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Thing on a spring
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Era, aquel, un personaje singular. Llamémosle "Morcillo". Por dos razones: primero (he aquí la que viene envuelta en ese fino plastiquito preservante que es la lógica ribeteada en prudencia), porque, a veces, le daba a uno la impresión de que el tipo bordeaba peligrosamente el perfil arquetípico del obsesivo-compulsivo y, pese a las diferencias idiomáticas, os juro por Esnupi y el pollo punk, ese, el que piaba en cirílico y le acompañaba a veces, que no me extrañaría lo más mínimo que el mozalbete, desde que fue sumarísimamente expulsado a pescozón limpio del foro de Lemon64, ande por ahí, equipado con cuantos traductores online sea menester, rastreando medio planeta en busca de menciones a sus méritos y deméritos. Y bastante tengo ya conmigo mismo como para templar las gaitas de cualquier neurótico. Así que, de usar su nombre real o, al menos, el seudónimo que empleaba, nada.
Nunca mejor dicho. Lo de templar las gaitas, vaya: y aquí viene el segundo motivo de mi elección de tan jugoso sobrenombre: Morcillo. Veréis: cuando era chico, entre la miríada de tebeos que tenía la sanísima costumbre de leer, se contaba uno protagonizado por una especie de ratón superagente especial, que desfacía cuantos entuertos se le pusieran a tiro. Menos el suyo propio: andaba por ahí, el émulo de Mickey -versión testosterona ebullente-, con un parche en un ojo.
La verdad es que no era de mis comics favoritos, pero, vaya, en aquel entonces, me daba por leer casi cualquier cosa que cayera en mis manos y estuviera acompañada por dibujitos. Menos las ñoñerías insufribles picamuelas dedicadas a las lectoras con el síndrome premenstrual, claro. El caso es que, en una de las arriesgadísimas misiones del roedor macho-perico -no hay rata-Bond que no rinda su cola peluda, su vellocino grasiento, sus ojillos vidriosos y sus incisivos afilados, retorcidos y amarillentos, a los encantos de tan corajíneo especimen-, aparecían dos de los personajes más surrealistas y originales con los que me he topado nunca en un tebeo. Eran, si no recuerdo mal, como dos pelotas hinchadas, reventonas, hidrópicas, con la nariz hecha un nudito, a la usanza de los globos de la feria, esos que se les compran a los nenes, ya sabéis. Vestían sendos pañales y, si la memoria no me falla, caminaban por ahí, esbozando, continuamente, un gesto a medio camino entre soñoliento y curioso, arrastrando un carrito. Lo mejor de todo es que, según el tebeo en cuestión, eran morcillas escocesas. Como leéis: morcillas escocesas. Te cagas.
Nuestro personaje-del-día no creo que vagabundee por las highlands disfrazado de anuncio de Dodotis y tirando de un cordelito atado a una especie de carricoche de madera. Pero es escocés. O, al menos, eso decía él. Porque llegó un momento, en el paroxismo de su egofilia (cualquier término, admitido por el Diccionario, que se refiera a la relación de uno consigo mismo, se queda corto para describir cómo se autobesaba el culo, nuestro contorsionista moral), que contaba tales milongas que, en fin, yo, al menos, empecé a no creérmelas. Al menos, no del todo.
Bien, a lo que iba: Morcillo, al César lo que es del César, era verdaderamente original en muchos aspectos, especialmente a la hora de juntar palabros, lid esta en la que, por lo que he podido ver hasta la fecha, el anglosajón medio es -sorpresa, sorpresa-, en general, igual de ducho que el hispano común (lo de la sorpresa viene porque, seguro, más de uno pensará que donde esté el plumín y el tintero de un latino, que se quiten los teclados y los punta-fina de esos bárbaros anárquicos del labio firme, la mirada acuosa y el gesto displicente -por todos es sabido que sólo hay algo más inculto y retrasado mental que un inglés: un yanqui; mucho tendrían que aprender, unos y otros, de la sutileza intelectual y la finura del paladar cultural de nuestras gentes europeas en general, y españolas en particular... enchufen ustedes *CUALQUIER* canal de la tele a *CUALQUIER* hora del día o déjense caer por *CUALQUIER* tranquila cafetería de *CUALQUIER* pueblo nacional, y ya me dirán... vamos, ni punto de comparación; a nosotros, la caca nos huele mejor) ...
