Might & Magic 2 - Gates to Another World
Género: Rol Música: ?
Desarrollado por: New World Computing Año: 1989
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Los que llevéis en esto de los ordenadores y los videojuegos tanto tiempo como yo (y eso implica haber jugado a aquel curioso ping-pong en el que las raquetas eran rectangulitos, y la pelota, un enorme pixel) recordaréis joyas como Dungeon Master, o la saga del Eye of the Beholder. Suponían un giro de tuerca a los juegos de rol clásicos como los que produjo SSI para C64 (Champions of Krynn, por ejemplo), o los legendarios títulos de la serie Ultima. En éstos, con frecuencia se abría una pequeña ventanita para mostrarnos una perspectiva... más o menos tridimensional, del entorno (especialmente en los "dungeons").

Con el avance de las tecnologías, esa ventanita fue creciendo, hasta ocupar prácticamente toda la pantalla, y hacerse totalmente interactiva, o sea, que para coger un objeto, uno pasaba el cursor del ratón sobre él, y pinchaba en la imagen. Pero como siempre, como ocurre con prácticamente cualquier género de hoy día, estos "roleros en primera persona" tuvieron precursores en las máquinas de 8 bits. En el caso que nos ocupa, concretamente, se trata del Apple II y del C64 (salvo que me equivoque, las dos únicas plataformas de 8 bits para las que se programó este Might & Magic II).

¿Que dónde está la primera parte? Pues aún no la he probado. Prometo echarle un vistazo, y si es tan brillante como esta que nos ocupa, la pondré en mi página; eso seguro.

¡Ahhh! ¡Qué susto! El Dungeon Master, o las tres entregas de Eye of the Beholder, tenían una cosa en común: la perspectiva era tridimensional, en primera persona, sí... pero el movimiento no era en tiempo real. Vaya, que no era como en el Doom, si no que se avanzaba a "pantallazo" limpio.

 Es como si el escenario fuera en realidad un tablero, y cada vez que nuestro héroe o nuestro grupo de aventureros daba un paso, aparecía instantáneamente en la siguiente casilla.

Hombre, eso para un Pentium Sotopocientosmil a vayausteasabercuántos Megahertzios, suena a recochineo. Pero en los viejos 286 y en los Amiga, era todo un logro... así que no os digo nada de la carita que más de un commodorero debió de poner cuando vio este Might & Magic II desplegándose, con todo su esplendor, en su pantalla. Después de esto... ¿quién dice que no pudo haberse programado una versión del Dungeon Master, o incluso de alguno de los Eye of the Beholder, para el C64?

Claro que todo tiene una pega... con 64 Kbytes de RAM, los accesos a disco son inevitables, y todos sabemos que la unidad 1541 no era especialmente rápida... aún así, el juego merece la pena.

¿De qué va? Bueno... resumiros aquí el argumento y los detalles del juego implicaría una capacidad de síntesis sobrehumana... y también, unas ganas enormes de leerse el manualito de 109 Kbytes (y como podéis imaginar, no tengo ni la una ni la otra).
A todo esto... estoy asumiendo que sabéis qué es un juego de rol, ¿no? ... Ah... ¿que no? Erm... ¿y por ordenador, tampoco? ¿Tampoco? ... ¿Nunca habéis oído hablar del Baldur's Gate? ¿Cómo? No... no es una película del Van Damme ese. Madre mía... (suspiro cansino). Bueno... vamos allá...

Veréis (cursillo acelerado de rol por ordenador), un juego de este tipo suele estar a medio camino entre la estrategia y la aventura gráfica, es decir, que no esperéis aporreo inmisericorde del teclado, el ratón o el joystick, para vapulear a hordas de malosos. Sí, en ocasiones te las tendrás que ver con toda suerte de babosidades deformes, pero los combates suelen desarrollarse "por turnos", y basados en una serie de reglas "internas" que gestionan la posibilidad que un personaje tiene de golpear a un monstruito, y el daño que le causa.

Vale: ¿qué personajes hay? Pues depende del título. Los de SSI, basados en el conocido juego de rol de mesa, Dungeons & Dragons (en aquel entonces, creo que aún no se había lanzado el brillante AD&D), pues siguen precisamente las normas de éste. Otros, como este Might & Magic, siguen las suyas propias. Pero en general, siempre es posible elegir varias clases (o sea, "profesiones"), como guerrero (inevitable), mago (casi más inevitable todavía), y otras variantes de los dos primeros (enano, clérigo...). La verdad, si os paráis a pensarlo, en la inmensa mayoría de los juegos de rol, hay dos poderes fundamentales: la fuerza física, y la magia. Por eso, aquello de las historias de "espada y brujería"...

¡Vaya! ... estoy dándome cuenta de las profundas implicaciones filosóficas (seguro que involuntarias) que estos juegos tienen... ya sabéis, la dualidad entre mente y cuerpo, entre materia y espíritu. Los dos extremos, el ying y el yang: el guerrero y el mago. Might (poder) y Magic (magia). ¡Jaté! ¡Qué curioso! :-)

El caso es que a partir de ahí, se derivan el resto de personajes posibles: ¿un elfo? pues viene a ser una especie de mezcla entre guerrero y mago. ¿Un clérigo? Lo mismo, pero con leves retoques (menos poderoso que un luchador normal, y con un tipo de magia más curativa, menos destructiva que la de los brujos). No sé si lo vais pillando... si yo estuviera en vuestro lugar, no me habría enterado de nada ;-)

Ya os habréis dado cuenta de que la inmensa mayoría de los juegos de rol se ambientan en un mundo que recuerda al de las leyendas de la Europa Medieval; pero no creáis: también los hay en el espacio, en el Japón Feudal...

