional que consulta una ficha concreta en un momento determinado; si explico qué es el "parser" la primera vez que hablo de él, y no vuelvo a hacerlo en ningún comentario más, el susodicho lector vagabundo quizás no sabría a qué me refiero a no ser que recurriera al comentario original en cuestión y ... esto... acabo de hacerme la picha un lío ¿se ha notado mucho?). 

El parser de marras no se limita a responder en función de las entradas, si no que de vez en cuando, hasta se permite la licencia de sugerirnos algún que otro truco. ¿A qué me refiero? El programa, por defecto, no describe qué salidas hay en cada localización. Podemos verlas si tecleamos "EXITS". Si repetimos esta instrucción muchas veces, el juego terminará por decirnos algo así como: "¿Sabías que puedes abreviar escribiendo 'exits on'?".

O tras vagabundear mucho tiempo, dando vueltas sin rumbo fijo, aparecerá un mensaje que nos informará de que "puedes ir a lugares lejanos, simplemente escribiendo cosas como GO CATHEDRAL". No sólo es una forma curiosa e inteligente de autodocumentación... además, pone de relieve el hecho de que Lancelot es técnicamente magnífico. Precisamente, esas funciones hacen que sea mucho más cómodo de jugar que otras aventuras.

Como en otros juegos del género, con una complejidad comparable (como The Fellowship of the Ring), uno tiene la sensación de que el mundo exterior está "vivo". Los personajes entran y salen a su albedrío de las localizaciones, y el programa nos avisa en consecuencia. Además, no se limitan a aparecer y desaparecer, si no que van a lo suyo, muchas veces como si no estuviéramos allí.  Camelot City, D.F.

Por ejemplo, en las afueras de Camelot, veremos a un grupo de campesinos. Si esperamos un rato, puede que entre en escena un mendigo que vagabundea por los alrededores, y en ocasiones, los campesinos le dan alguna limosna. Otras veces, se sientan y comienzan a calentar la comida... vaya, que no tiene nada que ver con aquellas primera aventuras conversacionales, tremendamente estáticas.

Y para colmo, el texto hace gala de una redacción pulcrísima... claro que si no te defiendes en inglés, seguramente lo disfrutarás menos...

 
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Están entre los mejores que he visto en una aventura gráfica. Algunos son más simples que otros, pero en general, todos dan un muy buen nivel.

Pues como suele ocurrir en las aventuras conversacionales... ni música, ni efectos, ni na de na.

Una aventura conversacional técnicamente impecable, con un parser muy versátil, y algunas opciones verdaderamente inteligentes.

* Los gráficos.
* El parser.
* La forma en que está redactado el texto.
* Si no sabes inglés, me temo que no te vas a enterar ni torta.