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... este... sí, eso, que Morcillo, escribía muy bien. Francamente bien. Lástima que, repito, padecía egoítis -inflamación desaforada, malsana, fea-y-fofa, de la propia estima-. No perdía nunca la oportunidad de hablar de sí mismo en términos tan, tan, tan, tannnnnnnnnnnnnn elogiosos que resultaba estomagante. O, para ser precisos, lo que invocaba a la nausea trapera, era el hecho de que "lo dejaba caer", como casualmente. Ya sabéis. Seguro que conocéis el comportamiento. Desdichadamente, es frecuentísimo: es la tercera forma de llevar la autosatisfacción (las otras dos son la sinceridad y la falsa modestia; la primera me parece, honradamente, digna de aplauso -cuando tiene fundamento, claro-; la segunda se queda cerca, en lo que respecta al asquito que le motiva al prójimo, del caso que estamos tratando). |
Pues eso: Morcillo era de los que hablan de sus fazañas, fentuertos
que desfacen y demás filipolleces, como el que no quiere la cosa. Como
el que es así sin querer, sin planteárselo. Como el que es fetén
y superchachi sin darse cuenta. Le sale, sin más, ser así de magnífico,
como a los modelos de calzoncillos marcapaquete de la tele. Se levanta en una
cama de setenta y tres metros cuadrados, donde yace acompañado por una
recua de vampiresas en pelotas, se da un paseíto a través de su
apartamento de diseño en pleno centro de París: pueden verse los
Campos Elíseos detrás de los ventanales con cristal esmerilado
que jalonan el corredor que le lleva hasta un cuarto de baño que dejaría
tamañito en espectacularidad, extensión y volumen de agua salada,
a los atolones de las Islas Bikini, y usa la nueva loción Tigremán
para antes del afeitado, mirándose los bíceps en el espejo de
diamante bruñido. Y todo ello, como si fuera lo más normal del
mundo. Algo así. A mucha gente, ese tipo de anuncios les dan un asco...
A mí me dan dos. O incluso tres.
Creo que esa fue una de las razones más importantes por las que Morcillo empezó, así, de sopetón, cayéndole a los parroquianos como el mordisco de un cochino rabioso en la ingle. Empezó por ahí. Siguió por su conducta rayana en la cuadrofrenia paranoide con neurastenia a la plancha y complicaciones en el yeyuno. ¿Sabéis ese tipo de personas que se niegan a admitir que pueden estar equivocados? ¿Sí? Yo también, los conozco sí. Y esos me dan cinco o seis ascos. O incluso siete. Bueno, pues este era otro de los parámetros por los que se conducía Morcillo. No, si el tipo era un cúmulo de despropósitos a-un-foro-con-la-opción-de-"citar el mensaje"-pegado... y es que le encantaba zambullirse en las bases de datos del sitio, para emerger, tras lo que sólo puedo imaginar como una sesión febril, chamuscaneuronas, de varias horas ante el monitor, en un cuartucho malamente iluminado por el sol mortecino de las Tierras Altas, con su presa: un par de citas, de este o aquel comentario de este o aquel forero, en las que, no cabía duda, se tergiversaban sus palabras o se le atacaba directamente.
Morcillo era historiador. Eso decía él. También era actor
de cine y teatro, tenía su "cuota de fama" -según sus
propias palabras-, su papá había hecho de extra en Braveheart
y, en fin, se había pasado la vida paladeando vinitos portugueses, acostándose
con media Escocia, escalando los picos más abruptos del Nepal, ganando
mucho dinero con su colección de artefactos prehistóricos (lo
que no le impedía estar fervientement en contra de la propiedad privada
y del afán de lucro... a muchos pijos acomodados nenes-de-papá
les pasa lo mismo, no creáis), y, en general, siendo muy cool.
Pero como sin darse cuenta.
