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Southern Belle
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Barahúnda de sábado por la tarde, en los aledaños de la Navidad, en una de esas "grandes superficies", que dirían los asépticos. En el Carrefú, vamos. Huy. Les he nombrado. ¡Que me perdone El Yoghourcito Churrupeteado, voto al Puerro Amoscadito, invoco a Compresita Barata! ... no sé si el mastodóntico grupo comercial en cuestión tiene mascota o no; si es así, no la conozco y, además, os juro por... hmmmm... Estantería Conglomeradita De Fácil Montaje, que me importa un pimiento (ya tirando a ajado y blandurrio) si nunca, jamás, me topo con ella. Ni aún con su cartonosa y esquemática efigie sonriente estampada en uno de los ciento catorcemil rollos de papel higiénico de oferta, de la marca Líjese Usted El Ojete. Pero, si resulta que no cuentan con alguna suerte de muñecajo entre cursilón y horterita (ya que lo pide el vulgo...) que haga de embajador urbi, orbe, barriadi et tasca mugrienti de la esquini, yo propondría a los anteriormente nombrados como aspirantes al cargo.
Seguro que os imagináis la estampa, dados el lugar y las fechas.
Bueno, pues os equivocáis. Peor aún. Más casposo, chandalíneo,
axilar, hirsuto, sudado y mascador del idioma y los modales. Os lo juro.
En uno de los pasillos, un papá con pinta de dolmen megalítico, mandíbula cuadrada y mirada inexpresiva, aguardaba a que su vástago terminara de hacer el simio aullador, subido en un cochecito de pedales que coronaba una pila de cajas (imagino yo que almacenarían otras unidades del juguete en cuestión). Era una especie de jeep verde de plástico, si no recuerdo mal. Creo que lo primero de la escena en lo que me fijé fue en el gesto furibundo del zangolotino. No estaba sentadito, querubíneo, angelical, todo ricitos áureos, todo moquitos transparentes, ante el volante de pacotilla. No. Brincaba sobre su culo y crispaba las piernas, los brazos y las manos, pareciéndose a una especie de muestra promocional de luchador de sumo a punto de abalanzarse sobre una víctima. Desde su atalaya, no oteaba, con gesto de exhulante felicidad inocente al submundo de excursión sabatina al pasillo de los detergentes industriales. Qué va. Talmente parecía que se moría de ganas por lanzarse al cuello del primer transeúnte que se le pusiera a tiro, y emprenderla a bocados con él. Menuda fierecita. Eso sí, no pude evitar un atisbo de piedad navideña cuando, al pasar junto a los protagonistas de la foto, el anteproyecto de Yeti se sentó, por fin, en la butaquita de plástico duro, y emitió un "¡brrrrrrrrrrr!". Desafiante y displicente, sí, pero un "¡brrrrrrrrr!" a fin de cuentas. Y, oigan, es posible que a mí casi me entre erisipela agravada con brotecitos de salmonela mental cuando me dejo caer (a veces no queda más remedio) por uno de esos puñeteros Carrefurs (me caen muy rotunda y contundentemente mal), pero ¿qué quieren que les diga? ... un "¡brrrrrrrr!" siempre es un "¡brrrrrrr!".
La pupa de orangután tenía, después de todo, imaginación. Y el ejercicio de la imaginación a cargo de un nene, por mucho que el mozo dé la sensación de ser un bosquejo del Gengis Khan, siempre es algo que llega a emocionarme.
Pensé que aquella prendita del cielo, con su gesto de cómodo primer plazo de sátrapa de barriada, su ademán, desafiante, de triunfo gorilesco en lo alto de la pila de cajas, estaba, después de todo, disfrutando de lo lindo con la experiencia. La de imaginar, digo. Que, seguramente, en aquel momento, creía tan firmemente que había tomado al asalto el asiento del jeep de plástico, que, no me extrañaría, casi sería capaz de imaginar que lo estaba conduciendo de verdad. Como sumido en una especie de mundo virtual, habría podido sustituir a los desórdenes endocrinológicos, higiénicos y sociales que, en aquestas fechas suelen abigarrar los desangelados pasillos de este tipo de monstruomercados, por ¿qué sé yo? ... las callejas de su barrio, deslizándose, furiosamente, a los flancos de su poderosa montura, transmutada, de pedazo de materiales sintéticos pintados con estridencia, en una máquina abrumadora, feroz.
