Thing Bounces Back
Género: Plataformas Música: Ben Daglish
Desarrollado por: Gremlin Graphics Año: 1987
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Hubo una época en la que los programadores podían hacer un juego protagonizado por un bichillo con una nariz redonda, roja y reventona, manos enguantadas, y un muelle en lugar de piernas, sin que se les cayera la cara de vergüenza. Es más: encima, los tíos tenían la lucidez de llamar a su obra... "Thing on a spring", que viene a significar algo así como "La cosa del muelle". Hala. Ya está. Y por si fuera poco vendían... y por si fuera poco, se atrevían a sacar una segunda parte, y ser lo suficientemente poco ortodoxos como para llamarlo "La cosa rebota de nuevo", o "La cosa contrarrebota". Aplausos. Sinceramente.

No creáis: escribir estas fichas, además de servirme de distracción y divertimento, me ayuda a conocer estupendamente el mundillo de los 8 bits en general y el del C64 en particular (porque anda que no he echado horas con más de un juego, buscando versiones que funcionaran y, ya de paso, cayendo casi accidentalmente en páginas dedicadas a ellos). Como soy un jugón diplomado (a mis años y mis calvas, ya veis), no le hago ascos a ningún título moderno. Pero las cosas han cambiado la tira. Vaya que sí.

A lo mejor es que ahora, con inversiones millonarias y muchos meses de durísimo trabajo, los videojuegos acaban por convertirse en una especie de superproducciones que se prestan poco a la jerigonza y al jaraneo (excepción sea hecha de joyas como la saga de Monkey Island). Vamos, que ahora es muy complicado encontrar cosas como este Thing Bounces Back.

Y después de semejante vaciedad, chorras, capullesca y lela, de introducción (no señores, no pienso borrarla ni corregirla: se queda ahí como un monumento a los estragos de la falta de inspiración... a ver si no se vuelve a repetir -se repetirá; y si no al tiempo-), vamos con el comentario del juego cuanto antes, no sea que me den arcadas. *bruajss* (¿lo veis?)

No, desde luego, imaginación no le falta. Venga, concentración, concentración...
Voy a recopilar los fragmentillos de argumento que flotan entre las tinieblas de mi memoria, los voy a pegar con una miaja de cinta adhesiva, formando una pelota de aspecto repulsivo, y la voy a meter con calzador y a presión en esta ficha, a ver si cuela.
Vamos a ello.

Tenemos un programa informático, roto en pedazos, no se sabe por quién ni por qué. Y si me apuran, tampoco cuándo, ni dónde, ni... ejem... bueno, basta. 

Vale. Ese programa se divide en cuatro elementos: cinta, diskette, código fuente y chip (¿cómo que el chip no forma parte del programa? Prueba a tirar el Pentium por la ventana, y como no ejecutes el emulador en la Turmix...). Hay varias unidades de cada uno de esos elementos, repartidos por un extraño mundo de plataformas de colorines, trampolines, campos de fuerza, barreras infranqueables, y (no podía ser de otro modo), un montón de bicharracos extrañísimos, incluyendo huevos con alas de los que emergen ranas saltarinas (algunas de ellas, protegidas por un casco de motorista que les viene cosa así de 14 tallas grande).

Chachi. Y para terminar (último fragmento de la pelotita repugnantoidea), esa... cosa con muelle incorporado, engendro extraño donde los haya, que tiene la misión de recopilar los fragmentos del programa.

Estupendo. Ahora, que alguien le dé sentido a todo esto, por favor.

Como os he dicho, el juego está formado por una serie de áreas llenas de rampas deslizantes, plataformas de todo tipo (las hay que desaparecen en cuanto las pisamos; otras, marcadas con un signo de interrogación, revelan algún objeto si las golpeamos con un cabezazo, desde abajo... podremos obtener así desde un puñado de puntos, alguna vida extra, o una trampa, en forma de pesa descomunal, que se desploma en el acto -más os vale salir por... muelle-) y otros cacharros igualmente originales.

Cada una de estas áreas está conectada con las demás por un sistema de tuberías. De hecho, el juego comienza con Thing dando tumbos en su interior. Tenemos que tratar de guiarlo (no se deja, el condenado) hasta una de las desembocaduras de los tubos, para acceder a una zona.

En el interior de éstas, el objetivo primordial es localizar los fragmentos del programa, mientras intentamos evitar que el muelle se quede sin aceite... o lo que es lo mismo: que se nos agote la energía. Algunas de las plataformas-sorpresa (las del signo de interrogación) nos dan una lata de lubricante cuando las golpeamos, aunque no sirve de mucho cuando las cosas se ponen feas... es que, encima, el nivel de aceite va disminuyendo inexorablemente. Lo que faltaba.

Si saltamos sobre un maloso normal y corriente, lo dejaremos laminado, pero si lleva un casco, nos hará rebotar incontroladamente y, para colmo, perderemos energía.

Lo mismo que ocurrirá, por cierto, si tocamos algunos de los rayos que se activan a intervalos periódicos en ciertas zonas. (Precisamente, en la captura de la derecha tenéis un cañón de rayos -apagado en el momento en que tomé la imagen, vaya por Dios-. Es ese chisme que cuelga de la cara inferior de la viga situada en la parte superior derecha de la pantalla). ¡Beeeeeee...! ... digo, ¡Boing!

¿Más cosas? Hmmm... sí: será mejor que no os emocionéis con el control de Thing. El hecho de que avance a base de brincos puede ser de lo más traicionero (que se lo digan a los fans del Cauldron 2) y, con frecuencia, uno pisa donde no debe y descubre que muchas de las zonas están planteadas con una mala leche envidiable. Caes, accidentalmente, sobre una plataforma de las que se deshacen en el acto, y el inocente gesto te lleva a través de una serie de toboganes y tuberías, dando tumbos febrilmente, sin que puedas hacer nada por evitarlo. A veces, creo yo que el juego es demasiado rápido. Una maniobra inoportuna, y Thing se va a hacer puñetas a la otra punta del nivel.

En ocasiones, incluso se nos fuerza a pasar por un punto sin retorno: en cuanto cruzamos bajo un dispositivo parecido a los cañones de rayos, se escucha una alarma, y aparece una barrera que avanza (a veces lentamente, a veces muy deprisa) hacia el suelo, bloqueándonos cualquier intento de retirada, e incluso obligándonos a salir del nivel.

 
 

Claros, inteligibles y divertidos. Thing es bastante expresivo, igual que muchos de los personajillos que revolotean por la pantalla. El scroll puede ser rapidísimo.

Una de las mejores composiciones de Ben Daglish sirve de presentación. Y una de las peores (¡horrenda, desquiciante, estridente!), de introducción al juego, en la etapa en la que Thing rueda desaforadamente por las tuberías, en busca de un nivel en el que colarse.

Los efectos de sonido son verdaderamente buenos. Yo destacaría, sobre todo, el ruido del muelle. Genial.

Pues sí: Thing Bounces Back es agradable a la vista, tiene unos efectos de sonido muy trabajados, y una música estupenda (excepción hecha de la de fase de las tuberías), pero creo que se pasa de difícil. Con demasiada frecuencia, uno tiene la sensación de que el desarrollo es muy caótico. Está bien que un juego sea rápido, sí, pero cuando pierdes el control, como que ya no mola tanto la cosa. 

* Gráficos agradables (algunos personajes son muy divertidos).
* Estupenda música de presentación, y buenos efectos de sonido (mención especial para el ruido del muelle de Thing).
* Con frecuencia, es demasiado caótico.
* La HORREMEBUNDA música que suena en la etapa en la que Thing rueda por las tuberías.