Champions of Krynn
Género: Rol Música: John Halbleib
Desarrollado por: SSI Año: 1990
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Estaba pensando en una discusión que tuvo lugar, no hace mucho, en el foro de Lemon64. En realidad, el tema que se trataba era otro, pero ya sabéis cómo son estas cosas (y he ahí gran parte de su gracia, precisamente): acaban transitando por derroteros que no tienen nada que ver con los que el autor del mensaje original tenía en mente. El caso es que alguien se preguntaba qué tiene de especial eso de que los juegos de ahora sean tan "realistas". Que, para realismo fetén, realismo del bueno, realismo macanudo... ya está la realidad. Que si uno quiere ver unos árboles cojonudamente modelados y texturados... se da un paseo por el parque. Que si quiere escuchar el rumor de un tráfico verdaderamente real, en dolby surraun estéreo, teache-equis y demás monsergas... se para un ratito al borde de una calzada transitada y arrima una oreja a la tromba de coches en hora punta. El chaval terminaba asegurando (y no es una mala conclusión, creo yo), que el encanto de los videojuegos está en su irrealidad. En que esbozan un mundo imposible sometido a reglas impensables. Te obligan a usar la imaginación, vaya.

No, no es una mala conclusión, insisto. Pero no estoy de acuerdo con ella, miren ustedes por dónde (sí, es que yo soy de lo más civilizado y a veces puedo admitir que un razonamiento es bueno aunque no lo comparta) (¡loor y gloria al calvo de Lepanto!) (no, no estuve en Lepanto, pero es que cada día me Lepanto más tarde ¡jié! ¡jié! ¡j...! *cocotazo contra la tapadera del cubo de la basura*). 

Y aquí es donde, servidor de ustedes, va a defender por qué es interesante que un videojuego sea realista...

Para empezar, quizás la palabra no sea la más adecuada, aunque sí que es de lo más contundente. Vaya, que tiene gancho comercial. No creo que sea muy apropiado, para vender un juego, utilizar alguna más certera, como "creíble" o "verosímil", pero me da a mí que ese es precisamente el concepto que habría que manejar: "credibilidad". No, miren ustedes, yo no quiero un "Everyday's Life Simulator Where You Can Even Go To Echar Un Tremendo Cagarro For The Morning While Reading El Marca". No exageremos (como hacía el forero del que os he hablado). Se trata de que un juego resulte verosímil. Que, a pesar de llevarte a un entorno en el que nunca has estado, que a pesar de enfrentarte a peligros con los que nunca te has topado (y que siga así la cosa muchos años), te pinte un cuadro creíble. Hombre, no sé vosotros, pero si a mí me da por echarme una partidita a un videojuego ambientado en pleno Desembarco de Normandía, y mientras correteo entre bombazos y llovizna de hollín, arena requemada, agua del rompeolas pulverizada, y picadillo de los miembros del Batallón Omaha, de pronto surca el aire, furibundo, un cochino disfrazado de Supermán y tocado con un casco de Sargento del ejército gringo, mientras entona, a gruñido limpio, la Cabalgata de las Guarraquirias (toma juego de palabras estupendo e inteligentísimo) (si es que no me aguanto ni yo) (no, coñe, en serio, no me aguanto ni yo *cocotazo contra el mocho de la escoba*)... bueno, pues como que se carga el encanto ¿no?

Pero, ojo, un juego tampoco necesita ser CIEN POR CIEN realista. De lo contrario, excesos como el que planteaba el Doom no funcionarían ni de risa. De todos modos, ¿qué menos que una miaja de credibilidad? ¿U os parecería muy bien que el juego incluyera un micrófono para que el usuario chillara "¡PUM! ¡PUM! ¡TE-É-MATAO! ¡CÁETE YA, COÑO!" a viva voz, cada vez que disparara? ¿Y que si no gritara con la fuerza suficiente, los malos no se dieran por enterados?