Feliz consecuencia de la inmadurez del encéfalo es esta de la imaginación, sin duda. Y más feliz aún resulta que, con los años, por un lado aprenda el individuo a domesticar tan portentosa habilidad humana y, por el otro, ésta se vaya retrayendo, solita. Salvo cuando se pretende sentirse en el pellejo de un zagal de nueve añitos, sentado, boquiabierto, ante la pantalla azul de un Commodore 64, allende los tiempos en los que los 8 bits dominaban el Mundo. Vamos, que la perspectiva de las décadas que nos separan ya -¡ay de nosotros!- de aquellas eras ignotas, nos otorga una capacidad con la que no contábamos en aquel entonces: ser una miaja más objetivos a la hora de juzgar a las simplísimas -pero sabrosísimas- joyitas que tecleaban y vendían los pocos programadores de juegos de la época. O sea, que hay títulos que, pese a los muchos pesares (especialmente los técnicos, que son los más heavies), se dejan manejar de maravilla. Y otros que, desaparecida la amable pátina traslúcida con la los cubría nuestra imaginación desaforada de preadolescentes, sufren un fenómeno igualito que el que aqueja a Sara Montiel cuando quitan la media con la que, piadosamente, cubren las cámaras que la retratan. Que aparecen arrugados, descolgones, cuarteaditos y, en general, habiendo envejecido peor que el instrumental quirúrgico que se empleaba en el año doce. Antes de Cristo.
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Las cosas como son: uno de los títulos míticos de C64 a los que más lustre le daba la descomunal imaginación de mis años mozos, era el Elite. No os digo que hoy no me entusiasme perderme un ratito entre sus cúmulos estelares trazados a pixelazo limpio, pero reconozco que la experiencia no es igual de intensa. Ni mucho menos. Lo cierto es que ha perdido mucho de su sabor. Por eso, después de dedicar mis buenas dos horas a este Southern Belle, conseguí convencerme de que, en fin, en el fondo, en el fondo, se merece el aprobado. Raspado. Quiero decir que, si no hubiera sido por ese alejamiento voluntario de la edad que tengo y que pretendo ejercer en todos estos comentarios, el juego se habría escoñado irremisiblemente en mi puntuación final. |
Y es que, creo yo, un nene de diez u once años, aficionado ferviente a la maquetería en general, y a la de trenes en particular, que aún anduviera desentrañando los arcanos -a cuál más evocador y deslumbrante- de aquel juguete esotérico digital de 8 bits que le habían traído por Reyes hacía muy poco, seguramente pasaría más de un rato, y más de dos, creyéndose, casi a pies juntillas (digo "casi" porque, en esos magníficos años en los que se ronda la primera década de vida, el ejercicio de la imaginación es voluntario; eso sí: de lo más intenso), que estaba pilotando una mastodóntica locomotora que bufaba y ululaba, rodando, como una centella, a través de las campiñas inglesas y los túneles que las horadaban, a principios del siglo XX.
Hombre, para eso, la verdad, el chavalín de nuestro ejemplo tendría
que ser uno de esos infrecuentísimos especímenes de prepúber
con habilidad para... estar tranquilo. Al menos un ratito. El desfogue descerebrado
de los matamarcianos parece, a primera vista, más oportuno para rebuznitos
en ciernes como el que culminaba la columnata de cajas de cartón y se
alzaba sobre el jeep de mentirijillas, del que os hablé antes.
