Scary Monsters
Género: Salta y corre Música: Keith Tinman
Desarrollado por: Firebird / Odin Computer Graphics Año: 1986
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Hoy en día la gente ya no se asusta como antes. No sé si es que nos hemos acostumbrado a ver higadillos desparramados por todas partes en el cine, o que entre la televisión y lo que no es la televisión, estamos ya demasiado hechos a según qué escenas truculentas. El caso es que lo que a nuestros antepasados les hacía irse por la patilla, a nosotros ya casi nos parece ingenuo. Mirad el Drácula que interpretaba Bela Lugosi. En fin. Ahora ya nos recuerda más al de la Familia Monster que a otra cosa. 

¿El hombre lobo? ¿La momia? ¿El monstruo de Frankenstein? Ahora, si salen por la tele, es para divertimento de los chavalines, en algún programa infantil. Pero muuuy, muuy infantil, ¿eh? Me da a mí la impresión de que los niños, ya con 8 años, están bastante más espabilados que muchos de nosotros. Aaay, ¿quién me iba a decir a mi que iba a acabar hablando como un carca con menos de 30 años? 

El asunto es que los relatos clásicos de terror gótico, me siguen pareciendo (al menos a mí, personalmente) mucho más inquietantes que las modernas historias de casquería fina de la índole de "Que sigo sabiendo lo que hicisteis el miércoles pasado por la tarde, pedaso de mamones".

La verdadera historia de Frankenstein (la escribió Mary Shelley) es terrible. No exactamente porque uno se haga lo suyo encima de miedo, sino por el trasfondo tristísimo que tiene y lo desolador de muchas de sus moralejas. Vaya, que deja en mantillas incluso a la película que hizo Kenneth Branagh (no se puede decir que la bordara, aunque tampoco estaba mal).

Lo dicho: los monstruos clásicos, que inspiraban pánico a nuestros abuelos, ahora dan risa. Y sino, fijaos en este juego, en el que tenemos que cazar a seis de ellos, y se transmite un ambiente más bien de coña.

... insertad aquí vuestra propia gracia (que a mi no se me ocurre ninguna)... Pues sí. Resulta que nuestro héroe es sorprendido por un violento temporal mientras navegaba con su botecito de remos, y acaba encallando en una isla. Pronto descubre que hay una serie de extrañas edificaciones (desde mansiones a castillos, pasando por una iglesia y hasta una pirámide) en las que moran espíritus enfurecidos. ¿Por qué? Pues porque son las víctimas de los experimentos de genética de un doctor chiflado.

Aquí se le empezó a ir la perola del todo al responsable del argumento del juego. Te mezcla un cuento de fantasmas con una historieta de tocamiento impúdico de genes al por mayor. Mete un científico tarado, una chica que está como un pan y seis de los monstruos clásicos del cine, a saber: el Hombre-Lobo, Drácula, el Monstruo de Frankenstein, una bruja, la Momia y un zombi. (Sí: si me apuran, los clásicos, clásicos, son sólo 4. Por eso tuvieron que meter a la vieja hechicera y al muerto andante: para rellenar). Buen batiburrillo, ¿eh?

Los experimentos del Doctor Zumbao han devuelto a la vida a estos engendros del abismo. Pero sólo podían regresar a nuestro mundo si traían con ellos los objetos que pueden destruirlos, que son: una pistola con balas de plata para el Hombre-Lobo, mazo y estaca para Drácula, una antorcha para el Monstruo de Frankenstein (me loxplique... será porque en la película clásica protagonizada por Boris Karloff, el pueblo acudía con teas ardiendo para hacerlo bien pasadito), una poción para desintegrar a la bruja, un crucifijo para la Momia (me loxplique también... ¿no era eso para Drácula? Bueno, ya puestos, la verdad es que el desdichado chupasangres tenía tantos talones de Aquiles que yo no sé cómo podía pasear por su Transilvania sin quedar reducido a pulpa a la menor de cambio... que si no podía darle la luz del Sol, que si le daba un jamacuco si alguien le mostraba una ristra de ajos...) y un hacha de doble filo para el zombi (sí señor: soluciones sutiles).

La partida comienza con una especie de vista esquemática (un poco al estilo de los viejos juegos de rol, como los de la saga Ultima) de la isla, en la que nuestro héroe, representado con un monigote diminuto, vagabundea por praderas, bosques, y hasta un laberinto, en busca de mansiones, castillos y demás. Una vez que encuentre uno de ellos (como sucede en la captura de arriba), tendrá que entrar en busca de algún monstruo y/o algún arma.