¿Dónde si no va a empezar una aventura de AD&D? ¡En una posada, claro! Sí, no veas qué bien, qué creativo, qué innovador, qué original... ¡cómo te obliga a imaginar que vas por ahí blandiendo un trabuco gordo como un alcornoque, cuando en realidad no se muestra nada en pantalla! 
... que sí, hombre, que sí, que imaginar está muy bien, pero al menos... póngannoslo fácil ¿no?  

De vez en cuando está bien concederle ciertas licencias a la psicodelia más desbocada. Pero sin pasarse, oigan. Me gusta saber qué suelo piso. El surrealismo me interesa en dosis muy medidas; de lo contrario, tengo la sensación de que se están pitorreando de mí. Y eso, en el mejor de los casos. ¿Qué? ¿Que no? ¿Y qué os parecería batallar contra un Ñusf de Gurrunflos pasteurizados, de esos que se ponen karraka en cuantito te ventean, no pierden detalle de los pliegues de tus jorrolapatroñas y hudurundean, tártaros ellos, eraflúm parriba, eraflúm pabajo, clamando estentóreamente aquello tan terrible de ¡Farralla! ¡Farralla! ¡Jraca! ¡Jraca! ¡Mñiiej! ¡Mñiiej! ¡Esconde-la-mano-que-viene-la-viejj!"? Como que no ¿verdad?

Por eso creo que tienen tanto mérito los juegos de rol. No se trata de que sean más o menos originales; en realidad, se cuentan entre los más previsibles de todos los géneros: son absurdamente maniqueos y, en una proporción enorme, plantean la sempiterna lucha entre el bien buenísimo y el mal malísimo. La luz y la oscuridad. Aquí, de penumbras nada, oiga. Da igual cómo o cuánto los maquillen. Al final, todo se reduce siempre a lo mismo. Donde verdaderamente marcan las diferencias estas aventuritas de espada, brujería y mandoble y tentetieso, es en la forma de contar esas historias tan tópicas. Los narradores más brillantes y creativos, de vez en cuando consiguen sorprenderle a uno con un trasfondo realmente evocador, envolvente e interesante. Uno de esos cuentos que uno se bebe, literalmente, deseando conocer el desenlace. 

¿Que si este Champions of Krynn está entre esos? No. Ni de broma. Es un topicazo envuelto en un cliché, dentro de un pedazo de previsibilidad, bien frondoso y calentito, y todo ello regado abundantemente con salsa de ya-me-lo-esperaba... erm... de-arándanos. El hecho de que esté basado en el "universo" (qué pretencioso suena eso) de las Crónicas de la Dragonlance, una especie de remix refrito y recocido de la literatura tolkieniana y alguna que otra partida desquiciada al Dungeons & Dragons de verdad, no ayuda para nada. Porque, de hecho, el telón de fondo de esas novelitas es también poco novedoso. Contiene el clásico par de expresiones archi-rotundas y el inevitable puñado de conceptos y definiciones mega-contundentes para darle un toque épico al asunto. ¿Por ejemplo? Los habitantes del continente de Ansalon (nótese la similitud con el legendario Avalon del Rey Arturo) cuentan sus años a partir del llamado Cataclismo (¡hala! ¡yesca! ¡el Ca-ta-clis-mo, nada menos!), algo así como una colosal batalla entre... dioses. Dioses y dragones. ¿Falta algo? Añadamos un pellizquito de cielos estrellados, que eso es algo que siempre queda bien: tanto la Reina de la Oscuridad (creo que, con semejante título, deja bien claro cuáles son sus intenciones) como Paladine (este es de los buenos) tienen sus constelaciones dedicadas a ellos solitos. Pues, hala, cada vez que les da por dirimir sus olímpicas diferencias en la tierra de los mortales (ya podrían irse a darse divinas guantadas y arcangélicas collejas a otra dimensión paralela), las citadas constelaciones desaparecen de la bóveda nocturna. ¡Hal-laaa! ¡Qué épico! Sí, desde luego. Y, ya os digo, para redondear la wagneriana estampa, sumad a esto hordas y hordas, bandadas y bandadas de dragones. Los buenos (bueníiisimos) por un lado, y los malos (malíiiisimos), por otro. 