Y, parésceme a mí (y no creáis que no lo lamento) cada
vez es más habitual que gibones aulladores, como el amago de fitipaldi
incontrolado del Carrefour, sean los que tracen la norma a la que se
atienen los mozuelos de hoy en día. Supongo que, cuando el chaval no
se dedica a emprenderla con sus semejantes a coces tipo Street Fighter
o a sardinetas Bola de Dragón-style, los padres modernos se preocupan.
"¡Doctor, doctor! ¿Qué le pasa a mi Kevin Josua Bustamante
Bisbal, que todavía no ha ahostiado a su hermanita Jennifer Vanessa Beth
Chenoa?".
A todo esto, poco después de presenciar la exhultante coronación
de la cima de los juguetitos de plástico, con nene saltimbanqui y papá
megalito como protagonistas, escuché a alguna mamá menhir llamar
a su esqueje del alma. "¡Sheila! ¡Shelia! ¡Ven aquí!".
No pude evitarlo, se me escapó un resoplido cansino entre los dientes:
"¡Sheila!", repetí en voz baja, negando con la cabeza.
No sé si la señora sílex me oiría o no. Pero, desde
luego, la que le oyó, muy bien, fue la desvalida niña. Le cayó
una bronca colosal, chulesca, desmedida. No sé qué tropelía
cometería la Sheila de marras, pero, insisto, esa actitud barriobajera
de una madre hacia su hija me parece tan, tan, tan estomagante, que, en fin,
dan ganas de disfrazarse de Goebbels, o de Mao (para el caso...), y dictaminar
la esterilización forzosa de cuantos menhires y dólmenes arrastren
su orgullosa vulgaridad a través de los pasillos del Carrefú.
Y de andurriales semejantes.
Si para eso quieren a los hijos, para mirarles como si estuvieran a un tris
de arrancarles el epigastrio de una dentellada, y a proferir toda suerte de
bravatas tabernarias contra ellos ("¡como vuelvas a hacer -tal-,
te doy una leche que te mando a tomar por culo!"), pues, miren ustedes,
que se compren la tele de más pulgadas que encuentren en la condenada
grandísima-superficie, conecten sus catorce neuronitas correosas a ella,
se lobotomicen y permanezcan, así, adheridos físicamente al tubo
de rayos catódicos, con una enorme sonrisa de satisfacción, por
los siglos de los siglos. Qué pena le da a uno constatar, en el Carrefour,
la decadencia de la Civilización Occidental.
Y, de nuevo, cabriola juguetona, chirivita jubilosa, retomo, así, como el que no quiere la cosa, el hilo del comentario del juego.
Southern Belle. Una especie de croquis de simulador de trenes de vapor. No, si originalidad no le faltaba. Ni tampoco le faltaría hoy en día, si lo hubieran lanzado, con la carita bien lavada, bien texturada y bien poligonada. Porque, de juegos que tratan de imitar minuciosamente la experiencia de pilotar un caza embrabesío (sólo que sin la posibilidad de acabar convertido en una fina peliculita de mocos chamuscados y caca churruscada, entre hierrajos y plexiglás, en el fondo de un cráter humeante), estamos bien servidos. Y por mí encantado. Me gustan mucho los simuladores de vuelo. Aunque, la verdad, llevo tiempo sin hincarles el diente. Seguramente, los juegos del género, a estas alturas del milenio, han de rozar lo asombroso. Yo me quedé en el Jeftighter III, si no recuerdo mal. Y, ya entonces, daba gusto trazar agresivos tirabuzones con alerón y timón, en pos de la retaguardia del MiG enemigo. Sobre todo, si uno contaba con una tarjeta aceleradora gráfica. Una VooDoo1, que tenía yo, en aquel entonces. Imaginaos si ha pasado ya tiempo.
