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Lemmings
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Un aplauso para Psygnosis, señoras y señores.
Siempre he dicho que me fastidia profundamente ver cómo, a principios de los
90, muchas compañías abandonaron al C64 y a las otras máquinas a las que debían
su éxito, en favor de los 16 bits. Me fastidia como usuario, porque en otros
órdenes, comprendo perfectamente los denuedos de cualquier compañía por conseguir
beneficios. Y en aquel entonces, el mercado de los 8 bits estaba más tieso que
la momia de Tutankamón. Si querían obtener guita, no tenían otro remedio que
repudiar al vetusto sector que las había encumbrado. Es ley de vida. Y el libre
mercado se atiene a ella muchas veces. Por eso funciona tan bien.
Lo que quiero deciros es que, una cosa es centrarse en los 16 bits, y otra muy distinta, abandonar a los 8 ... pero sin abandonarlos. Se puede reducir el presupuesto dedicado a las máquinas de gama baja; se puede contratar a programadores de caché más bien modesto, y ordenarles que no se pasen con el entusiasmo y que, ante todo, cumplan con los plazos. Vale. Pero de ahí a que se comercializaran bodrios macabeos infumables bajo sellos tan míticos como U.S. Gold, y hasta Ocean, que fue de las últimas en sucumbir a las corrientes de los nuevos tiempos, pero que al final, lo hizo igual de estrepitosamente (y si no, fijaos en cómo la saga Robocop va jorobándose con el tiempo, o en la nefasta conversión del Double Dragon que hicieron por su cuenta, y que ni siquiera consiguió superar el listón que la de Melbourne House, de infausta memoria para todos los commodoreros, ya había dejado por los suelos...).
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Curiosamente, conforme la tecnología fue desarrollándose, se hizo cada vez más y más difícil programar. Puede parecer una contradicción a primera vista, pero no lo es. Hay una especie de axioma no escrito acerca del desarrollo de software, que asegura que cuanto más complejo y lleno de detalles y prestaciones es un producto, más posibilidades hay de que falle. Doy fe de ello. |
En la era del C64, un par de programadores, como los hermanos Rowlands, podían salirte con maravillas de la índole del Creatures, o el Mayhem in Monsterland. Y seguro que no invirtieron fortunas en ellas.
Conforme el Amiga se fue abriendo camino, y sobre todo, cuando los PCs se
instauraron, los presupuestos se dispararon. Y no os digo nada de la era actual.
A lo que voy: si dos chavales entusiastas, con un poco de dinero, y un mucho de
dedicación y esfuerzo, podían comercializar títulos tan sencillamente
maravillosos como los de Apex, ¿de verdad les costaba tanto a las compañías
invertir un poco más en los 8 bits? Y quien habla de fichar a los Rowlands,
habla de contratar a algún grupo de programadores de demos que, seguro,
trabajarían a destajo por sueldos simplemente dignos. Por la sencilla razón de
que eran unos enamorados del Commodore.
Por eso, repito, un aplauso para Psygnosis, que me sorprendió de lo lindo
cuando, hace un tiempo, me topé con su versión para C64 del mítico Lemmings
(bueno, en realidad, se la encargaron a una desconocida E&E Software... pero
¡esa era precisamente la estrategia! Dedicarse a los ordenadores mayoritarios
en la época, y dejar la producción para los menos extendidos, a una
subcontrata). Ni sabía que existía.
Pues sí, señores. Y no era la única versión. También se lanzó una para CPC,
(con más colorines y más área de juego, pero sin música y sensiblemente más
lenta).
Quien más quien menos, todos hemos oído hablar de este curiosísimo juego de estrategia, ¿verdad? Uno de los primeros bombazos de la era de los IBM PC, cuando estas máquinas aún no contaban con ningún estándar que las hiciera adecuadas para los juegos de acción (¿SoundBlaster, decís? Un lujazo, en aquel entonces. ¿Super VGA? Sí, hombre, sí... y techo solar, cambio automático, y asientos reclinables con calefacción incorporada, que te masajean las nalgas mientras conduces ¿no te digo?).
