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Captain America and the Doom Tube
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Hay quien dice que una formación académica de ciencias debe estar complementada, o al menos enriquecida, con ciertos toques de humanidades. Y vuestro seguro servidor no podría estar más de acuerdo con semejante afirmación. Seamos sinceros, ¿cuántas veces, al meter la pata clamorosamente mientras escribíamos algo, hemos usado en nuestra defensa aquella excusa tan vieja de "bueno, es que soy de ciencias"? Pues no debería ser excusa. Lo cierto es que a estas alturas de la película, ya sí que NO es excusa ni de coña, porque ahora mete la pata sistemáticamente todo hijo de vecino. De ciencias, de letras, de fideos, de sémola de trigo... hasta algunos profesores parecen decidir que lo que se ve en el diccionario es más un conjunto de sugerencias que de normas.
Muchos decían que el que suscribe iba para letras. Así que cuando se me
ocurrió la brillante idea de matricularme en Informática, no pocos se echaron
las manos a la cabeza. Dijeron que me las iba a ver y me las iba a desear para
sacar adelante semejante carrera. Más fea y más seca que un callo tostándose
al sol (qué cosas tengo, madre mía). ¡Ja, ja, ja! ¡Cómo me río ahora de
ellos! ¡Ja, ja, j...! Bueno, sí, sólo me costó 10 años terminarla, pero
¿lo conseguí o no lo conseguí?
Hay gente que adorna sus currículums con tantas matrículas de honor como
asignaturas conforman sus estudios. Son esos mismos que luego, ante las cámaras
del telediario y el reportero especializado en buscar tonterías de relleno para
esos minutillos de la basura entre los deportes y el cierre, claman muy
sinceros: "no, si yo soy una persona perfectamente normal; me pego mis
juergas, me pillo mis cogorzas todos los fines de semana, tengo cuatro novias,
dos canarios, un perro, un cardumen de mojarras en la bañera y diecisiete
churumbeles -dos de ellos adoptados y de origen borneano-, y aún así me sobran
veintitrés horas y tres cuartos al día para estudiar un poquito... pero ¡soy
absolutamente normal!". Eso si es un chaval, porque las nenas consiguen
resultados comparables, pero cuando terminan sus ratitos de ocio, aún tienen
veintitrés horas y cincuenta y ocho minutos para sentarse ante los
libros.
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Bueno, pues no señores, yo no me acerco precisamente a esos. Mi caso es más bien el opuesto: "no, miren ustedes, me paso el día batallando por concentrarme delante de un mar proceloso de apuntes recubiertos con cosas feas, sucias y blasfemas -no me suena a mí que los teoremas de Schlomilch sean muy piadosos- y cuando me levanto a echar una meadita, el espacio-tiempo se distorsiona y pierdo catorce horas en el proceso". |
Aún así, me las apañé para hacerme con toda una matrícula de honor durante mi estancia en la Facultad. Ah, qué orgullo. Y ¿sabéis en qué asignatura? ¿Circuitos y sistemas digitales? ¿Tecnología de las comunicaciones? ¿Cálculo infinitesimal? ... no... Tecnología Informática y Sociedad. O lo que es lo mismo: leer, escribir y debatir profundeces en clase. Así cualquiera. El caso es que aquello vino a darles un poquito más la razón a los que aún siguen clamando lo de que soy de letras. Y el caso es que fue una de las asignaturas más enriquecedoras e interesantes con las que he tenido la suerte de toparme nunca. Aprendí, -en mi bendita ingenuidad nunca me había planteado nada semejante-, por ejemplo, cosas tan útiles e indispensables para la vida como miembro productivo del sector de las nuevas tecnologías que, jaté por donde, Supermán es una especie de icono que representa, concentra y simboliza los valores morales de Occidente.
¿Supermán? A lo mejor por eso siempre me pareció tan ñoño. Sin embargo, no lo veía yo, cuando era niño, tan obvio. Lo que cantaba la Traviatta, Il Trovatore y el Tino-nino (sí, hombre, ya sabéis... aquella de Europe: "Is de fainal caun-daunnn -tino-niiino-tinoninoníiiii...") era el Capitán América. Era un verdadero hombre-anuncio de valores, proclamas y consignas. Supongo que a más de uno le saldrían pustulillas, ronchas y eczemas sólo con verlo, pero el caso a mí, que, eso sí, nunca me hizo la menor gracia (otro personaje que era demasiado perfecto y soso; Spiderman tenía mucha más chispa ... ¡y no digamos Mortadelo y Filemón!), ni siquiera a pesar de mi ya mencionada condición de ingenuo crónico, me hizo sentirme especialmente manipulado. Es más, en el par de tebeos que tenía yo protagonizados por aquel atlético rubiales de sonrisa tenticlor enfundado en su chándal de mezcla entre Hulk-Hogan y el tío Sam, no me pareció ver nada especialmente pernicioso.
