Sleepwalker
Género: Arcade Música: Chris Walsh
Desarrollado por: Ocean Año: 1992
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Lo tengo en chino para redactar una introducción más o menos original para esta ficha. Es que, me temo, el asunto se presta poco a abstracciones desquiciadas, de esas que tanto me gustan. A lo mejor en otro momento, con un poquito más de inspiración, podría largaros un tostón terrible con la mayor de las imbecilidades como excusa (y como fondo... y como forma... y como...), pero, qué le vamos a hacer, se ve que esta tarde me cuesta arrancarme.

Y mira que, en realidad, el juego que toca da para multitud de oberturas capullescas. Fijaos en los ingredientes, fijaos:

- ¡Es de Ocean! ¡GUAAAAAUUU! ... esto... insisto: cuando estoy inspirado, me basta una nimiedad como esa para redactar diecisiete páginas de soplaguindeces. Soy como un crío chico, de esos que, con una goma de borrar y un moco reseco vagamente antropomorfo, se montan una historieta épica intergaláctica. La goma podría ser algún tipo de astronave avanzadísima y la caquiza-de-la-nariz quizás estaría bien en el papel de héroe valeroso de alguna viscosa raza alienígena, tratando denodadamente de aproximarse a la estación enemiga mientras deja retazos fluidos de sí mismo sobre el suelo recién fregado del salón. 

- Es de 1992. Aquí ya sí que tenemos un poquito más de terreno abonado para, al menos, teclear sandeces con cierta coherencia. Que, eso sí, de todos modos, no dejarían de ser sandeces. Y, además, me parece a mí que bastante poco originales. Ya sabéis, todo aquello de que "aaaaay la-la-la-la-la-la-laaaa-laaaa, qué malas que eran las empresas de software a principios de los noveeeentaaaa, aaaay la-la-la-la-la-laaaaa-laaaa, qué abandonaítos que nos teníaaaaan, aaaay...". Luego, tras un par de párrafos de parecer una nenaza sollozante, os narraría cómo un rayo de esperanza bañaba los cielos de los pocos acérrimos commodoreros que aún nos arrastrábamos por el mundo en aquel entonces, cuando alguien tenía la enorme deferencia de esforzarse en programar una versión decente de la última maravilla de 16 bits. ¡Ohh! ¡Ahh! ¡Qué triunfo! ¡Qué frenesí! ¡Hala, ya con tener una adaptación moderadamente jugable y vistosa del último Mega Archi Cojonude Dibujites And Ruidites Part VIII que tuviera a bien rular en nuestros ya polvorientos Commodores, considerábamos que nuestros hitos en la vida habían sido conquistados! ¡Ya se puede uno morir tranquilo!

... jo, qué cosa más lamentable...

- Pero no se vayan todavía, que ainda mais. ¡Resulta que el juego es original y todo! ¡Impresionante! ¡Aplausos, aplausos!

¿No puedes dormir tumbao, como todo el mundo? ¡Un título de 1992 que podría haberse ganado el beneplácito de todos esos indignadísimos y sesudísimos inconformistas, siempre dispuestos a culpar al Tío Sam, a la CIA y a los desmanes de la Civilización Occidental del hecho de que... los videojuegos modernos ya no tienen tanta gracia como los de los 80! No, si puestos a buscar responsables de todo... 

- Y, por si fuera poco, el tema del juego me encanta... es que, todo lo que tenga que ver con dormir a pierna suelta, me gusta lo mío. La verdad, el angelical nene sonámbulo que no tiene nada mejor que hacer que pasearse, brazos al frente, por medio planeta (ya podría limitarse a reptar hasta la cocina, echar una meadita en el cubo de la basura y acurrucarse amorosamente en el cajón de las lechugas del frigorífico) tiene la pierna sueltísima del todo. Justo igual que el protagonista de esta simpatiquísima pavadita caricaturesca (que parece escapada de cualquier episodio de dibujos animados de la Warner Bros o allegados) se descuide, el chaval puede terminar roncando procelosamente sobre la barra de alguna tasca de lesbianas filipinas mutantes. Mismamente. Y eso, en el mejor de los casos. Si no nos esforzamos lo suficiente, la criaturita acabará reducida a emplasto viscoso en pijama, en las garras de algún psicótico nictálope. O flotando en alguna poza séptica, meciéndose entre cagarrutas y mondas putrefactas. Vamos, un cuadro.  