La cosa es bien sencilla: tenemos que salvar a un grupo de Lemmings, o sea, de lemingos, que corretean incontroladamente a través de parajes llenos de los más desquiciados peligros.
"¿Lemingos?"
Sí: aparte de sonar a chorrada supina, es el nombre en español del animalito
que inspiró a la gente de Psygnosis. Los lemingos son unos roedores rechonchos
que, en ciertas épocas, y por misteriosas razones, se reúnen en enormes manadas,
se pegan unas caminatas de órdago, y acaban tirándose voluntariamente por algún
barranco. Qué bichos más gilipollas.
Bueno, pues los Lemmings que protagonizan este juego, guardan un par de diferencias con esos curiosos animalitos: para empezar, más que ratas suicidas, parecen duendecillos de lacia melena verde, envueltos en una túnica azul. Vaya.
| Y para seguir, no buscan afanosamente pasar al otro barrio... se lo encuentran sin querer. Vaya, que son aún más imbéciles que sus contrapartidas reales. Se limitan a caminar por el escenario, sin detenerse ante ningún abismo, pozo de lava hirviente, ni nada parecido. | ![]() |
Al comenzar cada nivel, que suele abarcar tres o cuatro pantallas, se nos muestra un mapa reducido del mismo, su título (que en ocasiones es una sugerencia más o menos velada, que nos orienta hacia la solución... y en otras es la solución misma, con todas las letras -por ejemplo, el nivel de la captura anterior se llama "Sólo los flotadores pueden sobrevivir a esto". Hala. Ya está.-), y se nos indica cuántos Lemmings lo cruzarán y a cuántos hemos de salvar. Los porcentajes pueden variar bastante. En algunos casos, bastará con que sólo un 10% de los personajillos cretinoides alcance la salida, y en otros, se nos exigirá salvarlos a todos. Y esto, antes de que termine el tiempo límite.
Y ¿cómo los salvamos?
Pues eligiéndoles una "actividad" o "profesión". Inicialmente,
todos son "walkers". O sea, andadores. Se limitan a pasear sin detenerse
ante nada que no sea un muro. Eso quiere decir que si se dirigen hacia un precipicio,
se despeñarán alegremente.
Bueno, pues si os fijáis en la parte inferior de la pantalla, veréis una barra
con iconos. Os cuento los más importantes, de izquierda a derecha:
- Los marcados con los símbolos "+" y "-", que tienen el
número "50" sobre ellos, se emplean para aumentar o disminuir respectivamente,
el flujo de Lemmings que entran en la pantalla a través de la trampilla que
podéis ver en las dos capturas.
A partir de aquí, vienen las "profesiones". Se activan seleccionando
la pertinente, pulsando una tecla del 1 al 8, y situando el cursor sobre el
Lemming de turno, y pulsando fuego (ojo, que el número de usos de éstas es limitado).
- Escaladores: el animalito trepará por una pared vertical.
- Flotadores: cuando transformes a un Lemming en uno de estos "especialistas",
si cae por un precipicio, desplegará un paraguas que le servirá de paracaídas,
y descenderá suavemente.
- Bombas: hacen que el Lemming seleccionado reviente, al término de una cuenta
atrás (que aparecerá sobre su cabeza). A veces es imprescindible, por ejemplo,
para abrir un boquete en el suelo o en un muro, o para quitar del medio a un
bloqueador (mirad a continuación).
- Bloqueadores: se detienen en medio del camino, y alzan los brazos. Así, impiden
el paso de los demás Lemmings, que, al llegar hasta ellos, darán media vuelta.
El problema es que un bloqueador se queda así para toda la vida (lo dicho: unos
bichos de lo más imbéciles), de modo que para eliminarlos y pasar de nivel,
tendremos que volarlos con bombas, o utilizar el "nuke" (un poco más
adelante os cuento de qué va).