Uno se pregunta qué hacía semejante portento humano en un foro
de aficionados a videojuegos de mediados de los 80. ¿Estudiarnos, como
a los infusorios? ¿Medir la longitud, rectitud, grosor y temperatura
superficial de su grandeza, su elocuencia, su ingenio y su estupendez, usando
como rasero a un puñado de sociópatas con sobrepeso y poquísimo
gusto a la hora de combinar los colores de la ropa? ¿Darse un baño
de masas, solicitar -intentando que no se notara... con poquísimo éxito-
la loa, el rictus de pasmo, el asombro, la admiración? ¿Someter
a prueba sus dotes de liderazgo? ... ¿O pedirse perdón a sí
mismo, constantemente, por estar allí, por entendernos a nosotros, los
animalillos orondos y huraños, cuando hablábamos del Commodore
64? ¿Justificación? ¿Autolesión mental? ¿Mortificación?
No tengo la más remota idea de psicología, pero, oigan, el tipo
era tan cliché en tantos aspectos, que daban ganas de redactar una tesina
sobre él.
Al grano: nuestro aguerrido Morcillo empezó con mal pie, siguió con tibia quebradiza, y terminó astillándose el coxis cuando la emprendió con las madureces y las inmadureces. Tema que, es curioso, al personal suele soliviantarle con enorme eficacia. En uno de los últimos saraos que organizó, vino a decirle a un asiduo (argentino, para más señas), a propósito del estupendo concurso sui generis (y sin premio tangible alguno) que se organiza mensualmente en Lemon'64, algo así como que "la madurez y jugar al Rodland, no pegan".
A partir de ahí, catapúm. Blum. Blum. Y Zurrusf (ese fui yo; es que soy mu original, ¿saben ustedes?). Sí: entré a trapo. Y miren que no me suelen gustar las discusiones. Pero me tocó la fibra sensible. Cosa poco cortés, esta, después de haberme estado tocando los pelendengues durante meses. Creedme si os digo que, desde el principio, hice todo lo posible por llevarme bien con la criaturita. Hasta mantuve correspondencia más o menos sesuda con él, durante una temporada. Morcillo, a pesar de los pesares, parecía un tipo inteligente. Además escribía estupendamente, repito. Y a mí siempre me ha caído bien, de entrada, la gente inteligente. Más aún si escribe con soltura, ingenio y elegancia. Pero, poco a poco, se me hizo cada vez más cargante. "La madurez y jugar al Rodland, no pegan". Ajá. ¿Y qué es lo que pega con la madurez, si puede saberse, pedazo de légamo del fondo limoso y resbaladizo del Loch Ness?| Si es que no tenéis más que ver la carátula, con ese monigote brincando, risueño, sobre un fondo esquemático protagonizado por una patulea de malosísimos feos y gesticulantes. Sólo les falta estar diciendo: "¡uuuh!", como los fantasmones de los tebeos para postlactantes aventajados, al tiempo que enarbolan los brazos, alzando las manos, crispadas, al frente. Tal parece que se hubieran del tren de los escobazos de la feria. La portada de marras, en fin, es de lo más descriptiva. Como si a su autor le hubieran contado de qué va el juego y hubiera decidido (o le hubieran ordenado) tratar de incluirlo todo allí delante, a modo de sinpopsis gráfica. | ![]() |
Que sí, que sí, que, a primera vista, la imagen de un señor que merodea, incauto, las tres décadas de edad, ombligo descolgón y desertización irreversible de la coronilla, guiando los brincos de un muñequito que quedaría cursi incluso haciendo de figurante en Barrio Sésamo, evoca toda suerte de retorcimientos neuronales, cojeras emocionales, batiburrillos de hormonas a medio cuajar y demás despropósitos. Qué lástima dan personajes así ¿verdad? ¡Qué inmadurez la suya! ¡Donde estén las madrugadas despilfarradas a base de forrar de nicotina los bronquios, de cauterizarse las amígdalas a lo vivo, merced a un par de pelotazos de orujo, ginebra, ron con moras negras y disolvente industrial, que se quiten las zarandajas esas de los pixels, los joysticks y los bichitos de colores estridentes, danzando pantalla para arriba, pantalla para abajo!
¿Cómo? ¿Que, estrictamente, eso tampoco podría
meterse, con tranquilidad, en el saco de los indicios del haberse adentrado
en la etapa adulta? ¿Cómo que no, si es lo que Morcillo aseguraba,
a gaita y espada herrumbrosa?