Simuladores de vuelo, mogollón. De pilotaje de trenes, más bien pocos. Sí que he leído algo, en Internet, acerca de uno o dos que se han lanzado recientemente (en el último año, si no me equivoco). Y, si la memoria no me traiciona, me parece que el autor del comentario de turno concluía lo mismo que yo diré en más de una ocasión, a lo largo de esta ficha: que este tipo de juegos, no les queda otra, aburren cosa mala. Por mucho que uno los quiera adornar con restallantes y gloriosas puestas de sol virtuales, o con efectitos de calima, neblina mañanera, tormenta veraniega y granizo desatado, los simuladores de trenes tienen, y siempre tendrán un problema muy gordo: que las locomotoras no se pueden salir del raíl, salvo para mostrarte, inmediatamente después, una pantalla que equivalga al "Game Over" de nuestros ancestros. Y, claro, así, la gracia principal de los juegos 3D modernos (¿os habéis fijado que lo de los polígonos a tutiplén parece haberse convertido en un estándar? ¿Cuánto hace que se dio carpetazo a las dos dimensiones y al bitmap?), es decir, la libertad de acción del usuario, la posibilidad que se le ofrece de moverse por donde le venga en gana, como si estuviera paseando por un mundo físico, tangible y coherente... esa libertad, os decía, se va a hacer puñetas. Lo de seguir un carril inamovible, no acaba de enganchar. Y menos con los medios actuales. Eso de "usted siéntese y mire por la ventana" puede ser llamativo al principio, sobre todo cuando se cuenta con un verdadero monstruito paretexturas dentro del ordenador, capaz de mover con soltura cualquier cordillera de polígonos mil y cualquier bosque de texels un millón. Pero, claro, al rato, se pregunta uno: "¿y por qué me dedico a contemplar la pantalla, como tonto, viendo pasar árboles de mentira y pedruscos de pega, cuando resulta que existe una cosa que los arcanos llaman afuera, que, dicen, tiene un scroll mucho más bonito y fluido, y un montón de colores de lo más vivos?".
| Y, claro, lo de "¡haga usted de pasajero de un tren sin moverse de delante del ordenador!" puede tener su chiste cuando lo que desfila por la pantalla es aproximadamente vistoso. Pero en el caso que nos ocupa, vomitona de alambres angulosos, palillos quebrados y polígonos del Pleistoceno, reptando a jadeo limpio, pues... en fin... ya me dirán ustedes. Ni echándole imaginación termina la cosa por enganchar. Es más, os confieso que la mayor parte del tiempo que dediqué al juego, antes de redactar aquesto que leéis, consistió en ejecutar el modo de demostración, y sentarme a verlo. Emocionantísima experiencia, sin duda. Después de tan épica gesta, mi vida está mucho más vacía y sólo atrevimientos de la índole de sonarme los mocos o cortarme las uñas consiguen saciar la sed de aventuras que me ha despertado este Southern Belle. Os lo juro. | ![]() |
Pues sí: el menú principal ofrece ocho opciones para recorrer
la ruta Londres - Brighton, a las riendas de nuestra carraca bufante (a todo
esto: el manual asegura que la tal Southern Belle existió, y que se ganó
el mérito de ser la locomotora más rápida al oeste del
río Pecos. Perdón: del Támesis. Casi nada).
La primera opción, es, ya os digo, un viaje de demostración, en
el que el inefable Commo, dando muestras de su versatilidad, de su servilismo,
su diligencia y su abnegación, pobrecito mío, no sólo se
atreve con el detalladísimo panel de mandos de la locomotora (vamos,
tan, tan adornado de manubrios, conmutadores, palanquitas y manivelas, como
una escupidera llena de habas), sino que arrambla con el muy complejo y vivo
universo alambroso que acoge las épicas cabalgadas de la bestia de acero.
Porque, esa es otra: convendrán todos ustedes conmigo en que, al 6510,
lo de menear un mundo trazado a vectorazo limpio, le resultaba tan llevadero
como cargar una burra monte arriba, pero, oigan, que quien más quien
menos, hemos visto juegos edificados con alambrecitos audaces y rayajos coragíneos,
que se movían con una soltura más que digna. Y, sobre todo, que
se las arreglaban bastante bien desarrollándose dentro de ventanas notablemente
más grandes que el sellito estirado (e invadido en una buena parte por
el gráfico de la locomotora) que Southern Belle nos planta en mitad de
la pantalla, asegurándonos que eso es la campiña inglesa.
