Narco Police
Género: Arcade Música: Maniacs of Noise
Desarrollado por: Iron Byte / Dinamic Año: 1991
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En la década de 1990, Dinamic decidió unirse a un estudio de desarrollo uruguayo llamado Iron Byte -no sé por qué motivo-. En colaboración con ellos, lanzaron algunos títulos como Freddy Hardest en Manhattan Sur (alias "o mais grandioso pestinho rebenío do mondo enteiro") o precisamente, este Narco Police.

No sé qué opinarán de estos juegos los Spectrumneros y CPCeros. Pero, ¡macho! con el C64, se lucieron. Y eso que, hasta donde yo sé, al menos, fue uno de los ordenadores de 8 bits más vendidos en Sudamérica (especialmente en Argentina; allí, lo conocían como "La Commodore 64" -en femenino-; lógico, si tenemos en cuenta que para ellos no era un "ordenador", sino una "computadora"... y si me permitís la licencia, creo que su denominación es más razonable que la nuestra... estas curiosas maquinitas digitales se dedican a computar datos, más que a ordenarlos...), donde los cacharrillos de Sir Clive Sinclair y Alan Sugar, se dieron a conocer más bien poco.

Sí que os puedo decir que la versión de Amiga de Narco Police, es bastante espectacular y adictiva.

Argumento al canto: a finales del siglo XX se crea una división de elite de la policía gringa -es curioso: lo que se les odia por estas tierras, pero hay que ver cómo aparecen de forma recurrente adoptando el papel de los heroicos buenos de muchos videojuegos europeos-, destinada a combatir el narcotráfico con más bien pocas sutilezas... esto es: si la tarea implica meterle a algún megacamello una granada por el cuello de la camisa, pues no hay ningún problema.

¿Holaaa? ¿Hay alguien en casaaa? Ahora, se preparan para su misión más importante y peligrosa: los servicios de inteligencia han localizado uno de los mayores laboratorios de estupefacientes del mundo, en una red de cavernas bajo la superficie de una pequeña isla perdida en el trópico.

Así que, la Narco Police envía a un helicóptero llenito hasta arriba de sus mejores hombres, con la única misión de barrer a todo bicho viviente de los túneles, llegar hasta el lugar donde se procesan las drogas y colocar un par de bombitas de sotopocientos megatones.

Está claro que lo más original y llamativo de este juego no es el argumento, sino el desarrollo: tiene lugar en 3D y desde detrás del policía que controlemos en ese momento. Por decirlo de algún modo, es una especie de precursor (pero muy "pre", ¿eh?) del Tomb Raider. Sí, claro, es infinitamente más lento y los buenos no... están tan buenos como la celebérrima Lara Croft ... hmmmm... :-)'

Pero claro: no le pidas peras al olmo, ni entorno tridimensional texturado rápido al C64. Aún así, estoy convencido que este juego, con un poco más de trabajo, podría haber sido un buen juego en la versión que nos ocupa. Lamentablemente, transmite una cierta impresión de "quiero y no puedo" bastante frustrante. Pues menuda faena... si en España programaban el Commodore a bocaos, quizás cabría esperar que en Uruguay, donde posiblemente nuestra maquinita se vendió bastante más (al menos, si no en cifras absolutas, sí proporcionalmente), hicieran buenos trabajos con ella. Pero se ve que no... que los resultados fueron incluso peores.

En la pantalla de presentación, podemos equipar a nuestros hombres (que forman tres grupos de cinco policías cada uno) con más o menos munición, kits médicos, cohetes, y demás chucherías, teniendo en cuenta siempre que tenemos un límite de peso y que se alcanza en seguida. También es posible elegir, sobre un mapa de la isla, por qué túneles queremos que comience el asalto. La diferencia entre unos y otros no es especialmente importante; si acaso, cambiarán el mapa y la distribución de los malosos que nos encontraremos, pero nada más.

Y por fin, ¡a repartir estopa!

Como ya os he contado, la acción se desarrolla en tres dimensiones, con una vista desde justo detrás del policía; algo así como si lo fuéramos siguiendo con una cámara.

A primera vista, la cosa no está tan mal. Los túneles se deslizan ante nosotros en lo que podríamos llamar un "scroll tridimensional" (insisto: estilo Tomb Raider) y lo cierto es que, si uno hace el esfuerzo de obviar el hecho de que es uno de los juegos más cuadriculados de la historia del Commodore 64, llegan a ser hasta vistosos y todo. Nuestro hombre avanza por los corredores, batallando contra los soldados enemigos que le salen al paso, dejándose caer desde el techo, irrumpiendo repentinamente en el corredor y rodando por el suelo para tratar de evitar nuestros disparos, o lanzándonos granadas capaces de mandar al cuerno a uno de los policías.

Yo conocí primero la versión de Amiga y tengo que decir que la mecánica y el "feeling" de esta de C64, son muy similares. Peeero... yo diría que el problema principal del juego son los gráficos. Ya despotricaré a gusto de ellos en el apartado correspondiente, pero baste decir que son tan "pixelados" que en ocasiones, resultan hasta confusos.