Permítanme decirlo una vez más: una de las claves está
en además de, no en vez de. Hacer una cosa Y la otra, no
una cosa O la otra. Eso, para empezar. Y, para terminar, si queréis mi
opinión (y si no la queréis me da igual; os la voy a endiñar
os pongáis como os pongáis...), uno de los rasgos de la madurez
es, precisamente, no alardear de ella. Simplemente, ser como se es. La naturalidad,
vaya. Y, como veo que aún colea algún lector irreductible por
ahí, ¡toma golpe de latinajo mal escrito, en todas las encías,
para que aprenda: excusatio non petita, accusatio manifiesta! -eso ha
tenido que doler-.
Si, de pronto, en un foro internetero dedicado a videojuegos del Pleistoceno,
irrumpe un tipo, a lomos de su jumento montañés, estampa regia
donde las haya, y, así por las buenas, comienza a clamar: "*potoclop-potoclop-potoclop*
yo soy mu maduro ¿eh? ... *potoclop-potoclop-potoclop* que esto de matar
marcianitos es una niñería ¿vale? *potoclop-potoclop-potoclop*
que yo me jarto de meterle mano a mi segunda esposa, ¿estamos? *potoclop-potoclop-potoclop*
que George Lucas se inspiró en mí para crear el personaje de Indiana
Jones. Quise convencerle para que le llamara Endimburg Mc'Abeo, pero no me hizo
ni puto caso, el gringo remilgado ese... *potoclop-potoclop-potoclop* ¡podrán
quitarnos las falditas a cuadros! ¡pero jamás nos quitarán
la paja-mental-que-lle-va-mos-en-ciii-maaaaaAAaaAAAAAAaaAAaA!" ... y aquí
es cuando los patriotas escoceses, exhaustos y en inferioridad numérica,
cargan sobre los campos de las highlands, para luchar como poetas guerreros
y ganarse una somanta de hostias, por imbéciles. Que hay que tenerlos
cuadraos, oigan. ¿Y qué es eso de los poetas guerreros, por cierto?
Badabám Badabím
Te endiño con el fusil
Badabín Badabúm
Te arreo con el obús
Oh-sha-la-la-la
Mira, mira, tía Enriqueta
Cómo esgrimo la metralleta
Mira, mira, tío Ramón
Con qué soltura manejo el cañón
... esto...
Lo siento, me está costando horrores hablaros de este juego. No, no es que me falten ganas. Es que, a pesar de contar con el original (gracias a eBay, una vez más...), incluyendo las escuestísimas y ñoñísimas (para no desmerecer...) instrucciones, y pese a haberle dedicado más de un buen rato, aún no he conseguido llegar más allá de... en fin, de las una o dos primeras pantallas de las una o dos primeras fases. Os cuento (o, al menos, lo intentaré).
Como para ratificar en su posición a nuestro egregio pedazo de haggis
generosamente hormonado, hay que decir que el argumento es una chorrada pueriloide
salpicada de duendecillos perversos, monigotes heroicos, juguetitos épicos
y demás soplapolleces. Vaya, que puede uno coger el manual (en este caso,
incluso usando la acepción argentina del verbo) y tirarlo alegremente
al váter. Para lo que vale...
No sólo por lo poco que cuenta de la historieta de goblins tarados, al
frente de una especie de fábrica subterránea poblada por la flor
y nata de la marcianería irreductible de enormes pixels cortantes y animaciones
desquiciadas, que se menean, inquietos, siguiendo escrupulosamente los carriles
en los que el padre de la criatura (a saber quién sería) los confinó
de por vida. No sólo por eso, no. Sino porque, del juego en sí,
no dice nada. Menos que nada.
En serio: yo, que tanto suelo afanarme por buscar instrucciones varias y documentaciones diversas de los juegos que comento en mi página, por aquello de que siempre me ha parecido que la experiencia retro (nunca me cansaré de repetir lo mal que me suena palabrejo semejante; vosotros sí que os cansaréis, sí, pero es que, querubines míos, tenéis muy poco aguante, ¿eh?) no está completa si uno no cuenta con todos los ingredientes (de ahí que, cuando husmeo a través de eBay en busca de algun fragmentito de la gloriosa historia de los 8 bits, le haga ascos a los que no se me ofrecen con caja, documentación y aderezos surtidos), confieso que, en este caso, tener las instrucciones originales en las manos, es, EXACTAMENTE, lo mismo que enfrentarse a las cuadriculeces chillonas e infantiloides que nos acecharán, esgrimiendo, como toda compilación de consejos y sugerencias, la lista de ingredientes de los Aperitivos Lepito. Incluyendo la relación completa de excipientes con alto poder laxante.
