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Toki
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¿Cómo? ¿El Toki para C64? ¡Pues sí! No sé cuándo supisteis vosotros que existía, pero yo me enteré unos meses antes de escribir esto que leéis. Siempre pensé que sólo se lanzó para las máquinas de 16 bits. Y es curioso cómo, en España, que siempre hemos ido a rebufo de Europa (y Europa, a rebufo de los USA), sobre todo en lo que a informática se refiere (hablo de hardware; en soft, no tenemos nada que envidiarles a los americanos de arriba), fuimos de los primeros en dar carpetazo a los 8 bits y en abrazar la nueva doctrina, apadrinada por el todopoderoso Amiga, el eterno aspirante al trono, Atari ST, y el Judas del trío, un tal PC, que, cuando menos lo esperábamos todos, se convirtió, a traición y sin avisar, y pese a su ausencia de estándares, en máquina de juegos. Qué cosas.
Si aquí la renta per cápita a finales de los 80 y principios de los 90, estaba
así como una miaja lejos del promedio de la Unión Europea, ¿cómo es que las
Micromanías y otras CalcoManías similares apenas dedicaban un par de fotos y/o
líneas a juegos de 8 bits (y, cuando lo hacían, podíais estar seguros de que
sería de alguno de Speccy), cuando en Inglaterra, por poner un ejemplo, publicaciones
como Zzap!64 o Commodore
Format siguieron vendiéndose hasta alrededor de 1993 ó 1994?
No sé cómo estaría el panorama jugón para los usuarios de máquinas basadas
en el Z80, aquí en España, y a aquellas alturas de la película. Pero si para
el C64 siempre estuvo crudo, cuando al calendario le salió un 9 como penúltima
cifra, se puso directamente pelao.
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O sea, que ya teníamos otra "excusa" para perdernos joyas que se comercializaron en otros países. Como este Toki, por ejemplo. Menuda conversión macanuda. Menuda prueba de que el humilde 64 aún podía dar mucha guerra. Y si no me creéis, descargadlo y dedicadle un buen rato. Ya veréis cómo engancha el jodío. |
Y no sólo eso: además es, técnicamente, magnífico. Un aplauso para Ocean, que siguió cuidando a sus fieles del sector de los 8 bits, aún cuando ya no era "políticamente correcto" hablar de menos de 16.
Como la única versión de 8 bits del juego fue precisamente la de C64 (no salió para CPC ni Speccy), es normal que aquí ni nos enterásemos del tema.
Pues resulta que el protagonista es un adonis culturista con taparrabos incluido, que vive en no sé qué extraño reino tropical. Un hechicero, imagino que cubierto de verrugas, chepudo, alopécico y enclenque (por eso es el malo), convierte a nuestro apuesto Tarzán-boy en un mono. Reconfortante venganza la suya. Igual que rascarse un grano. Ahhhh...
Lo malo es que el macaco sigue conservando el intelecto del guaperas (que, por una vez, y sin que sirva de precedentes, es ligeramente superior al que sería atribuible a su nueva apariencia; vamos, que el tío es capaz de sumar cuatro números enteros de menos de tres dígitos, sin calculadora ni nada, en menos de quince días. Todo un monstruo) y su mal café. Pero con un añadido: ahora puede expeler poderosos y devastadores escupitajos capaces de causar estragos entre las alimañas que pueblan las junglas y demás agrestes paisajes que le separan de la guarida del villano. Craso error, por tanto. Porque digo yo... puestos a hechizar, ¿por qué el brujo no transmutó al mindundi musculitos en un escarabajo pelotero, por ejemplo? Mejor aún: en un gusano de seda (un animalito de lo más apropiado: se pasa todo el día haciendo el capullo...). Pues no: y ahora Toki, bien provisto de destructivas babazas, emprende la búsqueda del mago desconsiderado.