Qué gran invento, ese de dormir, no me lo negaréis. Bueno, negádmelo si queréis, pero, en ese caso, me vais a permitir que no pueda evitar veros como a la banal y excesivamente orgullosa estirpe ruidosa de los muy marchosísimos. Esos que proclaman que las ocho horitas (en promedio) de sueño diarias no son más que una pérdida de tiempo, que el Ser Humano no debería meterse en la cama nunca jamás (salvo para según qué divertimentos, claro) y que, si uno se pone a sumar y a calcular, llega a la conclusión de que cada cual pasa la tercera parte de su vida entre sábanas. Qué bárbaro, oigan. Sí, claro, a fin de cuentas, el treinta por ciento de las 24 horas que tiene un día, suelen dedicarse a triscar blandamente entre las nubes del reino de Morfeo. (Y toma cursilada pedante atronadora. Qué asco me doy). El resultado es muy sencillo: si uno tiene la fortuna de vivir 90 años, invertirá ni más ni menos que TREINTA a roncar a toda napia.

... bueno ¿y qué? No me jeringuen, o soy muy capaz de ponerme a construir una estadística de lo más descorazonadora en la que lo verdaderamente productivo en la vida de cualquier mortal de a pie, queda reducido a un puñado de miserables meses, en total, hasta que le da por adquirir la consistencia de una mojama de marrajo onubense. Es que, si nos ponemos así, podemos concluir que uno pierde no-sé-cuántas semanas de su vida en estornudar, otras tantísimas en padecer retortijones mañaneros, vaya-usted-a-saber-el-pavoroso-número-de-meses en cortarse las uñas de los pies... vaya, que sumando, sumando, te das cuenta de que sólo vives de forma más o menos digna, productiva o consciente, un uno por mil del tiempo que se te concede. Huy qué agobio.

Hace no se sabe ni cuántos años, pude ver uno de aquellos shows de Walt Disney que echaban por la tele. No eran películas, sino un par de capítulos protagonizados por Mickey, Donald y demás simpática ralea. Bueno, pues el que viene al caso ponía al ratoncito amariconado y al pato irascible (¡la gracia que me ha hecho siempre el jodío!), corriendo desesperados detrás de Goofy. "La pulga" Goofy, como decía un amiguete mío. Hay que ser oligofrénico para pensar que semejante parodia de chucho dentón y desgarbado se parece remotamente a una pulga. Aunque, claro, el chaval del que os hablo también se empeña en deletrear las famosas "tres uves dobles" de las direcciones de Internet como "hachehachehache". Hay gente pa to.

A lo que iba: Goofy, Donald y Mickey trabajaban en el reloj de un campanario. En una de estas, la maquinaria se les desbocaba y mandaba, de un muellazo, tuercazo o tornillazo, al esbozo de perro blanducho, tambaleándose, al borde de la inconsciencia, entre andamios y grúas, a muchísimos metros del suelo. Los otros dos se afanaban por evitar que el muy tarao terminara escoñándose contra el asfalto. Bueno, pues la primera vez que me topé con este Sleepwalker, no pude evitar acordarme de aquella historia.

La idea es de lo más original, la verdad. El lealísimo chucho, como tocado por algún poder ultraterreno que le permite ser invulnerable a cualquier calamidad que se le venga encima, correr como un Fórmula-1 con el escape suelto y brincar hasta alturas imposibles, se desespera por evitar que su amo, un nene sumido en un sueño profundísimo y aquejado de sonambulismo crónico, acabe en las fauces de la guarrería más siniestra con la que se tope en medio de algún callejón oscuro. Y es que, ya os digo, al chaval no se le ha ocurrido nada más brillante que vagabundear por medio país. Comienza en las inmediaciones de su casa, avanzando sobre los tejados, balanceándose precariamente sobre algún cable de la luz y acercándose todo lo posible a cualquier cosa susceptible de hacerle picadillo.

Nuestro objetivo es llevar al zagal sano y salvo hasta el siguiente nivel (que, por supuesto, será aún más retorcido y estará aún más densamente poblado de trampas de toda suerte y condición, y de abismos pavorosos). Es evidente que, en su estado, no nos va a hacer ni puñetero caso si nos plantamos ante él gesticulando y ladrando histéricamente. Por favor, no echen nenes crudos a la boa.

El mocoso debe de estar de lo más a gusto en su sueño, porque no se detendrá ante nada, salvo muros, troncos, paredes y... bueno, salvo el protagonista, precisamente. En este sentido, el juego me recuerda una miaja al Lemmings: no tenemos control directo sobre los bichejos que debíamos proteger y nos limitábamos a cambiar su rumbo aquí y allí. Bueno, pues en el caso que nos ocupa sucede algo parecido.