El enemigo que se la tenía archijuradísima al Capi era un tal "Cráneo Rojo". Sí, el colorín colorado era quizás relativamente explícito. Explícito para algún afanoso, histriónico e inquietísimo politízalo-todo, de esos que viven sin vivir en sí, en su casa, en su barrio y de paso, en su planeta. A mí me parecía una especie de híbrido a medio camino entre Skeletor, el Doctor Muerte y Hitler. Perdonadme la pavorosa incorrección política, pero volviendo la vista atrás, si recuerdo algo de aquellas acrobáticas batallas entre el Capitán y el malísimo de la calavera encarná, era que el pérfido perverso supervillano de la historia encarnaba todo totalitarismo furibundo que en el mundo ha sido. Vamos que, no creo yo que haya sacado nada perjudicial de aquellas historias tan simplonas y maniqueas. Ahora, si me lo permitís, voy a calzarme mis Nike y a hacer jogging por el park por un short while antes de ir al McDonald's. Zenqiu.
No sé yo qué grado de popularidad habrá tenido el Capitán América en su país de origen. Dicen que nadie es profeta en su tierra, aunque tengo la sensación que allende la nación de las barras y las estrellas ocurre todo lo contrario. Aún así, si tomamos como índice de celebridad la frecuencia con la que el personaje ha aparecido en otros medios, aparte de los tebeos, tendremos que concluir que estamos ante un super-héroe de segunda fila. El Hombre Araña, Supermán, Batman... esos sí que son los pesos pesados. Los clásicos. Han tenido videojuegos (en algunos casos, más de uno), películas de relumbrón, series de dibujos animados... ¿alguien ha visto, sin embargo, la adaptación al cine de las andanzas del rubito del escudo indestructible?
Y videojuegos... bueno, apareció en dos, que yo recuerde. Este que nos ocupa y el curioso Doctor Doom's Revenge, compartiendo papel protagonista con el inefable e ingenioso trepa-muros. Y para un título que deciden dedicarle, no creo que se pueda afirmar que los responsables (la gente de Go!) consiguieron programar una verdadera leyenda que se convirtió en posesión obligada de todos los jugones de la época. Más bien no.
En este Captain America and the Doom Tube, el capi se enfrenta a un malísimo nuevo. Lamentablemente no es aquel pérfido perfecto del Cráneo Rojo. Qué pena, con lo gustosamente que le daría una somanta. No, se trata de otro tipo de supervillano relativamente recurrente en las historietas gringas que enfrentan al superbien contra el supermal: el científico chiflado. Vaya por Dios. Otra vez. A ver cuándo nos topamos con una superproducción yanqui en la que el que tira de los hilos del totalitarismo y las ansias de dominio de media galaxia, fue de chico capitán del equipo de fútbol americano del instituto y no el clásico cerebrito que ocultaba su mirada vidriosa y huidiza tras unas gafas confeccionadas con los cristales del culo de sendas garrafas y que, a fuerza de soportar las chanzas de sus superiores físicos y demás aspirantes a machos alfa de la manada, desarrolló una simpatiquísima inquina hacia toda la Especie Humana.
| ... es que, si uno se para a pensarlo, gran parte de los supermalos que han sido en la Historia, tenían más bien ínfulas de matón chulesco de patio de colegio que de aprendiz de astrofísico. El doctor Megalomann (de lo más sutil, el nombrecito; no sugiere nada, ¿a que no?) ha construido un enorme tubo radiactivo que se hunde en las profundidades de algún desierto. | ![]() |
En su interior, aparte de una nutrida
población de robots programados con la última y más versátil versión del
MalaLeche & FurorTártaro Simulator for Windows, los niveles de radiación
son tremebundos. Desde semejante fortaleza, nuestro pirado calvo (se ve que
la alopecia conduce irremisiblemente a la psicopatía fascistoide) y con la cara
permanentemente desencajada en una mueca de hondísimo asco, planea algún tipo
de histérico chantaje a las Naciones Unidas, al presidente de los USA, a alguna
multinacional líder en el sector de las arandelas de cebolla rebozadas o vaya
usted a saber a qué entidad transoceánica a la que culpa de la mondez y
lirondez de su cráneo. Con los misiles termonucleares ya enhiestos y la cuenta
atrás acercándose irremisiblemente a la hecatombe de muchos kilotones, sólo
un hombre puede salvar al planeta. Sólo un hombre vestido como un pervertido
que tuviera fantasías inconfesables con la Estatua de la Libertad. Sólo un
hombre que se pasea por ahí cubriéndose con una máscara sadomaso tocada con
dos alitas ridículas. Y ese hombre, por supuesto, es... Astérix.