No en todas las casonas encontraremos uno de estos objetivos. Puede que esté vacía, puede que haya uno de los dos, o puede que nos topemos con los dos. En cualquier caso, tanto los monstruos como los objetos que los destruyen, se distribuyen aleatoriamente al comienzo de cada partida. No esperéis encontrar siempre a la Momia en la pirámide, o al zombi en el mausoleo.

El protagonista sólo puede llevar un objeto a la vez, así que tendrá que darse más de un paseo y rebuscar en más de una mansión. En ellas, nuestro personajillo se desplaza de una forma muy curiosa (va corriendo, pero ¡de puntillas!), mientras le asedian los espíritus de los que fallecieron en los desquiciados experimentos del científico chalao que, curiosamente, han adoptado la forma de ¡más monstruitos clásicos! Draculines, Frankensteincitos, brujitas, fantasmitas y unas incordiantes manos que reptan por el suelo impulsándose con los dedos y que nos aniquilarán una vida automáticamente, si nos tocan. Cuidado con ellas porque, además, quedan fuera del alcance de nuestros disparos (a no ser que apuntemos hacia el suelo, pero para entonces puede que ya sea demasiado tarde).

El resto de los malosos nos mandan volando por los aires si chocan contra nosotros.

El principal problema de esto es que, con no poca frecuencia, el héroe, al salir despedido, rebota contra otro monstruo que venía en sentido contrario, y la nueva trayectoria le lleva a impactar con otro... y así, sin que podamos hacer nada, hasta que acabemos perdiendo una vida que teníamos como nueva, recién estrenadita y aún oliendo al plástico en el que venía envuelta... erm... ¡huy, qué chorrada!  Aquí hay mucho fantasma suelto

Al menos podemos defendernos de todos estos engendros disparándoles (no sé qué es lo que lanza el héroe... parecen una especie de pelotas transparentes; ni idea), o escondiéndonos de ellos. Ojo, que cuantos más golpes nos llevemos, más decaerá la cadencia de nuestros disparos. Cuando el héroe esté a punto de palmarla, perderá totalmente su habilidad para disparar.

Por cierto, hablando de lo de escondernos de los monstruos: es muy curiosa esta maniobra. Sólo contamos con 5 por partida, pero actúan como una "smart bomb", de esas que, en los matamarcianos, limpian de enemigos toda la pantalla. Cuando la activemos, el personaje se volverá "hacia nosotros", y alzará sus manos ante sí, como tratando de esconderse. Muy simpático, insisto.

Cuando encontremos un monstruo, si llevamos encima el objeto que le destruye, sólo tenemos que tocarlo. No os preocupéis por ellos: en realidad se comportan como un elemento más del decorado. Permanecen inmóviles (y digo yo: podían haberlos coloreado un poquito, porque son transparentes), aguardando como pazguatos a que les mandemos a la quinta dimensión paralela (también conocida como el Místico Plano Existencial de Hacerpuñetas).

 
 

Es como si hubiera dos juegos en uno: la parte en la que el muñequito esquemático pulula por la isla, dibujado todo de una forma bastante simple, y las escenas de interiores, mucho más llamativas. Respecto a estas últimas, hay que decir que los escenarios son correctitos (nada más), pero que los sprites merecen mucho la pena.

Todos están diseñados en alta resolución y la animación es excelente. Lo que no me convence es que tanto los monstruos como los objetos que acaban con ellos, son monocolores y transparentes.

Un par de temas musicales bastante buenos y algunos efectos de sonido adecuados. Sin embargo, el ruido que emiten los disparos del protagonista, acaba haciéndose bastante desagradable.

Entretenido, simple y sin más pretensiones. El típico juego con el que uno echa un ratillo agradable. Como pega, que a veces resulta bastante fastidioso el que los malos nos lancen por los aires cuando nos tocan, porque no es raro ver cómo el protagonista rebota contra unos y otros, hasta perder una vida sin que nosotros podamos hacer nada.

* Los sprites (en los interiores).
* La música.
* Entretenido.
* Que el protagonista rebote contra los malos cuando alguno le toca. Esto, a veces, provoca que perdamos una vida, sin que podamos hacer nada.
* El ruido de los disparos del protagonista es un poco desagradable.
* Podían haber coloreado a los monstruos y sus objetos.