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Rambo 3
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He aquí otra de las múltiples licencias cinematográficas de Ocean. Y, en esta ocasión, se trata de una de las películas más violentas de la historia... o al menos, lo era en aquel entonces. Imagino que hoy en día está más cerca de Mary Poppins que de las burradas protagonizadas por algunos de los héroes de acción modernos.
Curiosamente, la primera entrega de la trilogía más cafre del cine (hasta donde yo sé, vamos) nunca se llevó a los ordenadores. Y digo curiosamente, porque en mi humilde opinión, tenía chicha suficiente para que, en las manos adecuadas, se hubiera desarrollado un programa más que interesante. Me refiero a "Acorralado", la película en la que Stallone interpretaba a un veterano de Vietnam (John Rambo) que regresaba a su pueblo, para encontrarse con la mala uva generalizada. La verdad, ni afirmo ni niego que el conflicto de Vietnam tuviera la menor justificación... (tendré que documentarme más para sacar alguna conclusión al respecto) pero tampoco que los que volvieron de aquellas tierras, con más de una cicatriz en el cuerpo y la mollera perdida, merecieran aquel recibimiento. En fin...
En la segunda entrega, (esta sí que tuvo su versión
para los ordenadores domésticos; y, por supuesto, también corrió a cargo de
Ocean), Johnny recibe una misión, a cambio de su libertad (después de las sutilezas
con la policía de que hizo gala en la película anterior, esta comienza con nuestro
burranco favorito condenado de por vida a trabajos forzados -le viene que ni
pintado... así no pierde los biceps-).
Al final, lía una escabechina de padre y muy señor mío, pero deja a todos en
su sitio, incluyendo a los malos malísimos (los rusos y sus allegados
vietnamitas) y a los malos menos malos (los yanquis burócratas).
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Rambo 3 empieza de un modo relativamente bucólico. Nuestro héroe vive retirado del mundanal ruido, en Thailandia, y poco le falta para convertirse en un monje budista. Pasa el día envuelto en inciensos y túnicas, y repartiendo un par de collejas para ganarse la vida, en torneos poco legales de boxeo Thai... o algo parecido. |
Entra en escena el único amigo de Rambo: el Coronel Trautman, proponiéndole una misión de rescate en suelo afgano. Los bolcheviques no han escarmentado y en los últimos coletazos de su invasión del desolado país oriental, se han llevado por delante a mujeres y niños, que mantienen presos, para extorsionar a la guerrilla. ¡Mira que son retorcíos! (a todo esto... nadie menciona en la película que los Talibanes tampoco se andan con chiquitas... bueno, puestos a unirse contra el enemigo común, todo el mundo es bueno. Y si el enemigo común viene de Moscú, mejor que mejor). (NOTA: Que conste que el paréntesis anterior fue escrito antes de que tan deleznable secta se hiciera célebre por según qué luctuosas circunstancias). (Si ej que soy un mostro).
Rambo está más que feliz entre meditaciones, cavilaciones, hondas
reflexiones y nubecillas de algodón, en su recién adquirida vida de retiro
espiritual, así que, muy cariñosamente, manda a su amigo a esparragar. Se
acabaron los bombazos, los tajos en el epigastrio y las muecas de asco ante la
desesperación del enemigo. Ahora, Johnny es un nene bueno.
... hasta que Trautman decide llevar a cabo la misión por su cuenta y riesgo, y
como el hombre le saca unos treinta años al abuelito de Heidi, termina metiendo
la pata, y es capturado por los soviets.
Eso, a Rambo, le toca las narices sobremanera. Manda a paseo a los hare-krishna
y su colección de frases edulcoradas de Rabindranah Tagore, y parte a
Afganistán, tan bien provisto de mala uva como siempre.
Rambo 3 se divide en tres fases. En la primera de ellas (y con diferencia, la
más larga), nuestra misión es rescatar a Trautman y a los prisioneros afganos,
infiltrándonos en el fortín del enemigo. En la segunda, debemos volar por los aires la base de los soviet, y escapar en
un helicóptero. Y por fin, en la tercera, abordaremos un tanque, y nos enfrentaremos a todo el
Ejército Rojo nosotros solitos. ¡Macho man! Ya lo decía Johnny en la
película cuando su amiguete el coronel le preguntaba: "¿Qué
hacemos?"...
