Thunderbirds
Género: Aventura Música: ?
Desarrollado por: Grandslam Año: 1989
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No quiero sonar como un carca, pero ¿por qué ya no se hacen series infantiles como "Thunderbirds"? (que, por cierto, o mucho me equivoco, o nunca tuvimos oportunidad de ver en España).

Hoy en día parece que no hay un término medio. Por un lado, la mariconez profunda de los Teletubbies (no sé qué opináis de ellos, pero yo les veo hasta un toque siniestro... estoy seguro de que si tuviera 2 años, y viera ese sol con la cara de un bebé demente en el interior... me tendrían que cambiar los pañales; donde estén Supercoco y los Nabucodonosorcitos, y aquella especie de Conde Drácula de felpa violeta, obsesionado por contar los murciélagos que revoloteaban ante el foso de su castillo, ¡que se quiten todos esos experimentos propulsados por extrañas ideas pedagógicas!). Y por otro lado, los Caballeros del Zodiaco, con sus patadones en el esternón con chasquido de huesos incluido.

Pude ver algún capítulo de Thunderbirds en Inglaterra. Y me llamó la atención, la serie. No era convencional. Primero, no se trataba de dibujos animados: eran muñequitos. Guiñoles, vaya. Algo parecido a aquello de Los Aurones, que echaron aquí en España, hace ya no sé ni cuántos milenios.

Y para seguir, no había agresividad por ningún lado: los Thunderbirds formaban parte de una organización secreta dedicada única y exclusivamente a salvar vidas por todo el Mundo. Utilizaban una tecnología muy por delante de la del resto de la Humanidad (por eso preferían permanecer en las sombras), que les permitía llegar mucho antes que los equipos de rescate convencionales a lugares prácticamente inaccesibles. Hombre, no sé hasta qué punto la generación de los inglesitos espectadores de los Thunderbirds, ha salido solidaria, abnegada y con espíritu de bombero, pero como serie infantil, yo voto a favor.

En lo más profundo de una mina de pixelita... Como no podía ser menos, los Thunderbirds también tienen un Némesis. Un tal Encapuchado, que les persigue por medio Mundo, tratando de descubrir su asombrosa tecnología. Si es capaz de reproducirla en un laboratorio o en un taller, podrá venderla al mejor postor y hacerse de oro.

Su ambición le lleva al punto de provocar catástrofes, como cebo para nuestras heroicas marionetas de plástico, y permanecer agazapado, esperando la menor oportunidad, para llevarse a su covacha algún chisme electrónico o similar.

En realidad, ahora que lo pienso, el juego tiene cierta línea argumental hollywoodiense (no sé si eso dice mucho a favor del juego, o muy poco a favor de las películas de Hollywood). Empieza con una misión "rutinaria" (dentro de lo rutinario que puede ser para estos monigotes animados el jugarse el látex al filo de los abismos más hondos en las más devastadoras hecatombres) que, digamos, sirve como introducción.

Una mina en Santa Puebla (a saber donde está eso; seguro que es en un lugar de Sudamérica. Los sajones -norteamericanos especialmente- tienen la costumbre de ponerle a todos los pueblos y aldeas que, en sus películas, ubican de Nuevo México para abajo, el prefijo "San", o "Santa" -y a continuación, algo que les sonará a ellos de maravilla, pero a nosotros nos parece un poco de coña "San Estupendo", y cosas así, ya sabéis...) ha sufrido un accidente. Uno de los trabajadores está atrapado, el acceso ha quedado bloqueado y, para colmo, una bomba de agua ha sufrido serios daños y está inundando los corredores. ¡Este es un trabajo para la Masa, Spiderman o Los Cuatro Fantásticos...! Pero como no estaban localizables, hubo que llamar a los Thunderbirds.

En cada misión controlaremos a dos de los rescatadores, que deberán cooperar para sacar las cosas adelante. No, no participan dos jugadores: en realidad, pasamos el control de uno al otro con la barra de espacio. Cada uno comenzará en un punto distinto de la fase. Para afrontarla, tendremos que elegir cuatro objetos, de entre seis que se nos ofrecen (dos para cada personaje). Algunos son cosa del sentido común (en la misión de la mina, por ejemplo, hay dos lámparas entre los cachivaches seleccionables), pero otros pertenecen a esa clásica táctica que se usaba bastante en los juegos de los 80, para alargar artificialmente su "vida útil". Como los recursos tampoco daban para mucho más (y era complicado que un arcade o similar te tuviera pegado un total 100 ó 150 horas delante de la pantalla, hasta que lo completabas), y con sólo 4 fases (hoy, hasta el título más limitadito, cuenta con 15 ó 20 "capítulos" o similares), había que echar mano de ciertos subterfugios. Y este de los objetos es uno de ellos: hay algunos que, si no los eliges y se los das al personaje correcto, no podrás completar la misión. Así que, cuando te atasques, tendrás que volver a empezar la fase, escogiendo otro chisme. Comprendo la necesidad de la maniobra, pero no me convence. ¿Qué le vamos a hacer? Estaré malacostumbrado...