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En una línea os lo resumo; veréis qué bien: merodea por ahí, suelto, sin bozal, ni correa ni nada, un trasgu pérfido que somete a esclavitud, opresión, mofa, befa y escarnio, a los habitantes de vaya usted a saber qué chorrada de país multicolor. Lo de siempre, vamos. El caso es que el engendro gobelino se refugia en las lobregueces de su fábrica subterránea. Vaya usted a saber qué es lo que se ensambla y manufactura entre sus cintas transportadoras, remaches y toberas. ¿Cerebros nuevos para Morcillos henchidos de ego apolillado y más falso que un cheque firmado por el Ayatolah Jomeini? Lo que algunos daríamos porque productos semejantes salieran al mercado. Buena falta hacen. |
Ni sabemos por qué el duende de los santos escrotos anda tocándole las narices al personal de gililandia, ni qué pinta la horrisonancia-ciborg lubricada con 3-en-1, y su pinta de renacuajo esquizofrénico ensamblado encima de un muelle, haciendo las veces de héroe de la historia. El caso es que, todo hay que decirlo, Thing on a spring es uno de los plataformeros más originales que he visto. Y mira que el Commo cobijó a muchos. De todos modos, ya sabéis que yo soy poco amigo de eso de hacer equivaler, instantáneamente, originalidad con bondades mil, de un título cualquiera. Thing on a spring... ¿original? sin duda. ¿Bueno? Habría que discutirlo.
En realidad, lo extraordinario de este juego no reside en esa forma de ser originales que tenían la aplastante mayoría de los programadores de los 80, esto es, tomar un género trillado hasta la extenuación, ponerle de protagonista a una rodajita de berenjena rebozada y frita, rodando desaforada, despavorida, desafiante, desencuadernada, adentrándose, osada, en la densa foresta, y teniéndoselas... aceitosas... con bandada tras banada de siniestras gambas-gabardina, sin rostro, sin rasgos, que le asedian y le incordian. A fin de cuentas, acaba siendo aquello de "el mismo perro con otro collar". Tanto da que el colgajo que le pongamos al cánido sea un escueto cinto anti-pulgas como una guirnalda confeccionada, a mano, por los moradores de una jaima iraní. El caso es que se trata de un perro. Y ya está.
Bueno, pues aquí tenemos un chucho, en principio, como cualquier otro. Hasta que uno lo mira más detenidamente, y advierte que tiene los ojos amarillos, la lengua fucsia y tres patas y media. Curiosa alimaña, sin duda. Será el añadido aventurero. Será lo poco común del manejo del protagonista, que le obliga a uno a tomarse las cosas con cierta paciencia, si no quiere terminar rebotando histéricamente contra todas las paredes, plataformas, adornos y estorbos, en general, del escenario. Será lo que sea, pero Thing on a spring llama la atención desde el principio. Aunque sea por lo feo que resulta. El jodío.
Yo conocí primero su segunda parte (infinitamente mejor en el apartado técnico, y sólo un poquito más llevadera, en el de la jugabilidad) (ahora que lo pienso... ¿qué descolle mental me llevaría a comprármelo? Una de dos: o atravesaba yo por el punto álgido de mi fiebre commodorera, que corría pareja a mi habilidad para sacarle los cuartos, sin clemencia ninguna, a mis amantísimos papases -papá y mamá, no vayan ustedes a creer...-, o fue el bueno de mi hermano quien se hizo con la cinta original, distribuida por Erbe; sí, es que el mozo siempre ha tenido cierta querencia por todo lo rematadamente raro. No es de extrañar que le diera, en cierta ocasión, por enamorarse del Renault Twingo, también conocido como Renault Pedo), así que, si me lo permitís, la usaré como referencia.