En estas estábamos cuando surgió un grupo de héroes de lo más variopintos. Desde el semielfo atormentado por su identidad (le pasaba como a Orzowei, que como tenía pinta de holandés a medio cocer, correteando todo sonrosadito él, tapándose las vergüenzas con un ridículo taparrabos de imitación de piel de guepardo, no le querían entre los blancos, porque vestía como un negro... y no le querían entre los negros, porque era blanco; qué faena, oigan) de Tanis, hasta el cliché de Sturm Brightblade, el caballero solemne solemnísimo; vamos, tan, tan, tan solemne que si se animaba un poquito más, podría pasar por sepulturero. Y sin olvidarnos de Flint Fireforge, que era a la raza de los enanos tolkienianos lo que un híbrido entre Torrente y la Martirio es a la España kitsch y cañí. O sea, un topicazo bocetado con la misma profundidad que la colección de dogmas morales, existenciales y éticos del pulgón de la remolacha. 

Y ¿qué deciros de aquel aborto de Hobbit, perteneciente a una especie que, no sé si por cuestiones de copyright o por tratar de introducir un poquito de novedad en la previsibilidad de la imitación, las autoras de las Crónicas rebautizaron como "los Kenders"? Menudo pipiolo repelente. Otra pavada de preescolar. Lo único que no estaba cogido por los pelos, era la curiosa relación entre los gemelos Majere: Caramon, un guerrero con la fuerza física de una recua de dromedarios (y el mismo coeficiente intelectual) y Raistlin, el mago, justo su opuesto (que, además, padecía una maldición de lo más salerosa y retorcida: sus pupilas tenían forma de relojes de arena y, a través de ellas, veía el paso del tiempo haciendo estragos por doquier; qué faena, eso de mirar a una lozana zagala y verla con la papada descolgada y el pecho a la altura del ombligo ¡argh!). Y aún así, nótese cómo irrumpe, bramando, atronador, imparable, el cliché de palangana (por la hondura de la idea): ¡Anda! ¡Son gemelos, sí, pero uno es mu fuerte, mu bueno y más torpe que un cerrojo y el otro es un alfeñique ambicioso con la capacidad cerebral de la plantilla completa del Jet Propulsion Laboratory en sus mejores tiempos! ¡Como en la peli del suarseneguer y el dani-devito ese! 

No, todos tranquilos, ninguno de estos maniquíes vestidos de Comunidad del Anillo en pleno Carnaval aparecen en este juego. Sí que lo hace su mundo, Krynn, sus dioses, Takhisis (la Reina de la Oscuridad -con ese nombre de enfermedad venérea tropical, no podía ser otra-), Paladine, los dragones de uno y otro bando y, claro, las Dragonlances.  

¿Qué son las Dragonlances? Oh, pues, evidentemente, satrapafarrás cuatrimurrunzas ñoscas y tres quintas partes de glarbs ennegresío. Añádase una pizca de kutrufú por cada dos medidas de añil de berilo esberilado, agítese bien y manténgase prudentemente alejado del fuego, la luz directa y los guardias de tráfico. 
Por lo que pueda pasar.
Mi reino por un peine

... este... *cocotazo contra el alfeizar de la ventana, para pasmo y espanto de los cuatro gorrioncillos que se habían posado allí con el fin de recuperar el resuello*.

A ver: las Dragonlance, como su nombre sugiere, son unas... ¡ÑUSF! ¡ÑUSF! ¡CATUSF! ¡CATUSF! *otro cocotazo* Perdón, me controlaré, lo prometo. 