Bien, pues ahora tenemos que crear un grupo de aventureros (a ser posible; claro, que también puedes enfrentarte a todos los monstruitos y peligros que se te vengan encima, con un solo personaje... pero no creo que fuera a durar mucho más de 10 minutos...). La clave está en elegir héroes que se complementen lo más posible: debes tener algún mago, luchadores, curanderos...

Todos los personajes tienen sus estadísticas, esto es, puntuaciones que determinan sus capacidades, como la fuerza, la inteligencia, y que afectan a las acciones que pueden llevar a cabo. Está claro que un guerrero enclenque, incapaz de blandir una cucharilla, no va a destacar precisamente en su profesión... y lo mismo se puede decir de un mago con el potencial intelectual de un borrego, que se pasa el día mirando al infinito, mientras un hilillo de baba pende de su boca entreabierta...

Os vais haciendo una idea, ¿no? Vale... ahora el argumento: pues... erm... esteee...
... os remito a lo que dije un montón de líneas más arriba: no tengo (ahora mismo) ni la menor gana de leerme el manual. Sé que tiene que ver con invasores de otra dimensión, o algo por el estilo (de ahí el subtítulo del juego "Puertas a otro mundo").
Sin embargo, lo curioso de estos juegos (y su atractivo principal, a mi juicio) radica en su no linealidad.

Me explico: no es como un arcade, o un matamarcianos, en los que siempre avanzas en el mismo sentido, y tu única misión es desintegrar a todo bicho viviente. En los juegos de rol, hay un objetivo final (generalmente, con tintes bastante épicos, o grandiosos), pero por el camino, puedes vagabundear lo que quieras. ¿Azuuuul?

Se te presentan un montón de enormes localizaciones exóticas. En este Might & Magic, por ejemplo, no sólo hay varios pueblos, si no también tierras extrañas, castillos y demás. El mapa es gigantesco. Y por supuesto, ese mundo está habitado por personajes de toda laya y un buen puñado de monstruitos hostiles. Esos personajes pueden ofrecernos servicios (curación, comercio...), o incluso encargarnos "submisiones", que puedes utilizar como forma de ganar experiencia. Es decir, que puedes desviarte de la trama principal en cualquier momento (aunque siempre debes tener en mente que al final, tendrás que seguirla para completar el juego).

¿Ejemplos? No sé si habéis visto el Ultima VII. Es uno de los mejores videojuegos de la historia, en mi opinión. Bueno, pues aunque el objetivo final es impedir que una especie de devastador Conquistador de Mundos, conocido como El Guardián, entre en la tierra de Britannia, en cualquier momento puedes aceptar el encargo de alguno de sus habitantes y terminar investigando algún robo, recuperando algún tesoro oculto en una caverna llena de peligros, o incluso, cargando calabazas para ayudar a un granjero. ¡En serio! Ese es el gran encanto de los juegos de rol, creo yo.

¡Mamma mía! ¡Qué forma de desvariar! A estas alturas, prácticamente no os he contado nada de este Might & Magic (vaya... nada concreto, porque absolutamente todo lo que he dicho sobre los juegos de rol por ordenador, se le puede aplicar a este). Pero, ¿sabéis una cosa? ¡Lo he hecho a propósito! Todo lo referente a la historia y detalles de este juego (y otros del género que podéis encontrar en mi página), prefiero que lo descubráis vosotros mismos, tras una lectura del manual. Creo que es mucho más satisfactorio así.

Además, las capturas hablan por sí mismas. Es fantástico, desde el punto de vista visual. Los escenarios están muy logrados, aunque quizás se eche en falta algo más de variedad (sobre todo en las texturas).

La acción se desarrolla en la ventana que muestra la vista, en primera persona, del exterior. Justo a la derecha de ésta, podemos ver una lista de las órdenes más frecuentes, que sirven tanto para movernos por el escenario, como para acceder a otros menús (creo que esto es todo un acierto: te evita tener que estar mirando el manual cada dos por tres, cuando olvidas una tecla concreta). En la parte inferior, se muestra una lista de los personajes que componen nuestro grupo de aventureros, junto con sus puntos de vida (o sea: energía).

Es posible que a los más fanáticos de los arcades que haya entre vosotros, este tipo de juegos les eche para atrás. Pero creo que debéis darles una oportunidad. Sobre todo, armaos de papel y lápiz para hacer mapas, apuntar pistas y datos, e implicaos en la historia. La experiencia que te proporcionan algunos de estos juegos puede ser verdaderamente entretenida.

 
 

Casi a la altura del primer Eye of the Beholder. Claro, claro, hay que salvar las (enormes) diferencias, pero el caso es que la detallada vista tridimensional ocupa una ventana muy grande y el movimiento es bastante rápido (salvo cuando hay que acceder a disco).

Además, muchos de los personajes están magníficamente dibujados (fijaos en el fantasmón de la primera captura). Puede que se eche de menos un poco más de variedad en las texturas, o algún que otro toque a los escenarios, como quizás alguna fuente, o algún arbolito en los pueblos.

Terrible. Siempre pasa lo mismo con los juegos de este tipo, es curioso. La música utiliza una sola voz, y suena como si se hubiera programado en BASIC. Muchos juegos de 1983 le dan trescientas vueltas en este apartado. No lo entiendo. Los efectos de sonido, prácticamente se limitan al leve golpeteo que emiten los personajes cuando caminan.

Magnífico, espectacular, inmersivo, innovador. Might & Magic 2 es uno de los juegos de rol más atrayentes que se hicieron para nuestro C64. Es más: en mis tiempos, pude ver la versión de PC de entregas posteriores, y tengo que deciros que no resultaban ni la mitad de llamativas.

* Los gráficos.
* Inmersivo, interesante, atrayente...

* El sonido.
* Se echa de menos un poquito más de variedad en los escenarios.