En las dos entregas, Thing se maneja entre niveles, recorriendo una serie de tuberías. Si en la secuela se trata de un laberinto a través del que rueda como loco, en el título original hay una serie de amplios túneles salpicados de obstáculos de lo más incordiantes, dispuestos aleatoriamente (y con no demasiado criterio, parésceme a mí, porque, en no pocas ocasiones, aparecen colocados de tal forma que nos impiden el avance; menos mal que uno puede salir de la zona, volver a entrar en ella y ver, entonces, cómo plataformas inoportunas y bloques traicioneros se han distribuido de otra forma -esto también vale para las zonas que conectan las tuberías; bueno, o casi: si salís de una de ellas y volvéis a entrar, veréis que los monstruitos han cambiado... a veces esto es bueno, porque puede que los nuevos engendros volantes con los que os topéis sean más lentos que los anteriores, aunque sigan las mismas trayectorias) y de malosos ridículos, de colorines mil, que brujulearán, incansables, intentando darnos caza y churrupetearnos eficazmente el aceite lubricante que hace las veces de energía vital. A diferencia de la segunda entrega, el viscoso mejunje no se gasta continuamente: son las huestes del duende mu malo y mu retorcío, las que dan buena cuenta de él. O los cocotazos que nos pegamos contra plataformas y techos bajos, si no tenemos cuidado al saltar. No veáis la cara de pazguato que se le queda a uno cuando pierde la única vida con la que cuenta, por culpa de un respingo inoportuno, que da con el colodrillo del espantito hidráulico, en la arista más aviesa y voraz del escenario.
Cuántas formas tan sencillas y breves hay de decir una cosa así ¿eh? ... sí, pero si la hubiera utilizado, no sería yo. Y aquí tiene que ir, por huevos, un emoticón de esos :-) Hace tiempo que, vaya usted a saber por qué motivo psicótico, decidí que no me gustaba cómo esas muecas-ASCII quedaban en estas fichas, y emprendí su caza. Qué cosas tengo. Ejem.
Bueno, pues eso, que a pesar de que el lubricante de Thing sólo se agota cuando sufrimos los embates de la marcianería inmisericorde (y no es raro toparse con una latita de recambio, que nos reponga, al menos, un poco), el juego es menos fácil de lo que pudiera parecer a primera vista. Y eso que, a primera vista, puede parecer de todo. Empezando por feo. Insisto.
Veréis: la cosa consiste en recoger una serie de piezas, para reconstruir un rompecabezas (en la primera captura, hacia arriba, a la derecha, podéis ver una) que, sólo Confucio sabe cómo, os ayudará a acabar con el duende de los piadosísimo escrotos. Los fragmentos se esconden en una serie de zonas, unidas por las tuberías de las que os hablé antes (ver segunda captura), y que suelen estar formadas por tres o cuatro pantallas llenitas de malos que revolotean siguiendo -y menos mal- trayectorias cíclicas, plataformas situadas do Tezcalipoca le dio a entender al ideólogo del jueguecito, y otros obstáculos y escollos situados según un estudio meticulosísimo, a cargo de una afamada consultora de reconocido prestigio internacional, especializada en determinar la forma de porculizar al prójimo del modo más eficiente posible, minimizando, al mismo tiempo, los costes en tiempo, trabajador-día, líneas-de-código y escapadas-a-la-cafetería-mugrienta-esa-regentada-por-un-hortera-mariquita. Esa misma, sí. Y si no, da la impresión.
La gracia es que hay una serie de paquetes ubicados en lugares que, con no poca frecuencia, rozan lo inalcanzable, y que, si conseguimos hacernos con ellos, nos darán una serie de ventajas imprescindibles. Por ejemplo: hay uno que conseguirá que Thing suba en las cintas transportadoras que fluyen en vertical, y no se limite a caer a través de ellas. Otros nos permitirán utilizar algo que, en fin, pensaba yo que eran los interruptores a los que hace referencia el mondongo inútil del minimanual, y resulta que hacen las veces de las bocas de tuberías de la segunda parte del juego; esto es: nos llevarán, a toda velocidad, y a salvo del roce pernicioso de los malos cuadriculadísimos y furibundos, de un lugar a otro de una zona determinada. ¿Qué cómo sé esto? Pues ateniéndome a uno de los dos cientifiquísimos métodos siguientes:
1. Ensayo y error.
2. Pura potra.
... porque lo que es gracias a las instrucciones...
Merced a esas carambolas, a veces afortunadas, a veces buscadas, he conseguido subir un punto la calificación general que, hasta anteayer, estaba dispuesto a otorgarle al juego. De cinco pasa a seis. Sólo seis, sí. Ahora mismo os cuento por qué...
