|
Fellowship of the Ring, The
|
||||
|
||||
|
Esta es la mejor aventura conversacional que conozco para C64. Supongo que
en mi opinión influye mucho el hecho de que se basa en uno de los libros más
maravillosos que he tenido la fortuna de leer: El Señor de los Anillos. ¡Magnífico!
Os lo recomiendo muy vivamente.
Como siempre, en nuestro país no se publicó, pero en Inglaterra era posible
acceder a dos versiones: la de disco y la de cinta (que, por cierto, venía con
una caja enorme, del tamaño del libraco original, e ilustrada con bastante buen
gusto, con sus runas élficas y todo...). Originalmente, el juego se titulaba
"The Lord of the Rings", pero dado que en realidad, sólo abarcaba
la primera parte de la historia ("La Compañía del Anillo"), poco después,
se reeditó con este título.
A este The Fellowship of the Rings, le siguió Shadows
of Mordor, que se basaba en el argumento del segundo gran episodio de la
obra: Las Dos Torres.
El último fragmento (y, además, el más épico -claro-),
o séase, El Retorno del Rey, tuvo su versión informática,
con The Crack of Doom.
![]() |
En esta página puedes encontrar la versión de disco. La única diferencia con la que se distribuía grabada en una cassette, es que puedes elegir entre jugar con o sin ilustraciones. Si escoges la primera opción, verás un dibujito alusivo (y además, bastante bien hecho) en prácticamente cada una de las localizaciones del juego. Eso sí: el desarrollo se ralentizará un poco, porque el programa tendrá que cargar de disco las imágenes. |
En la versión de cinta, sólo hay unas cuantas ilustraciones y, en general,
no están demasiado trabajadas.
Bueno... ahora supongo que tendré que poner un poco en antecedentes a los que
se están perdiendo la gozada de leer el libro. (Ojo, parrafada enorme; si queréis
saltaros el argumento, pasad hasta la siguiente foto...).
Veréis: la historia tiene lugar en la Tierra Media; un mundo muy similar a la
Europa Medieval, poblado por toda suerte de criaturas... desde simples humanos,
hasta elfos, enanos, orcos y dragones... (sí, sí... os sonará a la típica historia
de espada y brujería... y quizás lo sería... si obviáramos su enorme calidad
literaria, y el hecho de que tiene unos 50 años. Toda la fantasía épica medieval
de nuestros días, desde Las Crónicas de la Dragonlance hasta Dragones y Mazmorras,
se inspiró en la obra maestra de J.R.R. Tolkien - que, de hecho, creo que se
eligió como la mejor novela del siglo XX).
Pues bien: un poderoso Señor Oscuro, llamado Sauron, creó una serie de anillos
mágicos para doblegar las voluntades de los principales pueblos que se le oponían:
"Tres anillos para los Reyes Elfos, bajo el cielo. Siete, para los Señores
Enanos, en sus salones de piedra. Nueve, para los Hombres Mortales, condenados
a morir. Uno para el Señor Oscuro, en su trono oscuro, en la tierra de Mordor,
donde se extienden las sombras. Un anillo para gobernarlos a todos. Un anillo
para encontrarlos. Un anillo para traerlos a todos y atarlos en las tinieblas,
en la tierra de Mordor, donde se extienden las sombras". :-)
El anillo que Sauron creó, y que permitía dominar a todos los demás, era el
llamado Anillo Único. Es un artefacto mágico terriblemente poderoso, que se
adentra, poco a poco, como reptando, en la mente de su propietario, hasta controlarla
por completo. Es más: el Anillo Único tiene voluntad propia, y puede desprenderse
de una mano para caer en otra... obviamente, ni sale corriendo, ni vuela, ni
nada por el estilo; simplemente, parece favorecer ciertas situaciones, ciertas
circunstancias, que hacen que un propietario lo pierda, y otro lo encuentre.
Incluso escapó de las garras de su propio forjador.
Sin embargo, Sauron no pudo controlar a los incorruptibles elfos, ni a los nobles
enanos... si algún grupito tenía que caer, era el de los humanos (faltaría más),
débiles ante la tentación. Así que el Señor Oscuro pervirtió las mentes y los
cuerpos de los nueve hombres, y los convirtió en sus sirvientes; los Espectros
del Anillo (o Nâzguls), que recorren el mundo en busca del Anillo Único. Con
él en sus manos, Sauron podrá tratar de controlar de nuevo a los restantes pueblos
de la Tierra Media, y derrotarlos en una inmensa guerra que está a punto de
desencadenar.
Bueno... pues tras muchas vicisitudes, el anillo fue a parar a manos de Deagol,
un hobbit (una raza de hombrecillos bonachones y joviales que viven, al margen
de las tribulaciones de elfos, enanos y hombres, en la idílica tierra de La
Comarca) que andaba pescando con su primo Smeagol. Para desgracia del primero,
el Anillo Único pronto sedujo a Smeagol, que terminó estrangulándole con sus
propias manos.