Vamos, que si Tolkien se hubiera inspirado en ella para imaginar La Comarca,
la suavecísima y bucólica tierra de los Hobbits se parecería
más bien al interior de una caja de mondadientes.
Huy, pero qué gracioso he estado ahí. *Entallamiento del sobaco derecho con la portezuela del buzón, a ver si así aprendo*
A lo que iba: la primera opción del menú principal te permite, toda generosidad, quedarte mirando a la pantalla durante cosa así de una hora y pico. Tiempo real. Realísimo. Casi tangible. Granítico. Marmóreo. Plúmbeo. Acerado. En fin. Coñazo marinero. Al principio, no lo niego, la cosa tiene su chiste; reconozco que la primera vez que cargué el juego, los resoplidos de ruido blanco, el humito pixelado y los andenes dibujados a fuerza de amontonar líneas rectas, me parecieron casi enternecedores. Luego, se queda uno un rato esperando a ver qué pasa y sucede algo así como en aquella película, "La Edad de la Inocencia". Ni un mal casquete velado por una pudorosa penumbra estratégicamente desatada. Ni una mala coz de jiu-jitsu en el maxilar de alguno de aquellos petrimetres almidonados que paseaban por el barrizal neoyorquino del XIX embutidos en trajes que talmente parecían confeccionados con la falda camilla de la abuelita Tesifrástica. Que vaya usted a saber quién era, pero seguro que tenía una falda camilla horrorosa. Con muchos estampaítos, muchos bordaditos. ¡Ah! ¡Y, encima, coronando la aberración textil, una especie de oblea de ganchillo, bien empapada en naftalina! ¡Bendita ingenuidad de la senectud! ¡La buena señora nunca advirtió que las polillas se morían, no por aspirar las miasmas de la quimiquería con la que rociaba su salón comedor, sino por el susto que se llevaban al ver los estampaítos, los bordaditos y el ganchillo!
*Tos perruna*
Pueees... eso, sí, que en el juego NO PASA NADA. Al menos, claro, en el viaje de demostración. Por no pasar, casi no pasan detalles del escenario a los lados de la locomotora. Bueno, sí, a veces nuestro valeroso convoy atraviesa por uno de los muchísimos túneles clónicos (salvo dos o tres -como el que adorna la última captura de esta ficha-, son todos idénticos), o resopla y traquetea, imparable, junto a un poste que sostiene una señal de... de... de tráfico de trenes *ejem* dibujada a todo angulazo. Eso sí, al menos tendremos la ocasión de ver un par de hitos reales, como la central eléctrica de Battersea, un edificio mastodóntico, casi cúbico, con una torre alzándose en cada esquina. Creo que lo he visto en algún lado. No sé si en la portada de un disco, o cuando, estando yo subido al váter colocando un retrato de Isaac Newton, me caí, me di un cocotazo contra el lavabo, y en mi desmayo, soñé con una extraña figura envuelta en un halo de energía. Ah, no que eso era el condensador de fluzo. Cómo me mola la palabra esa, "fluzo". Me evoca algo que me queda, a medio camino, entre lo repugnante y lo suculento. Pero viscosillo, en cualquier caso. Como un cubo de fregar lleno de leche condensada.
*Tos hipopotamesca* (que tiene que sonar fatal)
Pues eso: según la opción que escojamos en el menú principal, podremos enfrentarnos a un viaje facilito, sin estar sujetos a la posibilidad de que se nos escaraje la locomotora, y contando con unos horarios más bien flexibles. O, si vamos aumentando el nivel de dificultad, quizás tengamos que recorrer el countryside haciendo el macarra, con las ventanillas del tren bajadas y alguna copla de Marlene Dietrich tronando, a todo áspero gorgorito, mientras se nos despapurria la lalarí, se nos yeyenga el orujentero, e incluso, en un golpe de infortunio, se nos marrana la gñá. La trócola será el menos serio de vuestros problemas. Ejem. Trrrjeem. ¡Ptui! Perdón. El gargajo. Es lo que tiene.