El heroico chucho puede detener al zagal en mitad de su paseo. Le basta con alzarse ante él. Cuando hayamos bloqueado al chaval, tendremos cuatro opciones, a saber:

1. Obligarle a que dé media vuelta (pulsad el botón de disparo).

2. Cambiar la posición con él (empujad el joystick hacia abajo). O séase, que si el perrillo está hacia la izquierda y el muchacho hacia la derecha, con esta maniobra conseguiremos que sea el valeroso saco de garrapatas el que quede a mano derecha, y el pipiolo empijamado, a la izquierda.

3. Dejarlo seguir (moved el mando en dirección opuesta al chaval, o hacia arriba).

4. Pegarle un meneo que lo envíe a varios metros de altura. Ojo, porque esta maniobra requiere un poco de práctica: tenéis que empujar al nene en la dirección pertinente y, entonces, sin centrar el mando, pulsar el botón de disparo. El perro propinará un empellón macanudo a su protegido, capaz de encajarlo en alguna cornisa elevada (por cierto, que esta misma maniobra, si la realizáis cuando el nene no está en vuestras inmediaciones, conseguirá que el perro lance un cachiporrazo feroz. Si algún malo incordiante se lo encuentra, quedará fuera de combate unos segundos).

Bueno, pues con estas triquiñuelas (y alguna otra más, como la habilidad que tiene el protagonista para encajarse en ciertas brechas en el suelo y así formar una especie de puente sobre el que el nene sonámbulo puede cruzar -de lo contrario, terminaría hecho una boñiga muchos metros más abajo; y esto no es sano, claro: cada vez que el rapaciño sufra un batacazo, descarga eléctrica, paliza a cargo de algún matón noctámbulo u otras penurias comparables, perderá parte de su energía; no olvidéis, de todos modos, que algunos peligros pueden quitarle una vida completa, como caerse al agua... y dado que el salvador perruno es invulnerable, nuestras vidas son, en realidad, las del niño-)... estoo... decía que con toda suerte de trucos, hemos de guiar al párvulo desvalido entre peligros mil y... y... ¡¡ññiiiií!! ¡aaagh! ¡cursi! ¡cursísimo! Esperad, que voy a darme un cocotazo contra el microondas.

Para terminar de completar el cuadro sumad:

Pincelada (A): ... la posibilidad de encontrar las letras de la palabra "BONUS" desperdigadas por la pantalla y, generalmente, acantonadas en los rincones más inaccesibles y alejados del trayecto del sonámbulo. ¿Sabéis qué pasa si las recogéis todas? ¿No? ¿De verdad? ¿En serio? Pero, vamos, ¿no os hacéis ni una idea? ¿Ni os lo imagináis? ¿No? Bueno, pues entonces os pasa lo mismo que a mí.

Pincelada (B): ... si rebuscáis con paciencia, encontraréis alguna que otra vida extra. ¿Qué que tiene esto de especial, de "guinda del pastel" o de pincelada de cualquier clase? Nada, por supuesto. Ni lo más mínimo. Pero acabo de alcanzar ese estado de desinspiración a medio camino entre la risa tonta y el pasotismo más clamoroso, en el que lo único que me importa es acabar la ficha cuanto antes y, ya de camino, rellenar lo que queda con un par de imbecilidades galopantes.

Pincelada (C): ... os juro que se me había ocurrido una buenísima, pero se me ha olvidado.

 
 

Los fondos están verdaderamente trabajados. No es que sean, precisamente, un dechado de colorido, pero aún así resultan de lo más convincentes. Quizás el scroll sea un pelín menos suave de lo que cabría esperar, y quizás podrían haberse esmerado un poco más con alguno de los personajes (especialmente con el perro protagonista; todo un amasijo de pixels inflamados, el jodío), pero el aspecto general es de lo más pulcro, profesional y agradable.

Hmmm... aprobado raspadillo y gracias. Poca cosa para un juego de 1992, la verdad. El tema musical es más bien tontainas, técnicamente flojo y, encima, se repite hasta la saciedad (afortunadamente, sólo tendréis que padecerlo en la secuencia de presentación -sencilla pero simpática-). Los efectos de sonido son escasos y muy convencionales.

¿Quién lo iba a decir? Un juego de C64 de 1992, original, entretenido, bien pensado, adictivo y lleno de toques de mucha calidad técnica. ¿Quién lo iba a decir? Pues yo, miren ustedes por dónde. ¿Pegas? Bueno, sí, es de esos juegos que, al principio, resultan terriblemente difíciles, pero que en cuanto uno aprende qué hacer y dónde hacerlo, empiezan a volverse casi obvios.

* Los escenarios.
* Original, bien hecho, divertido...
* Al principio resulta bastante difícil, pero en cuanto uno descubre el camino a seguir, casi se convierte en un correcalles.