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Feos, simples, cuadriculados. Muchas de las zonas (esos grupos de tres o cuatro pantallas conectadas por las tuberías, vaya...) dan la impresión de estar prácticamente vacías, a excepción de una plataforma aquí, un muñecajo flotante allá, y una cinta transportador acullá. Y no es sólo cosa de que los escenarios sean tan desangelados; es que, los cuatro decorados que los llenan tampoco son como para tirar cohetes. Los personajes, eso sí, aunque cuadriculados, tienen su chispa de gracia, no creáis. |
Al final, aprobado raspadillo. Y eso porque el juego es de 1985 y porque, después de andar rebotando un rato, de aquí para allá, acaba uno casi olvidándose de que los fondos no son especialmente vistosos. Se limitan a cumplir, y punto.
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Aquí sí que me quedo tan tranquilo si me decido por el notable. La música corre a cargo del inefable maese Hubbard. No sé yo si podría decirse que se cuenta entre sus composiciones más brillantes pero, desde luego, le va al juego estupendamente. Es simpática, pegadiza, se deja oír... técnicamente no descolla, pero sí que está por encima de la media. Podéis apagarla, o mantenerla para que se reproduzca al mismo tiempo que los efectos (bien hechos... especialmente el del muelle de Thing). Eso sí: en el segundo caso, las voces del SID se pisan, y cuando suena algún ruidito, se tiene que "apagar" algún canal de la música. |
A todo esto, permítaseme la herejía de poner a alguien por encima de San Hubbard, pero, en mi modesta opinión, tanto la música (versión corregida y aumentada de la que nos ocupa) como los efectos de la segunda parte (obra, la una y los otros, de Ben Daglish), son bastante mejores.
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El manual insinúa que el jugador tendrá que echar mano, en más de una ocasión, de la opción de reiniciar la partida. Ah. Pues qué bien. ¿Y a alguien le parece eso divertido? A mí no, desde luego. Sobre todo, porque resulta que tiene razón. Qué jodío, el manual de las misericordiosérrimas gónadas: además de escueto e inútil, acierta en lo malo. Ya veréis cómo, con mucha más frecuencia de la que os gustaría, termináis atascados en algún recoveco sin salida, y no os queda otra que empezar de nuevo. A lo mejor hay quien piensa que esto le da emoción al asunto, pero, personalmente, creo que llega a ser frustrante. |
Además, conduce a la típica situación en la que la única forma de avanzar es metiendo la pata tropecientas veces y teniendo que mandar al cuerno multitud de partidas (algunas de ellas bastante avanzadas, y que han necesitado bastante tiempo), cuando el jugador, inadvertidamente, o por haber meneado el joystick un femtosegundo antes de lo necesario, acaba escoñado en el fondo de una poza sin salida. Oh. Ah. Qué emocionante.
En fin.
Sin embargo, no todo van a ser collejas: Thing on a spring tiene algo. Lo reconozco.
La primera vez que lo vi, tuve que hacer un verdadero esfuerzo para entender
por qué a tanto anglosajoncito ocioso le parece entretenidísimo.
Un verdadero esfuerzo, repito. Sí señor. Y de lo más infructuoso,
porque, después, seguí sin comprenderlo. Me ha costado dedicarle
bastante tiempo al invento, he tenido que obviar las cuatro memeces esqueléticas
que afirma el manual, y he tenido que hacer sonar la flauta de puritita chiripa,
para encontrar la chispa del juego. Que la tiene. Es feo y, técnicamente
simplón, pero, oye, engancha, y todo. Sobre todo por el "componente
de aventura": ya sabéis, localizar el paquetito correcto, hacer
lo indecible para llegar hasta él, y saber en qué punto son más
útiles sus efectos.
Lástima que el juego esté salpicado de trampas que obligan al
jugador a empezar de nuevo, porque, sino, se llevaría todo un notable.
| * ¡Engancha, el jodío! * La música es pegadiza y de lo más adecuada. No creo que esté entre las obras maestras de Hubbard, precisamente, pero se deja oír que es un primor. |
* Los gráficos son rácanos, simplones y feos.
Muchos de los escenarios parecen aburridos y vacíos. * Meter la pata, tener que mandar al cuerno la partida, y empezar de nuevo, es demasiado frecuente. * Contar con el manual, da prácticamente lo mismo que no tenerlo. |