En los corredores, digamos que el policía de turno puede avanzar por tres carriles: derecho, central e izquierdo.

No es que tenga mayor importancia... salvo cuando hemos de esquivar alguna granada, o algún proyectil que nos lancen los malosos motorizados. Porque no sólo nos encontraremos con soldaditos de a pie: a veces nos las tendremos que ver con barricadas y hasta con jeeps blindados que irrumpen en medio de un túnel y se lían a dispararnos cohetes. ¿Así es como tratáis a las visitas?

Y estos no son los únicos peligros: a veces encontraremos cámaras láser o ametralladoras robots que surgen de pronto del techo o de alguna pared y que sólo son vulnerables a las balas blindadas (podemos cambiar entre ellas y las normales, pulsando "abajo" en el joystick). Este tipo de munición es verdaderamente devastadora y de lo más útil cuando, en el segundo nivel (hay tres hasta llegar al laboratorio), los patéticos soldaditos-carne-de-cañón, son sustituidos por matones altamente entrenados, protegidos con chalecos anti-balas que ríase usted de la coraza de un rinoceronte y armados con escopetas de cañones recortados... como mínimo.

Afortunadamente, podemos desactivar tanto a las cámaras como a las ametralladoras automáticas, si tenemos la suerte de toparnos con alguno de los terminales que emergen del techo de ciertos corredores. Si nos conectamos a ellos, podremos "hackear" los sistemas de seguridad de las inmediaciones y abrir algunas de las puertas. Claro, que hay otro método una miaja menos sutil para pasar a través de las compuertas que se nos cerrarán ante las narices en muchos de los puntos del laberinto: ¡misilazo que te crió!

Hay cohetes de tres tipos y no todos son adecuados para destruir cualquier objetivo. Por ejemplo: los de las categorías 1 y 2, no hacen más que cosquillas a las barricadas de los malosos. Sin embargo, los tipo 3, las reducen a serrín. Pues lo dicho, echando mano de alguno de nuestros cohetes, es posible reventar muchas de las puertas (o cuando menos, dañarlas).

Hay bastantes más opciones que simplemente moverse y disparar: si pulsamos fuego+abajo, accederemos a un menú de instrucciones que nos permitirán utilizar el kit médico, lanzar algún proyectil, cambiar el control a otro de los equipos de asalto, adentrarnos en el siguiente nivel, cuando hemos conseguido completar el actual con alguno de los grupos...
Sí, vaya, como veis, Narco Police es un juego que no está del todo mal planteado, y que cuenta con un par de detalles bastante llamativos. Peeeeeeeero... falla en la parte técnica... vamos allá con ella:

 
 

Cuadriculados a mala leche. En serio, parece que los hicieron así de feos a propósito. Es que, de hecho, en la pantalla principal, puede verse un dibujo estático de un Narco Police, y el desdichado ¡tiene unos pixels monumentales!

Da la impresión de que han cogido los de otra versión y los han volcado directamente a la de C64, sin ningún tipo de optimización o tratamiento previo. Y si no, echadle una ojeada al panel de las capturas, en su parte superior, y tratad de distinguir algún detalle. Ese es el problema principal del juego: a veces es hasta ininteligible.

Y si les pongo un 4 (quizás hasta merecerían menos), es porque el desarrollo era bastante innovador para la época y, dentro de lo que cabe, la vista 3D tampoco está tan mal resuelta. (Por cierto: no sé por qué, han eliminado los fogonazos que la tremenda ametralladora que llevan los policías -llamada "Little Pig", curiosamente-, escupe en otras versiones... al menos en la de Amiga, vaya. Eso le daba mucha espectacularidad a los combates, que iluminaban los corredores con las descargas del arma).

Un tema musical (casi, casi genérico) de Maniacs of Noise y que, curiosamente, he encontrado en Inet, pero con el título de... ¡After the War! (así que no os extrañéis si os lo descargáis, y veis el nombre del fichero).

No es que sea un hito en la historia de este grupito de músicos SID, pero desde luego, es bastante mejor que la mayoría de la música de C64 compuesta por programadores españoles. Los efectos están bastante bien. Yo destacaría el continuo golpeteo, o "ronroneo" que se escucha en los corredores, como emitido por algún tipo de maquinaria.

Una buena idea, un desarrollo original... un terreno abonado para hacer un juego espectacular, con sólo exprimir un poco de las características de las principales máquinas de 8 bits (que, no me cansaré de decirlo, pero por mucho que casi todos se empeñaran en enterrarlas en aquel entonces, estoy convencido de que aún podrían haber dado bastante más guerra), pero que se queda demasiado cerca del límite del BODRIO más abyecto.

Al final, resulta ser un juego un poco pesado al que, sobre todo, echan a perder los gráficos.

* El desarrollo. * Los gráficos.