Si queréis que os diga la verdad, nunca me ha dado por ver en qué consisten esos problemas técnicos. Bueno, quizás el manual los mencione, pero hace ya varias edades geológicas que los transcribí (creo que, cuando me puse a ello, Pangea aún no se había fragmentado; ¡ahhh, qué tiempos aquellos, y qué feliz era yo encarnado en Megaterio!). Vamos, de hecho, tras contemplar el viaje de demostración (en varias sesiones, por supuesto; que no tengo el pericardio como para soportar según qué tensiones desaforadas), traté de hacerme con los mandos de la locomotora, en uno de los niveles más bajos de dificultad. Y me aburrí a los treinta segundos. O cuarenta, no me acuerdo. Quizás se debió la cosa a que, precisamente, ese era el tiempo aproximado que tardaba el condenado ingenio en responder a mis pulsaciones de las teclitas correspondientes. Y, en muchos casos, la respuesta nunca iba más allá del meneo de una aguja minúscula y cuadriculada, dentro de un "relojito" no mucho más grande y no menos trazado a pixelazo que te crió. Vaya, ¡si las portezuelas del horno de la máquina tractora talmente parecen las de la basílica de Santa Mondonga del Cuajo, por lo que tardan en abrirse! No veáis lo que se acuerda uno de la soltura con la que el usuario se puede manejar entre las manivelas y conmutadores de la locomotora del The Train. Bueno, vale, no estoy siendo muy justo: después de todo, el título de Accolade usaba gráficos bitmap y, además, estaba planteado como un arcade. O, al menos, como un guiso de estrategia light sazonado con acción en chorros generosos.
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No, si, después, el juego tiene sus detalles simpáticos
y todo, no creáis. A mí me hace especial gracia lo del color
del humo. Es que me parto de risa. Mirad, mirad: Ja. Ja. Ja. ... Ja. ... Ja. El color del humo. Ja. ... No sé cómo no estáis tirados por los suelos. Yo me he caído de la silla y estoy escribiendo esto con los pulgares de los pies. ... a todo esto, ¿tienen pulgares los pies? |
Y, tras el jolgorio, nos secamos los lagrimones, fregamos la vomitera y nos disponemos a atender: resulta que, en función de la cantidad de aire que se inyecte en la caldera, las volutas que emanarán de la chimenea serán más o menos oscuras. Demasiado claras, implica mucho aire. Demasiado oscuras, todo lo contrario. Luego resulta que podéis desactivar el humo, pulsando una teclita, lo cual acelera sensiblemente el funcionamiento del juego. Vamos, que se pasa de un frame cada tres cuartos de millón de años, a tener que esperar sólo un par de glaciaciones entre actualización y actualización de la pantalla. Todo un logro técnico, no cabe duda. Lo trepidante de la frecuencia de refresco de la pantalla me despeinaría si tuviera flequillo. Como no lo tengo, me contento con que se me despelleje la calva.
También debe de ser de lo más hilarante lo de las señales de ferrotrentráficobus... erm... recontramaricojonetagiliconchiliputariano (que decíamos en octavo de EGB, creyéndonos muy al filo de la hombría y de la libertad de expresión por atrevernos a invocar semejante barbaridad, displicentes, como si hubiéramos desafiado al omnisciente guardián invisible del decoro al que todos los nenes -de entonces- temían) (no y, todavía, muchos de los que frecuentaban el patio del cole en aquellos tiempos, siguen manteniendo la misma filosofía de vida: "¡Caca! ¡Peo! ¡Pis! ¡Chochete! ... ¡Hala, pero qué adulto y ferozmente globalifóbico soy! ¡Abajo el poder!" ... ya me entendéis). Erm... pues eso: las señales. En la pantalla, abajo, a la izquierda, podéis ver una. Ni sé qué significan, ni si las que aparecen en el juego se parecen a las de verdad. En cualquier caso, hasta ahora sólo he visto una clase de ellas: las que salen, precisamente, en las capturas. Imagino que habrá más (aunque igual las usaban los programadores para rellenar espacio, dado que el área de juego les quedó una miaja escuchimizada), pero seguramente sólo podrá uno verlas si tiene los redaños de jugar con un nivel de dificultad elevado. Vamos, digo yo.
