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Time Tunnel
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¿Vosotros creéis que es posible viajar en el tiempo? Bueno, si la Teoría de la Relatividad es correcta (y cada vez hay más pruebas a favor), sí que podría uno desplazarse hacia el futuro, simplemente acercándose tanto a la velocidad de la luz como le fuera posible (asintóticamente, que diría un matemático), de modo que se dilatara el tiempo en el interior de la máquina / nave o similar. El problema es que no se podría volver atrás. Menudo negocio.
Cuando se piensa en los viajes en el tiempo, uno siempre imagina una excursión a través de algún parque jurásico (pero de verdad), o una visita turística a la Pirámide de Gizeh... el día en que terminó de construirse. O sea: retroceder al pasado. Y es comprensible. Además, atreverse a saltar hacia el futuro, y encontrarse con que la Tierra ha sido reducida a virutas, debe de ser de lo más descorazonador.
Pero, de todos modos, es uno de los sueños más recurrentes de la Humanidad.
Y algunos aseguran que si aquello de levantar el vuelo se consiguió, ¿por qué
no esto?
Pues porque puede que haya una serie de restricciones físicas que impidan que
uno celebre una tertulia con Groucho Marx, o rinda pleiteseía a Cleopatra.
Vamos, digo yo. No lo sé; no tengo ni idea del tema, pero se plantean una serie
de paradojas (como aquello tan célebre de viajar 30 años hacia atrás y
conseguir que tus padres no se conozcan... entonces ¡no deberías existir!
¿qué estás haciendo allí?) que sólo parecen solubles si uno recurre a
ejercicios asombrosos de imaginación.
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Supongo que, si a estas alturas de la película, los Hermanos Wright no hubieran tenido la feliz ocurrencia de fabricar un chisme que permitiera al Hombre despegarse del suelo (bueno, vale, muchos otros tuvieron la ocurrencia antes, como Leonardo Da Vinci; pero como a ellos les funcionó, se llevaron el mérito), libros, películas, videojuegos y similares, fantasearían con la construcción de ingenios voladores. |
El sueño se cumplió y, así, otros mucho más difíciles (al menos en apariencia)
ocuparon su lugar. El viaje en el tiempo es uno de ellos.
Pues hala, echad las cuentas de la cantidad de novelas, de historias y de relatos
que juguetean con esa idea de revolotear siglo arriba, siglo abajo, lustro p'alante,
lustro p'atrás. Precisamente, y sin ir más lejos, acabo de redactar el comentario
de excelente Time Machine, y aquí tenéis la ficha
de otro juego con la misma temática.
Bueno... la misma, la mismaaa... lo que se dice la mismaaa... no. El juego de Vivid Image estaba protagonizado por un científico que acababa en plena prehistoria, a causa de un ataque terrorista a su laboratorio, que destruía su máquina del tiempo. Y, en Time Tunnel, el héroe es un gnomo con la épica y magna misión de reunir los siete trozos de un pergamino, sagrado para los suyos, roto por un malvado minotauro, y escondidos a través del tiempo. No. Está claro. No es exactamente la misma temática.
Con nuestra máquina del tiempo, podremos viajar a través de las siete épocas programadas (en el orden que queramos, las veces que queramos y cuando queramos, con total libertad), a saber (cronológicamente):
Año 9600 Antes de Cristo, la Edad de Piedra:
Bueno, vale, no sé si desde un punto de vista "técnico" y/o
riguroso, ese año cae dentro de esa época (me da a mí que no). Quiero
decir que no sé si los historiadores consideran que en el 9600 A.C., los cuatro
barbudos que en el Mundo eran, vivían en la Edad de Piedra, o en la del Bronce,
o en la del Pollo Frito, o qué.
El caso es que esta es la "fase" (llamémosla así) más sencilla.
Todos los objetos que necesitamos para encontrar el pergamino están aquí. No
hay que brincar a través del entramado del continuo espacio-tiempo para
encontrar chismes en otras épocas, que puedan sernos útiles.
Esto, por cierto, me sirve para enlazar con otra cosa de la que quería
hablaros: los agujeros temporales. En muchas de las épocas, veremos cómo, de
pronto, y en medio del aire, se abre poco a poco una especie de elipse
parpadeante. Es un túnel que conecta la era en la que estamos con otra que
tiene alguna relación con ella porque alguna de las dos (o ambas) guardan
objetos que se necesitan en la otra. Podéis tomar esto como una pista cuando
estéis atascados. Al cabo de un tiempo, el curioso vórtice desaparecerá.