Se trata de lanzas enormes, capaces de hacer trizas hasta al dragón más avieso y descomunal. Suelen montarse sobre un complicado arnés que se coloca, a modo de silla de montar, sobre algunas de estas bestezuelas. Digamos que se emplean en batallas aéreas; son el arma secreta de los buenos, mientras surcan los cielos a lomos de sus monstruosidades metalizadas (resulta que, en el juego de AD&D, los dragones buenos son los de colores metálicos: dorados, plateados... los malos se metían en un saco que se etiquetaba con un palabro tan cursi como "cromáticos"). De este ingenio prodigioso toman su nombre las épicas historietas de las señoritas Weiss y Hickman (que, a todo esto, durante mis años mozos me gustaban bastante, pero ahora, cuando miro atrás y repaso mentalmente los buenos momentos que me dieron -porque sí, me los dieron-, llego a la conclusión de que, en realidad, no valían gran cosa; consumo fácil, vaya...) (me refería a los libros, no a las autoras) (claro) (nos ha jodío).

No sé qué cuernos (draconianos, claro) (ah, ¿no os lo había dicho aún? es que entre tanto kachús-pirrifús y demás subnormalidades, se pierde uno; bueno, pues los Draconianos son los miembros de una raza bastante asquerosita que los malos de la historia crearon cruzando seres humanos y Dragones. Ay, qué daño) pintan las lanzas en toda esta historia. De hecho, ni siquiera sé si pintan algo o si estoy limitándome a divagar un poquito más, impunemente. De cualquier modo, nuestro aguerrido grupo de aventureros debe enfrentarse a un desafío bastante serio: los informadores de Krynn han advertido movimiento de las tropas de Takhisis. Parece que se avecina una nueva batalla colosal. Y, vaya por Dios, nos ha pillado en medio. 

Como queda dicho... aproximadamente... (copyright Les Luthiers), este es el argumento que hay detrás de este Champions of Krynn. El resto, ya sabéis: creación de un grupo de personajes, elección de su profesión (magos, clérigos, guerreros...), equipamiento concienzudo y ¡hala! ¡a rebanar pescuezos de Draconianos, se ha dicho! Todo ello, siguiendo el mismo esquema al que se apuntaron todos los juegos que SSI lanzó para nuestro querido Commo allá a finales de los 80 y principios de los 90. Y si no, echadle una ojeada a las fichas del Pool of Radiance (no confundir con la última maravilla rolera para PC) (apuesto lo que sea a que nadie los confundirá) (así que no sé por qué carajo he incluido semejante cretinez retórica), o el Secret of the Silver Blades. Fijaos en cómo la pantalla principal se divide en varias ventanas, a saber: una, que muestra la vista (¡en fastuosísimas 3D y en primera persona!) -nota, en la frase anterior hay una pequeñita, pequeñita mentirijilla; una pista: no es "en", ni "3D", ni "y", ni el segundo "en" ni "primera persona"- del mundo exterior, a través del que avanza nuestra camada de vapulea-orcos y, en ocasiones, un retrato de algún personaje importante que nos hable (como podéis ver en la segunda captura). A la derecha de esta mini-ventanita de vista exterior, encontraréis las estadísticas de los miembros de nuestro grupo: sus nombres, clase de armadura (que mide lo difícil que es conseguir que alguno de nuestros recios muchachotes encaje una cornada traicionera -ojo: cuanto menor sea la cifra, más eficaz será la protección-), sus puntos de vida (si caen hasta cero, seremos pasto de alguna exótica y épica especie de gusanito carroñero fantástico-medieval; erm... ¿qué sé yo? ¿el temible Hurga Pellejumbre Rancia? -ojo, tiene un bono de +1 en su ataque contra mollejas desprendidas y +2 contra toda decencia, decoro, saber estar y normas elementales de educación; un asco de bicho, creedme).