El asesino, se refugió bajo tierra, y se convirtió en una criatura repulsiva
y malvada; desde entonces, se dio a conocer como Gollum.
Pero... Gollum también perdió el Anillo... Bilbo Bolsón, mientras recorría las
cavernas subterráneas en las que el muy asqueroso vivía, con un grupo de aventureros
enanos que andaban tras el pérfido dragón Smaug (en realidad, esto se relata
en El Hobbit -otro libro fabuloso; podría decirse que es un "preludio"
a El Señor de los Anillos-), lo encontró, y se lo quitó a Gollum. Por supuesto,
el despreciable bichejo montó en cólera; juró odio eterno a los Bolsón, y también,
que recuperaría el Anillo.
Años después, Bilbo, harto de cargar con el peso del Anillo (que, hasta entonces,
había permanecido oculto al Señor Oscuro y sus Nâzgul), poco antes de partir
hacia la ciudad élfica de Rivendell, se lo regaló a su sobrino Frodo, por su
cumpleaños.
Y aquí empieza el asunto... Gandalf el Gris, un poderoso mago amigo de Bilbo,
sabe que Frodo es quien tiene el Anillo, y le insta a encontrarse con él en
Rivendell, para debatir con Elrond (para que nos entendamos, el "máximo
responsable" de Rivendell) y una comitiva en representación de los principales
pueblos en guerra con Sauron, qué hacer con el Anillo.
Mientras tanto, Gandalf acudirá a hablar con Saruman, el jefe de su orden de
magos, para pedirle consejo.
... pero algo sale mal.
Así que, nuestro primer objetivo es llegar a Rivendell, sin caer en trampas
por el camino, y tratando sobre todo de evitar a los Jinetes Negros (o sea,
los Nâzgul).
¿A que no está nada mal? :-)
| Al comienzo del juego, podemos elegir entre encarnar al propio Frodo, o bien a Sam (su ayudante, y fiel amigo), o Pippin (uno de sus primos -es curioso: en el libro, el otro primo, Merry, comenzaba la aventura con Frodo... aquí tenemos que ir a buscarle a Gamoburgo, si queremos que se una a la comitiva-). No sé muy bien de qué sirve esto... aparte de que Frodo es quien lleva el anillo (¡ojo! ¡no se te ocurra ponértelo! Al hacerlo, el portador se vuelve invisible, ya que entra en el mundo fantasmal de los Nâzguls). | ![]() |
Por cierto, antes de continuar... no entiendo los flagrantes anacronismos que
plagan el juego, sobre todo al principio. La casa de Frodo tiene un mobiliario
que no sorprendería encontrar en El Corte Inglés, la verdad. Para empezar,
como si fuera un estudiante cualquiera en su cuartucho de colegio mayor, Frodo
adorna una pared con... ¡un tablón cubierto de fotografías! ¿FOTOGRAFÍAS?
¿En el mundo de Tolkien? ... La monda... (y si no, mirad esa chimeneíta en la
primera captura, con su fotito enmarcada, su reloj... sacada del cuarto de estar
de cualquier familia yanqui, vamos...).
Pese a leves tropiezos como ese, lo que más llama la atención de este The Fellowship of the Rings es lo
versátil que es. El vocabulario es la monda de extenso, y además, nos permite
construir frases medianamente complejas, lo que, sumado a la interacción de
nuestro personaje con los otros del grupo, dan una sensación muy fuerte de
inmersión. Parece como si el mundo de juego estuviera vivo. Puedes, por
ejemplo, si encarnas a Frodo, pedirle a Sam que se ponga una mochila, o que lea
un mapa... Además, da la impresión de que los personajes son verdaderos
"objetos" en el juego, ya que pueden llevar objetos (no es algo que se
restrinja al protagonista; además, podemos pedirle a uno de nuestros
compañeros que le dé un objeto a otro) se mueven, bien a su albedrío, o bien
siguiendo al hobbit que hayamos elegido para liderar el grupito. Así, la
pantalla nos avisará de quién entra o quién sale de la localización en la
que estamos. El juego no es estático, sino que está contínuamente en
movimiento; de este modo, podemos esperar un rato, y observar, por ejemplo, cómo de
pronto se nos advierte de que tres Jinetes Negros acaban de entrar en nuestra
zona.
Lo único flojo del juego, diría yo, es que precisamente su complejidad lo
enlentece mucho. (Más aún, si jugamos con ilustraciones). A veces, cuando das
una instrucción, tienes que esperar unos segundos hasta que la pantalla te
ofrece la respuesta.
Obviamente, por cierto, el juego no tiene sonido.
Si has leído el libro y te gustan las aventuras conversacionales, vas a disfrutar
como un enano con esta...
... no, perdón: como un hobbit ;-)
|
|
|
||||||
| * Profundo, complejo, dinámico... da la sensación de "estar
vivo", en movimiento... * La fantástica historia en la que se basa. * Las ilustraciones no están nada mal. |
* Suele tardar en responder a las órdenes. |