Año 893 A.C: La Mágica Persia.
Antes de que ceñudos y siniestros ayatolases reptaran por aquellas tierras
lejanas, Persia era un lugar de leyenda y magia; una de las cunas de la
Humanidad.
Y, además, en el juego tiene una importancia especial... más adelante os cuento
por qué.
Año 86 A.C.: La Grecia Mitológica.
Otra cunita de la Raza Humana. Ahora, la de la Civilización Occidental.
Esta es la única época en la que seremos atacados por un maloso. En las
demás, puede haber bichejos más o menos hostiles, pero suelen ir a lo suyo,
sin echársenos encima.
Aquí no, ya os digo: refugiada en una especie de nicho/portal, veremos a...
bueno... una especie de versión bastante imaginativa de la Medusa. Yo siempre
había escuchado que era una mujer con serpientes en lugar de cabellos. Pero la
repugnancia que se yergue en lo más profundo del templo en el que nuestro
heroico gnomo cascabelero debe adentrarse, tiene pinta de serpiente con cabeza
de mujer. Y bien fea, además.
En cuanto entremos en la pantalla, la monstruosidad nos lanzará un proyectil.
Si nos golpea, nos mandará dando tumbos a través del tiempo, hasta la mansión
del gnomo, en el presente.
Por cierto: ese es el efecto que tiene cualquier daño que se le cause al
hábil e ingenioso enanito saltimbanqui. No puede morir en ninguna época: si
toca lo que no debe, volverá al presente. Un incordio, nada más.
Y, ya que estamos con esto de regresar a la base de operaciones... quizás los
más avispados de vosotros ya se habrán preguntado... "bueno, ¿y cómo
diablos regresa uno desde la Edad de Piedra?". Pues veréis: en todas las
épocas, hay alguna puerta, escalinata, túnel o similar, en alguna de las
pantallas, que nos conduce automáticamente a nuestra era.
Sigamos. Y dando además un salto de 17 siglos de nada. Sí, se nota que el
juego es norteamericano. Como ellos no tuvieron Edad Media, se conoce que no encontraron
ningún evento interesante que meter en ese tiempo. Así que aterrizamos
directamente en el año 1692, la época de las primeras colonias europeas en lo
que poco después se convertiría en una poderosa nación independiente. Y esta
colonia, en concreto, tiene su aquel: Salem. Sí señor, donde quemaban a
cualquier individua, acusada de brujería, por estornudar en público. Incluso a
veces no les hacía ni puñetera falta poner una excusa. A la hoguera y punto,
porque se le metía entre ceja y ceja al jerifalte de turno.
Afortunadamente, en este juego hay muy pocos personajes, así que las tétricas callejas de la aldea norteamericana están
desiertas. No quiero ni pensar qué barbaridades harían con el pobre gnomo si
lo vieran materializarse, de pronto, entre chispitas de colores, con su sombrero
puntiagudo y su habilidad para lanzar rayos desde la punta de los dedos.
| Y, ya que estamos en los USA, no nos movemos de aquí: el siguiente escalón histórico está en pleno siglo XIX, concretamente en 1849, durante la Fiebre del Oro californiana, cuando todo hijo de vecino se dejaba la espalda y los ojos tamizando kilómetros de río, cedazo en mano, en busca de cuatro miligramos de polvo del vil metal (no me importaría a mí envilecerme un poquito, ¿y a vosotros?). | ![]() |
La última época ya se ubica en un futuro muy lejano: el año 3456 (tres, cuatro, cinco, seis... curioso), a bordo de una nave intergaláctica que flota en lo más profundo del espacio sideral.
Sí, bueno hay una más: el año 9999. Pero allí no hay nada. Literalmente:
nada. De hecho, la época se llama "El Agujero Negro", y es eso mismo:
una pantalla más negra que el sobaco de un grillo (qué apocalíptico, ¿no? De todos modos,
me encantaría ver qué será del Mundo, los países, la Humanidad, la
tecnología, el arte, la religión y la música, dentro de 8.000 años... en el
supuesto de que no nos hagamos saltar por los aires antes, nos caiga un cometa
encima, o algo parecido, claro, que siempre hay que contar con eso).
En realidad, esta era tiene un cometido: es aquí donde tenemos que llevar los
fragmentos del pergamino mágico (de hecho, ya hay uno, levitando con cortos y
pequeños movimientos erráticos en medio del vacío).