Por fin (¡por fin, sí!), en la ventana que ocupa la parte inferior de la pantalla, podréis leer textos que describen las situaciones a las que se enfrentan los héroes. Ah, una excepción aquí: a veces, las dos ventanas superiores se sustituyen por un dibujo bastante bien conseguido de algún lugar especial o alguna escena llamativa. (En la primera captura, por cierto, podéis ver una imagen de la posada "The Last Home" -el Último Hogar-, que, en el libro, terminaban regentando Caramon Majere, y Tika, una moza que estaba como un queso de bola... ¡so prieta!). 

Un último detalle: los combates. Se llevan a cabo en una pantalla bastante esquemática. En realidad, tienen más de estratégico que de cualquier otra cosa. Son algo así como la versión Atapuerca-style de las feroces batallas (turno a turno, no en tiempo real) del Baldur's Gate. Ya sabéis: decidimos qué hará cada uno de los miembros del grupo de aventureros, uno tras otro... que si el guerrero se acerca al fétido y babeante Hombre Morgaño y le endiña con la tizona, que si el mago prepara un hechizo de Convertir Mastuerzo En Gargajillo Inofensivo Y Trémulo y se lo aplica al ferocísimo y mugiente Hombre Alpiste, que si el clérigo se apresta a expulsar a una horda de renqueantes y amenazantes muertos vivientes, -de clase Mojama Turbo Plus-Plus-... Cuando terminéis, será el ordenador el que tome las riendas de los malos malísimos y decida, también turno a turno, qué hacer con ellos. Por supuesto, indefectiblemente, su táctica consistirá en abalanzarse sobre los desvalidos aventureros y tratar de roerles los pabellones auriculares, inmisericorde. 

 
 
Durante la mayor parte del tiempo no veréis otra cosa que la pantalla principal (la de la segunda captura, vaya), con su ventanita tamaño sello, mostrando la perspectiva subjetiva (de lo más rupestre and country, pero aún así eficaz) del mundo exterior.

En ocasiones, se os obsequiará con algún dibujo más elaborado, como el retrato de personajes surtidos, o (especialmente dignos de aplauso), los que ilustran lugares o situaciones especiales. 

Flojo. Flojo del todo. Diarresco, el pobre. Por algún extraño motivo, la aplastante mayoría de los juegos de rol que se lanzaron para nuestro C64, podían presumir de estar entre los títulos con musiquillas más feas, estridentes y metálicas.

Y este no es una excepción, miren ustedes por donde. Los efectos de sonido son limitadísimos y, encima, no harían cosquillas ni a la chicharra trinante de un Speccy cualquiera. 

Estoy asumiendo que si vais a descargaros este juego es porque estáis familiarizados con el mundillo del rol (el de verdad, el inteligente, el sano...) y/o, al menos, estáis dotados de una paciencia considerable. Advertencia, pues: este tipo de videojuego NO es nada fácil de aprender para los no iniciados.

Eso sí: si os rendís, os estaréis perdiendo una experiencia de lo más envolvente e interesante. Personalmente, creo que merece la pena, aunque, claro, para gustos hay... esto... sobre gustos están los... ¿cómo era el dicho aquel de los colores y los gustos? ... erm... ¿alguna vez habéis probado a tomar un refrán cualquiera -ya sabéis que todos parecen dividirse en dos partes: premisa y moraleja, algo así, vamos-, y añadirle la frase "por delante" al final de la premisa, y "por detrás" a la moraleja? Huy, es un cachondeo estupendo... mirad, mirad: "sobre gustos por delante, no hay nada escrito por detrás". ¡Juaaaa! Claro, que los hay algo más surrealistas, como "A quien madruga por delante, Dios le ayuda por detrás". *me santiguo piadosamente, a la par que me autosuministro los cocotazos de rigor*. Uno de los mejores es: "En casa del herrero por delante, cuchara de palo por..." ... bueno, vale, me callo.

* Interesante, inmersivo, desafiante...  * No es nada fácil de aprender, si no tienes algo de experiencia previa en el género.