... digo... el Capitán América.
¿Y el juego qué? ¿Será posible que aún no os haya dicho nada de él?
Pues sí. Y me lo vais a perdonar, pero lo cierto es que es lo bastante extraño
como para no dar demasiado juego. Se puede llegar a ese punto de absurdez, sí.
De principio a fin, Captain America and the Doom Tube está envuelto en una atmósfera
a ratos surrealista, a ratos gilipollas y casi siempre confusa. A lo que contribuye
en gran medida un elenco de efectos de sonido técnicamente muy buenos, pero
que rozan continuamente la estridencia. ¿Y la mecánica? ¿Y el desarrollo? Ni
siquiera las crípticas pistas que se os proporcionarán en cada nivel a bordo
del ascensor rotatorio os servirán para aclararos un poco las ideas. En realidad,
para lo que sirven es para acabar de liarlo todo.
El Capi debe descender a lo largo del tubo. Pero ojo, con la profundidad
aumenta la radiactividad del entorno. Nuestro heroico hortera red-white-and-blue
cuenta con cierta inmunidad a la virulenta radiación, pero decrece cada vez que
algún robot ido de la cepeú le endiña un porrazo o consigue endosarle una
descarga de vaya usted a saber qué perjudicial y chisporroteante forma de
energía. Así que, al final, el juego se reduce a una especie de lucha entre
los malos por hacer que nuestra inmunidad caiga por los suelos, y el Capi,
intentando elevarla lo más posible para poder descender hacia la guarida del
calvo siniestro. Y es que cada nivel del Tubo tiene un umbral de radiactividad
que nuestra inmunidad debe superar. A ver, os explico: en el primer nivel, basta
con mantener nuestra resistencia a todo lo que huela a uranio enriquecido y a
plutonio de degeneración rápida, fulminante y churruscadora del tejido blando,
por encima de las 1.000 unidades. Comenzamos con 2.000, lo que nos deja un
margen de maniobra bastante holgado.
Ojo, porque el segundo nivel del Tubo requiere que tengamos más de 2.000
unidades de inmunidad. El tercero 3.000 y así, generalizando, n*1.000 para el
nivel enésimo, donde n tiende a raíz cúbica de menos ocho partido por el
logaritmo en base doce de cuatrocientos por épsilon a la quinta, me llevo tres
y pago dos. ¿Vais captando? No hay que ser un científico totalitario y calvo
para comprenderlo...
Sólo cuando resolvamos una serie de sencillos (ja-ja-ja) puzzles que involucran muchísima acción (evidentemente), conseguiremos aumentar nuestro nivel de inmunidad. Y siempre, en todo momento, tratad de mantenerlo por encima del umbral del nivel en el que estéis. Si en algún momento cae bajo el límite, la energía se nos deshará como un azucarillo, a marchas forzadas. Esto da lugar, a veces, a situaciones que no sabría uno si declararlas cretinoides del todo o simplemente dejarlas a las puertas de la imbecilidad más retumbante. Veréis: si la inmunidad del Capi desciende bajo el umbral del nivel por el que pasea sus mallas azulonas marcapaquete, empezará a desplomarse rápidamente. Sólo podrá evitar terminar pareciéndose a una perdiz asada en el reactor central de Chernobyl, si se refugia en el maravillosísimo ascensor orbital (que podéis apreciar en la primera captura; es lo que está detrás del cogote poderoso de nuestro héroe). Deberá entonces ascender a un nivel menos peligroso y recuperar el nivel de inmunidad. Ya. Pero ¿y si resulta que ya estaba en el primero? Bueno, pues tendrá dos opciones: meterse en el ascensor de marras a cubrirse las alitas con un mantón de Manila (o de Oklahoma, mejor) y a chuparse el dedo, mientras la cuenta atrás prosigue hacia la debacle termonuclear, o comportarse como un hombre, hinchar el pecho, echar los hombros para atrás y la cabeza para arriba y salir al exterior a chamuscarse las viscerillas con honor.