El resto de los indicadores que veréis en la pantalla (obviemos los
de la locomotora, por favor, que me deprimo na más que de mirarlos) son
bastante más evidentes, aunque, no creáis, tienen su utilidad
y todo.
Arriba a la izquierda, podéis ver los marcadores de velocidad, agua y
carbón que os quedan. Justo debajo, el tiempo que lleváis traqueteando
por las lowlands. En el otro extremo de la pantalla, o séase,
a la derecha del área de juego, podéis distinguir, arriba, la
distancia recorrida y la que os queda por recorrer. Y, precisamente bajo este
panel, otro, con el perfil de la zona por la que viajáis, y la pendiente.
Vaya, al final el asunto consiste en mantener un cierto equilibrio entre agua,
carbón y aire, para que la potencia de la locomotora sea la justa, y
ni se le deslicen las ruedas sobre los raíles, ni le dé la pájara
ferroviaria (ferropájara, que la llaman los puristas del género;
o pájaraviaria; o pájaro-viagra; o pájaro-consuetudinario;
o ferroterraplén; o ferrofán; o fanfarria; o farraguas... erm...
pajarero... o... o... bueno, basta) y se nos venga cuesta abajo, arrollando
a un par de Hobbits (que seguro que los había en la campiña británica
victoriana... o, en su defecto, señores bajitos y con los pies peludos.
De esos los hay a montones en España) en el proceso.
En los niveles más altos de dificultad, tenéis que ser exquisitamente puntuales. Para eso, hay que tener un ojo en la velocidad, otro en el tiempo, otro en la distancia recorrida, otro en la que os falta para llegar a Brighton, otro en... ¿cuántos ojos llevo ya? ... bueno, arregláoslas como mejor os convenga, pero no perdáis de vista esos indicadores y el horario que se os mostrará antes de que comience el viaje. El juego, con todo lo coñazo que es, luego encima tiene el poco decoro de exigir finura y precisión hasta lo sibarita. Nada de parar, al llegar a Brighton, empotrándoos a 160 por hora contra el andén. Que luego los pasajeros se quejan. Los muy remilgados. Les echas encima ciento catorce toneladitas de nada, y todavía te replican. Esbirros. Insurrectos. Sátrapas. Qué palabra tan chula, esa. Sátrapas. Me gusta más que "fluzo". Pero menos que "sinécdoque".
... y también dos huevos duros
*meec*
... en lugar de dos, pon tres.
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Si los ves parados, igual te caen bien y todo. Si los ves en marcha, igual te caen en el menisco, te lo desgracian, te tiras tres meses lesionado y tenemos que contratar a una mona con tutú para que corra la banda en tu lugar. Te lo juro. Qué putada. |
Hombre, lo de pasar junto a edificios y construcciones reales (actuales o de la época -creo que la central eléctrica de Battersea ya no existe-) tiene su chispa, no lo niego. Y aunque el área de juego es más bien pequeña y muestra el mundo exterior con aburridos gráficos vectoriales en blanco y negro, se compensa, porque el resto de los paneles usan una auténtica barahúnda de colores chillones, vengan o no a cuento. Como cuando las croquetas se te queman por fuera, pero siguen congeladas por dentro, igual.
Esto...