... "¡Rodearlos!"
El desarrollo del juego (salvo en la frenética última etapa) tiene un
estilo más cercano al del arcade (más sosegado) que al de los mata-mata
desaforados (como la entrega anterior). De hecho, para avanzar, muchas veces no
necesitaremos pasar a cuchillo a los soldaditos que patrullan las habitaciones
del fuerte y con frecuencia tendremos que confiar en algunos objetos de nuestro
equipo (previamente habrá que encontrarlos) para superar airosamente algunas
zonas.
¿Ejemplos? El fortín se divide en dos áreas, separadas por un campo minado.
Obviamente, para llegar a la segunda (en la que los rusos tienen presos a
Trautman y a los afganos), necesitaremos un detector y su correspondiente
batería.
... claro, que también podemos confiar en la suerte, y esperar poder cruzarlo a
ciegas sin perder la única vida que tenemos.
| Tampoco creas que puedes lanzarte a balear indiscriminadamente a los malosos. Primero, porque comienzas el juego con un patético cuchillito (que sólo permite el combate a corta distancia). Y para seguir, porque la mayoría de las armas de largo alcance son demasiado ruidosas y harán saltar las alarmas, lo que pone a los soviets de los nervios, evidentemente. | ![]() |
Hay soluciones a esto, no creáis, como encontrar un silenciador y utilizarlo con la pistola, o echar mano de las flechas (las normales, claro... las explosivas montarán un revuelo considerable en el gallinero). Claro, que estos chismes tienen un uso limitado, aunque podemos encontrar cajas de munición en algunas habitaciones de la fortaleza.
Respecto al comportamiento de los malos, tranquilos todos: son rematadamente estúpidos. En cierto modo, me recuerdan a los enemigos de las escenas de interiores del (nefasto) Knight Rider, también producido por Ocean. Sólo nos atacarán si nos ponemos en su línea de visión. Quiero decir que podemos detenernos justo a su lado, y los tíos seguirán patrullando como si nada.
Hay más elementos en el juego a los que tendréis que prestar atención, como una serie de objetos que pueden llegar a ser vitales (un tubo fluorescente para ver en la oscuridad, o gafas de infrarrojos, que nos permiten detectar los rayos láser que los rusos han instalado en algunas zonas del fuerte y que, si cruzamos, harán que salten las alarmas). Además, tendremos que activar una serie de interruptores, para abrir las celdas de los afganos y la trampilla bajo la que retienen a Trautman.
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Muy al estilo de Ocean, empleando la alta resolución para los personajes y algunos objetos. Los escenarios cumplen sobradamente y son especialmente vistosos en el caso de los exteriores. La escena del tanque... erm... bueno... me temo que hace tantos años que la vi por última vez que ya no la recuerdo. |
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Todas las músicas son muy buenas. Durante el juego, podemos elegir entre activar únicamente los efectos de sonido (correctos), o tener simultáneamente éstos y un tema musical muy típico de Jonathan Dunn (y eso es bueno). |
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Creo que la inclusión de ciertos elementos de aventura en lo que inicialmente se puede entender como un juego de acción funciona bastante bien en este Rambo 3. Como casi todos los títulos de Ocean de finales de los 80 y principios de los 90, está a un nivel técnico muy alto, y resulta bastante desafiante. |
La pega, para mí, es lo estúpidos que resultan los soldados enemigos. Os parecerá una tontería, pero creo que le quita un poco de interés al juego. Si se nos hubiera dado la posibilidad de "infiltrarnos" realmente en la fortaleza, escondiéndonos tras cajones y barriles, y atacando a los guardias con armas silenciosas, podría haber resultado un juego bastante más interesante. De todos modos, en mi opinión, no está nada mal tal como es.
| * Técnicamente bueno. * Tiene un cierto componente de aventura que funciona bastante bien. |
* Los malos son absolutamente imbéciles. |