Quizás no os parezca muy tonto eso de que el programa os fuerce a perder una vida cuando vuestra inmunidad cae por debajo de 1.000 (¿por qué no dejaron el umbral del primer nivel en 0, directamente?), pero en lo que seguramente coincidiréis conmigo es en la pavada de los escudos limitados: veréis, el Capi cuenta con cuatro de ellos, sólo. (Ya son tres más que en los tebeos). Puede arrojar su arma cada vez que quiera y ésta tiende a rebotar por todos lados y a quedar tirada en cualquier esquina, como si fuera una bolsa de pipas. El problema es que, si por error, lanzamos el escudo hacia un abismo y lo perdemos... lo habremos perdido para siempre. Y ojo, porque el escudo es imprescindible para resolver los acertijos del juego (lo habéis adivinado: los puzzles y enigmas se solventan a bofetada limpia). Sí, vale, te quedan tres más, pero si los pierdes también, ya puedes ir comenzando una nueva partida, porque, sorprendentemente, si arrojas al Capi por el foso más pavoroso y oscuro que encuentres, para perder una vida a propósito pensando que con la siguiente volverás a tener todos los escudos, habrás cometido un error... de lo más perdonable y comprensible. Resulta que, una vez que pierdes todos los escudos, insisto, los has perdido definitivamente. Es decir, para todas las vidas y para toda la partida. Sí, bueno, hay formas de recuperar al menos uno... pero, lo adivinastéis... te hace falta otro. Es como si te dijeran que para instalar el teléfono en tu casa, tienes que llamar a la compañía por tu teléfono desde tu casa. Gilipollesco del todo.
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Con personalidad, trabajados y no exentos de algún que otro detalle digno de mención. Como el ascensor rotatorio, por ejemplo. A todo esto; aún no os he hablado de él: sirve para que nos movamos entre los niveles del tubo. |
Y recibe su curioso calificativo del hecho de que... erm... rota. Claro. En cada nivel hay cuatro habitaciones que podemos visitar haciendo que el ascensor gire sobre sí mismo (por cierto, tienden a parecerse todas demasiado). Cada una de esas habitaciones está protegida por dos robots bastante coñazo; una vez derrotados podremos acceder al interior donde tendremos que resolver un sencillo acertijo. Si queréis una pista, podéis pulsar uno de los botoncitos de la consola del ascensor. Y es que, curiosamente, todos los controles que veis en él tienen alguna utilidad. Habréis de controlar la mano del Capi sobre ellos para seleccionarlos según os venga en gana. Y hay un detalle bastante simpático... la primera vez... las demás, es una tontería inmensa. Probadlo y sabréis a qué me refiero.
Los escenarios son tan psicodélicos y extraños como el resto del juego. Los personajes cumplen de sobra con su papel y el sprite del Capi está razonablemente bien resuelto y animado.
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Un tema musical casi tan raro como los efectos, pero técnicamente igual de bueno. Se ve que eso de obligar al SID a proferir pedorretas ultratecnológicas y gorgoritos cósmicos, con un cierto regusto a la estridencia y el sempiterno timbre hojalatesco de las composiciones del inefable David Whittaker, era la especialidad del tal Anthony Lees. |
Y si no, echadle una oreja al Dream Warrior; ya veréis, ya. Ahora que lo pienso, este Captain America me recuerda bastante a ese juego...
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¿Hay algún fan del Capitán América entre vosotros? Permitidme dudadlo, pero en el sorprendente caso de que fuera así, creo que no me equivoco si aseguro que se decepcionará bastante con esta adaptación informatizada. |
Para los demás, estamos ante un juego bastante corrientito. Técnicamente aseado, sí, especialmente en el apartado del audio, pero corrientito, de verdad, especialmente por lo confuso que resulta. Una pena, porque la idea no era del todo mala.
| * Técnicamente bueno. * Algunos detalles curiosos. |
* Difícil y confuso. * Las habitaciones se repiten bastante. * Sólo hay 4 escudos y, si los pierdes, ya puedes ir comenzando otra partida. |