Cuando los hayamos reunido todos, se juntarán, y entonces podremos leer ese
mensaje que el minotauro intentó que nunca se conociera. La gran revelación.
La verdad abrumadora. La ... la... ¡la madre que lo parió! "¿Daymo tiene
el cetro?". Bueno, ¿y qué? ¿Quién cuernos achicharrados y malolientes
es ese Daymo? ¿Dónde narices orondas y moqueantes está? ¿Y cuándo está?
He aquí, damas y caballeros, otra de esas maniobras de los programadores de los
80, para aumentar artificialmente la vida útil de sus juegos. O sea, para
evitar que el usuario los completara muy pronto.
Nada de enigmas más o menos lógicos. Nada de pistas. Nada de sugerencias y
orientaciones. Te quedas exactamente como estabas... sólo que ahora sabes que
lo que andas buscando es un cetro. ¿Y tanto jaleo a través de las supercuerdas
cósmicas y agujeros de gusano, para esto?
Como supongo que coincidís conmigo en que eso del ensayo y error, rastreando
todas las pantallas de un juego a ver si, por casualidad, el cacharro buscado
aparece en una de ellas, es poco divertido, os daré una pista: está en Persia.
Y el final del juego también se alcanza desde esta época. Hala. (Por eso antes
os dije que esta era tenía una importancia especial).
Por cierto, antes de que se me olvide: aunque el gnomo puede llevar un objeto
encima, a veces es más cómodo acarrear varios. ¿Y cómo se hace eso? Echando
mano del "armario mágico". Chúpate esa. Se trata de una especie de
habitación atemporal, a la que el duende puede acceder si mantenemos el botón
de disparo pulsado durante unos segundos. Para salir, tenemos que hacer la misma
maniobra.
Sólo un par de notas acerca de esta curiosa ocurrencia:
1. No puede contener más de cuatro objetos.
2. No se pueden almacenar en ella los trozos del pergamino.
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Son todos muy sencillos. Casi naif, a veces. Pero le dan mucha personalidad al juego. Además, hay bastantes pantallas y muy variadas. Personalmente, me gustan. |
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Hmmm... siempre recuerdo este juego por sus musiquillas. Y nunca he empleado con más tino ese diminutivo. Time Tunnel no tiene música. Tiene "musiquillas", porque suenan todas como salidas de una caja de esas que reproducen una serie de tenues notas agudas y metálicas cuando se las abre (sí: una caja de música, sí. Era por no repetir tantas veces la palabra "música", que me llevo fatal con las redundancias -y el sentimiento es mutuo-). |
Hay una distinta en cada época y, aunque tienen su gracia, en el fondo son
algo tontainas.
Los efectos de sonido, aunque no se prodigan, están bastante más trabajados
técnicamente. (Me gusta el ruido de la máquina del tiempo cuando se activa,
y el gorgorito que emite el SID cuando viajamos a través de los siglos).
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Time Tunnel siempre fue una de mis aventuras favoritas. Pero tenía un par de puzzles demasiado frustrantes como para que me haya animado a otorgarle un sobresaliente. El problema es que, aunque los gráficos son lo suficientemente nítidos como para que la mayoría de los objetos no necesiten descripción, las cosas serían bastante más sencillas si se hubiera incluido, al menos, la de un par de ellos. |
Y ese no es el único problema: con demasiada frecuencia, un objeto no funciona
como es debido, si no se coloca en el lugar EXACTO. No valen un par de pixels
más p'acá, y otro más p'allá. Y eso puede hacer que a veces descartes la solución
correcta. De hecho, en mis tiempos, estuve años atascado en la fase de la Fiebre
del Oro, porque no sabía cómo demontres quitar del medio al escorpión que guarda
el trozo de pergamino. Se me ocurrió una solución (echándole imaginación a los
objetos que tenía... particularmente a uno de ellos: parece de todo, menos lo
que es en realidad), pero como no coloqué otro en el punto EXACTO (y mira que
anduve por los alrededores), nunca conseguí activarlo. Y eso que la idea era
la acertada.
Salvo estos problemillas, lo cierto es que Time Tunnel es muy divertido, original,
y sobre todo, creo que tiene mucha personalidad.
| * Divertido, original, y con mucha personalidad. | * Algunos puzzles no se pueden resolver si no se coloca el objeto apropiado en el punto exacto. Esto puede llevar a más de uno a descartar la solución correcta. |