Lo cierto es que, a pesar de que al C64 se le daban fatal los gráficos vectoriales, el caso de este Southern Belle... en fin, se pasa un par de pueblos y ni se sabe cuántas pedanías. Es exageradamente lento, en serio. Sobre todo si tenemos en cuenta que el usuario interviene más bien poco (sólo para pulsar una teclita aquí, y otra acullá... y encima, la condenada locomotora tarda lo suyo en darse por enterada). Quizás resulte que, además de tener que refrescar la pantalla a un ritmo que, en algunos momentos cae hasta, más o menos, una iteración por segundo (va en serio), el ordenador tenga que andar haciendo toda suerte de complicadísimos cálculos con la velocidad, el gradiente del terreno y demás monsergas. No me convence la teoría, pero, en fin, con tal de romper una lanza en favor del juego. ¡Si es que, después de todo, me cae bien! No creo que vaya a volver a verlo en mi pantalla nunca más, pero me cae bien de todos modos.
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Un esbozo andamioso, como la pinta de los gráficos. Contened la cena cuando escuchéis la mariconada de maullidito que profiere el silbato del tren, no sea que, en el estertor de una carcajada eruptiva que os asalte a traición, pongáis el Commodore perdido de miasmas gástricas. Que esas son mu jodías de limpiar. |
El inevitable tableteo del tren está resuelto de un modo... hmmm... ¿rupestre? ¿country? ¿primitivo? ¿rudimentario? La frecuencia del golpeteo está, claro, en función de la velocidad del tren. Pero no sé yo a quién se le ocurriría la definición de la función de marras, porque, en realidad, más que emitirse un ruido seco y breve, lo que se hace es todo lo contrario... quiero decir que, da la impresión, el juego profiere constantemente un bufido de ruido blanco y lo apaga a intervalos regulares. Al principio, cuando el tren echa a andar, muy despacio, saliendo de la estación, tiene uno que reprimir el impulso de ir a toquetear el mando del volumen de la tele, creyendo que se le ha ido. Claro, el juego se queda mudo durante un lapso de tiempo demasiado distinguible. Y, en el extremo contrario: cuando el convoy rueda a toda velocidad, el traqueteo más parece un redoble histérico de tambor. Trash metal del bueno. Del macarra. ¿Os gustra Anthrax? A mí no mucho. Pero hay bastantes cosas de Metallica que no están mal. Tan-tan-tan-tan-taaaan-tan-taaaan-tan-taaaaan. Uh, qué jevi.
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Si le echas muchísima imaginación, te encantan las maquetitas de trenes y consigues viajar 15 años atrás en el tiempo, olvidando, en el proceso, toda la historia de los videojuegos posterior a 1985, igual este Southern Belle te hace un poco de gracia al principio. En cualquier otro caso, me parece que tira a mortalmente aburridísimo. |
El jugador está demasiado constreñido por la única ruta que la locomotora recorre, da la sensación de que casi sin su concurso, por lo que tardan en responder los controles (y encima, existe la posibilidad de seleccionar modos de juego en los que el ordenador toma casi todos los mandos, y el usuario se queda sólo con ¿qué sé yo? ... el control del silbato y el freno, por ejemplo). El mundo exterior está prácticamente vacío; es una llanura en blanco y negro, de horizonte a horizonte, de la que, ocasionalmente, brota un edificio, una estación o un tren que se nos acercan a trompicones, renqueantes, cansinos. Es una idea original, tiene detalles ingeniosos y, no lo niego, consigue transmitir un poquito del encanto que, asegura el cliché, tenían aquellos mastodontes de acero que aullaban y vomitaban nubarrones de humo negro. Es que, en aquel entonces, no había grinpís, ni nada parecido. Así que, las máquinas grandes y peligrosas, que hacían ruido y olían mal, tenían encanto y eran románticas. Coñazo de ecologistas. Ahorita mismo rompo el carnet de socio.
| * Tiene su encanto. * Tampoco le falta alguna que otra idea original. |
* ¿Lento? ¡Qué va! Eterno. * Los efectos de sonido son más un poco menos sofisticados que los que emitían los ramapitecos cuando se arrascaban el costillar con una raspa de celacanto. * Sólo hay una ruta y, al final, acaba uno sintiéndose una miaja encorsetado. Es como si la locomotora viajara por su cuenta, y sólo se pudieran tocar un par de manubrios de vez en cuando. |