Pero volvamos a aquello de la "línea argumental hollywoodiense". Después de la misión introductoria (que, en una película se desarrollaría mientras siguen saliendo los títulos de crédito y suena la banda sonora de fondo; para ir creando ambiente, vaya), nos enfrentamos a una bastante más difícil: un submarino hundido al borde de un volcán subacuático. Se pudo evacuar a la tripulación antes de que la nave se fuera al fondo (no sé cómo, pero bueno... ¡esto es un juego protagonizado por marionetas parlanchinas; tampoco tiene por qué ser realista! ¿no?), pero el capitán quedó a bordo, tratando de apagar el reactor nuclear (je; como si fuera un microondas o el motor de una Vespa). Si no lo consigue y explota, se formará un cataclismo de padre y muy señor mío, especialmente, si se tiene en cuenta que hay un volcán con muy poco sentido del humor, en el punto de la detonación.

Cuando los Thunderbirds consiguen rescatar al desdichado, descubren que el accidente ha sido provocado por unas minas magnéticas adosadas al casco del submarino... así que deciden investigar de dónde vienen.

La empresa que las fabrica guarda sus planos en el corazón del mismísimo Banco de Inglaterra. Los Thunderbirds deberán infiltrarse en él, sin causar ningún daño (ni a los bienes privados ni a los guardias), y robar esos documentos. Rescatador, espeleólogo, fontanero... chico para todo, vamos

(Ya estaríamos pasando la primera hora y media de la peli, y ahora nos acercaríamos al clímax que, por supuesto, implicará una confrontación directa entre el malo malísimo y los buenos; ¡cómo les gusta esto a los gringos!).

Los malos de videojuegos tienen una costumbre curiosísima de esconderse bajo tierra, como los alacranes. Le pasaba a Elvin Atombender, le pasaba al chiflado que construyó el "Doom Tube" en el Captain America, y le pasa a este Encapuchado. Qué gracia. Y por supuesto, el tarao está armado con un misil nuclear, y asegura que no le temblará el pulso para lanzarlo sobre Londres, si no se le entregan 4 billones. No especifica si son billones americanos (de los de 9 ceros) o europeos (de los de 12). Ni si son libras, dólares, rupias o pesetas. No, es que la cosa cambia, ¿eh? Y, como en aquel entonces, no había euros...

Nuestro aguerrido comando de osados teleñecos, asaltarán la fortaleza, tratarán de detener la secuencia de lanzamiento del pepinillo relleno de uranio enriquecido, e intentarán detener al malísimo. O al menos lo intentarán. No he llegado nunca tan lejos, porque, en el juego original, que tuve en mis tiempos, cuando uno acababa una fase, obtenía un código de acceso a la siguiente y nunca pasé de la segunda. Sin embargo, en la versión que tenéis aquí, podéis echarle una ojeada a la misión que queráis y cuando queráis... aunque si sois tan puristas como yo, trataréis de resolverlas en orden.

 
 

Pues aunque se usa el modo multicolor de 160x200 puntos (o sea, que los gráficos son bastante cuadriculados), el aspecto del juego no se resiente para nada. Los fondos funcionan bien, y los personajes están muy bien animados.

El apartado más flojo del juego. La música de presentación (y que podemos tener también de fondo durante la partida) es la de la serie de televisión. No está mal, pero se ha versionado con bastante poco tino. Es muy electrónica (sobre todo, para un juego de 1989). 

Los efectos de sonido varían entre mediocres y buenecillos, aunque no hay muchos de ellos y, si los activamos, jugaremos casi en silencio.

Thunderbirds es una aventura muy original y con momentos verdaderamente memorables: en la primera misión, por ejemplo, tener que hacer las cosas a toda prisa, mientras el nivel del agua que inunda los corredores, va ascendiendo lentamente, es muy, muy emocionante.

Hay un límite de tiempo para completar cada misión, pero no se hace nada agobiante, porque ninguna de ellas es especialmente larga... si sabes lo que hay que hacer, claro... y por eso los responsables del juego echaron mano del ensayo y error (por ejemplo, con lo de tener que elegir objetos, casi al azar), para aumentar su "vida útil".

* Original, entretenido y con momentos muy bien pensados. * El sonido.
* Eso del "ensayo y error" nunca me ha hecho gracia.