- Constructores de puentes: lo dicho. Se sitúan al borde de un abismo, y construyen
un puente para que los demás pasen.
- Golpeadores: se abren paso a través de muros y obstáculos, a porrazo limpio.
Es complicado seleccionarlos en el momento adecuado. Si lo haces sobre un Lemming
situado demasiado lejos de un escollo insalvable, no servirá de nada. Tienes
que activar la "profesión" cuando el personajillo esté cerca de éste.
- Mineros: cavan un túnel a través del suelo o un muro.
- Excavadores: casi como los mineros, pero sólo excavan hacia abajo.
¿Queda algo? ¡Ah, sí, los "nukes"! Bueno, pues si os atascáis irremediablemente en alguna pantalla (y aunque las primeras rozan lo obvio, más adelante, el juego se complica de lo lindo), y no queréis aguardar a que termine el tiempo límite, no tenéis más que pulsar rápidamente dos veces la tecla INST DEL ("backspace", en un PC), y en cuestión de segundos, todos los Lemmings que pululen por el nivel, se desintegrarán.
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Lo primero que llama la atención es lo reducido del área de juego. ¡Es mínima! Está claro que intentaban que la acción no se ralentizara demasiado cuando hay montones de Lemmings en pantalla (y los habrá, creedme; ¡por docenas!). |
No termino de entender muy bien, de todos modos, por qué optaron por cortar
por lo sano tan drásticamente, cuando hay multitud de juegos de C64 en los que
es posible ver a auténticas hordas de sprites simultáneamente, sin que el desarrollo
se enlentezca lo más mínimo. Fijaos en el Gauntlet,
por ejemplo. Los Lemmings son minúsculos; apenas formados por un par de pixels.
Y los escenarios tampoco son como para ponerse a pegar brincos. Cumplen, y ya
está. Eso sí: la secuencia de introducción es fantástica.
(Actualización posterior: me he enterado de que por mucho que se recurriera
a la multiplexión de sprites, no se podrían tener tantos en pantalla como la
idea del juego requería, así que los programadores recurrieron al empleo de
algo así como "caracteres remapeados y animados". Vaya, que los bichitos
que pueblan este juego NO son sprites. La técnica tiene la ventaja de que permite
mostrar a muchos de ellos a la vez, y el inconveniente de que ralentiza bastante
la acción; de ahí que se redujera tanto el área de juego).
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Podemos jugar con algún que otro efecto de sonido simplemente funcional, o combinarlos con una serie de músicas de Maniacs of Noise que, vale, no son lo más espectacular que compusieron nunca, pero resultan muy divertidas y simpáticas. Y algunas están muy por encima de la media. |
La que no me convence NADA en absoluto, es la de la secuencia de introducción. De hecho, suena tan rematadamente FEA, que sospecho que se debe a que ningún emulador es capaz de reproducirla correctamente.
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Hombre, en 1993, el C64 ya tenía más achaques que el tío abuelo de Matusalén, pero aún así, había programadores afortunadamente empeñados en demostrar que aún le quedaba bastante vida y que, si su empresa creadora no hubiera tenido que cerrar, posiblemente habría dado más guerra. |
No esperéis encontraros con una versión comparable con la que se comercializó
para los ordenadores compatibles de la época. Aún así, estoy seguro de que es
la que mejor música tiene.
Y lo más importante de todo, capaz incluso de hacerte pasar por alto el punto
negativo de su minúscula área de juego, es que se ha mantenido su nivel ALTÍSIMO
de adicción. Y para que no os aburráis en seguida, tenéis ni más ni menos que
CIEN niveles diferentes, en 4 grupos de 25 cada uno, a cual más difícil.
Más que recomendable.
| * INMENSAMENTE adictivo. | * El área de juego es mínima. |