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Los Templos Sagrados
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Cuando el mercado de los 8 bits daba los últimos coletazos en España (en
otros países, como en Inglaterra, tardó más en desaparecer), surgió,
sorprendentemente, Aventuras Dinamic.
Cuando estábamos camino del (breve) auge del Amiga y el Atari ST, es decir,
cuando lo que se llevaban eran unos gráficos apabullantes y un sonido atronador
(al menos, en el caso del ordenador de Commodore; su principal competidor estaba
equipado, al principio, con una versión modificada del chip Yamaha del CPC o
el MSX), la gente de la filial valenciana de la compañía española más emblemática,
con Andrés Samudio al mando (por cierto: tenéis una entrevista muy interesante
con él en Computer Emuzone. Echadle
una ojeada, porque merece la pena. Y por cierto 2: hay que ver cómo me gusta
eso de interrumpir la narración metiendo paréntesis, ¿eh?) siguió confiando
en un género por el que ya prácticamente nadie daba un duro.
No, y lo más curioso de todo es que todavía tuvo éxito. Qué cosas.
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Me pregunto por qué venderían tanto. Quizás se debió a que el género de las aventuras conversacionales tuvo siempre un problema para popularizarse en nuestro país: que los juegos estaban en inglés. Y claro, no es lo mismo ver sólo aquello de "Score", en alguna esquinilla de la pantalla, que tener que descodificar todo un párrafo. |
Supongo que los españolitos recuperamos el tiempo perdido a marchas
forzadas. De todos modos, si queréis que os diga la verdad, creo que pocas de las
aventuras que surgieron durante el boom del género, se podían salvar de la
quema. ¿Por qué?
A ver: ¿qué es lo que puede definir un juego conversacional como divertido y/o
de calidad, en general? Pues un buen parser, buenas ilustraciones, enigmas bien
pensados y un texto pulcro y agradable de leer. Y, lamento decirlo, pero pocas de
esas cosas se veían en los primeros representantes del género desarrollados en
nuestro país.
¿Parsers? Ni de coña se programaban aquí. Se "alquilaban" o compraban al extranjero. Salvo la trilogía de Ci-U-Than (que comenzó con La diosa de Cozumel, siguió con este que nos ocupa, y terminó con Chichen Iztá), la mayoría de los títulos usaban parsers bastante rudimentarios.
¿Buenas ilustraciones? Ni jartos de whisky. Las versiones de C64 siempre iban a rebufo de las de Speccy. Sus gráficos eran una adaptación directa y sin escalas, es decir: nunca utilizaban más de 8 colores que, además, presentaban frecuentes problemas (parecían "desteñir").
¿Enigmas bien pensados? Hombre, sí y no... pero aquí se ve que siempre
creyeron que era divertidísimo eso de que el protagonista de la aventura
estirara la pata, sin previo aviso y porque sí, simplemente por entrar en una
pantalla en la que no debía. Menuda gracia.
Algunos de los juegos estaban bien planificados en ese terreno (como este Los
Templos Sagrados, precisamente; te hacen pensar, pero sin llegar a la frustración:
uno acaba dando con la solución tras un ratito) y otros, tenían acertijos deliberadamente
frustrantes y retorcidos (recordad aquello de "examinar DENTRO de petaca",
en el Jabato).
¿Texto pulcro y agradable de leer? La jibamos, tía María.
No quiero parecer un repollo pedante, pero está claro que la base de las
aventuras de texto... es el texto (claro; nos ha jodío). Y la mayoría de las
primeras que se desarrollaron en España tenían un nivel expresivo y de
elegancia literaria más o menos... de octavo de EGB (o su equivalente de la
nefasta ESO actual; si entonces se metía tanto la pata al escribir, no os
cuento ahora, con esa fábrica de analfabetos funcionales en la que se está
transformando el sistema educativo de este país).
Una prueba significativa es que nadie parecía capaz de tomarse en serio lo que escribía, señal de que su capacidad no daba para más, así que le proporcionaban un toque de humor, con frecuencia directo y facilón.
| Encima, las versiones de Commodore utilizaban la fuente que nuestra máquina tiene por defecto, con todos los caracteres en mayúsculas, y sin eñes y vocales acentuadas (aunque ahora que lo pienso: igual lo hicieron a propósito; así se ahorraron tener que devanarse los sesos para saber dónde iba una tilde y dónde no). | ![]() |
No sé qué os parece a vosotros, pero a mí me daba vergüenza ajena ver niveles de redacción tan penosos, con faltas de ortografía, una inexpresividad tremebunda (y, encima, cuando trataban de hacer las cosas bonitas, floridas y rimbombantes, el resultado cascaba tanto a la vista y chirriaba tanto a los oídos que ponía de nuevo en evidencia que, con demasiada frecuencia, un buen programador no es un buen escritor... lástima que el español no sea un lenguaje de programación).
Al menos, Aventuras Dinamic fue mejorando sus producciones poco a poco, y en el culmen, es decir, con la trilogía Ci-U-Than, consiguieron satisfacer todos esos puntos que os he enumerado antes. Bueno, todos, salvo el de las ilustraciones. Seguían empecinados en hacernos creer que el C64 no daba para más, en el terreno gráfico, que un Speccy.
¿Que por qué no os he hablado de Los Templos Sagrados todavía?
Sinceramente, no creo que haga falta. No porque fuera un juego conocidísimo,
sino porque vista una aventura conversacional, vistas todas. Claro, las hay
mejores y peores, pero la mecánica es la misma en todas.
En lo que destaca esta que nos ocupa es en una realización técnica muy
profesional, un texto bastante cuidado, un parser potente, toques de humor más
sutil e inteligente que el casi chabacano que se podía ver en juegos
conversacionales españoles antiguos y un argumento interesante.
La verdad es que, supongo que gracias a Indiana Jones, cuando uno piensa en "aventura", se imagina civilizaciones perdidas, espesas junglas y tierras lejanas. Pues helos aquí: Doc Monro, el investigador protagonista de la Trilogía de Ci-U-Than, viaja a principios del siglo XX, a la península mexicana del Yucatán (donde, por cierto, me parece que dicen que está el cráter -ya muy erosionado- del enorme meteorito que mató a los dinosaurios), en busca de Chichen Itzá. Hala. Se acabó el comentario.
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Flojos. Adaptación directa de los de la versión de Speccy, con sus ocho colores (que además, tienden a desteñir) mal contados. |
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No hay. Y después de echarle un vistazo a The Hobbit, casi estoy por decir que es mejor así. Una musiquilla durante el desarrollo, puede llegar a ser una miaja molesta. |
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Creo que Los Templos Sagrados es una de las aventuras conversacionales más profesionales y bien acabadas, que se hicieron en España. Lástima que las ilustraciones sean tan flojas aunque, claro, dado que aquí la unidad de disco 1541 tuvo menos éxito que una heladería en Laponia, los desarrolladores de juegos del género no se podían permitir según qué aleluyas (echadle una ojeada al Lancelot -versión de disco-). |
| * Muy profesional. | * Gráficos bastante flojos. |