El juego en sí tiene muchos elementos de los primeros plataformeros nipones. Y eso lo hace enormemente adictivo. Ya sabéis a qué me refiero: corretear esquivando o disparando a toda suerte de extrañas criaturitas con un cierto toque manga-morfo (que se apreciaría un poco mejor si los grafistas no hubieran optado por usar tanto gris en los sprites, en lugar de negro -aunque es comprensible: se confundirían con el escenario, de otro modo, y la paleta de 16 colores del C64 no daba para más-) y ¡la clave de todo ello! muchas son eliminables saltando sobre ellas. No, no es ninguna chorrada (o casi): ¿os habéis dado cuenta de la cantidad de videojuegos japoneses de este género, en los que la principal forma de quitar del medio a los malos es saltándoles encima del cráneo? Super Mario World, Donkey Kong Country... echad la cuenta...
Por supuesto, no faltan los "power-ups" o ventajillas que aumentan
temporalmente nuestro poder de disparo. O sea, la capacidad destructiva de los
escupitajos del heroico y vengativo simio. Qué asco.
Comenzamos con la habilidad de expectorar gargajillos (digo yo que con cabeza de
guerra, porque anda que no son dañinos) en varias direcciones. Pero recogiendo
algunos bloques verdes con un icono en su interior (y que con frecuencia
aparecen en sitios de acceso difícil o comprometido), podremos escupir varios
al mismo tiempo, o incluso unas llamaradas con un alcance bastante limitado,
pero muy destructivas.
Las fases son bastante largas, detalladas y llenitas de peligros de toda suerte y condición. Algunos, verdaderamente fastidiosos, serán capaces de mandar al garete muchas partidas, antes de que la perseverancia os lleve a encontrar sus puntos débiles.
| Al principio, estuve tentado de dictaminar que uno de los aspectos más flojos del juego, es su enorme dificultad... pero cuando (gracias a lo adictivo que es) a la hora y pico de estar pegado a la pantalla, superé la primera etapa perdiendo sólo dos vidas, me di cuenta de que, en realidad, está muy, muy bien mesurada. | ![]() |
Al término de cada una, por supuesto, y no podía ser de otro modo, nos enfrentaremos al clásico y recalcitrante supermaloso guardián. Y hay que decir que no decepcionan en absoluto. Para eso, los programadores (que en esta ocasión se ve que SÍ sabían lo que hacían y le echaron interés al asunto -insisto en mi aplauso-) contaban con una máquina especialmente bien dotada para los sprites. Lo digo porque llama la atención la cantidad de conversiones de recreativas en las que se transpiraba una vagancia crónica casi insultante. ¿Malos gigantescos de fin de nivel? ¡Quiaaaaá! ¿Pa qué? ¡Anda yaa! ¡Si podemos ahorrarnos el esfuerzo de diseñarlos y vamos a cobrar lo mismo! ¡Quita, quita! (véase el Double Dragon, para más señas).
No sé en qué formatos se distribuyó el juego en Inglaterra y países afines en los que triunfó el C64 (concretamente, en Europa, también dio la campanada en Alemania, y varios de los nórdicos, como Suecia, Noruega, y demás... tengo entendido que, allí, el Speccy apenas se conoció -empiezo a creer que el alto precio de partida del Commodore lo hizo poco popular en países menos favorecidos económicamente en aquel entonces, como España. A lo mejor por eso, la mayoría de los jugones nos tenían inquina a los commodoreros... pensarían que éramos niños de papá, o algo así-), pero sé que el cartucho fue uno de ellos. Y si me apuran, yo diría que es el más adecuado: esos niveles tan grandes, detallados y llenos de personajes (algunos tan llamativos por su tamaño como el de la segunda captura), estaban mucho más a gusto dentro de una ROM portátil de acceso prácticamente inmediato, que arrastrándose penosamente por las pistas de un disco, haciendo uso de la multicarga. Y precisamente, aquí tenéis la versión en cartucho. Cojonudo, ¿eh?
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Muy buenos. Las fases son bastante grandes, con un scroll multidireccional muy suave, detalles de mucha calidad en los escenarios, y multitud de personajes, muy variados y, en no pocos casos, bien hechos y animados. Algunos de los más grandes son bastante cuadriculados, aunque no es la tónica general (al menos, los jefazos de fin de nivel están bien definidos y se mueven con mucha rapidez). |
Sólo dos pegas. Son pequeñas y de poca importancia, sí, pero ahí van:
- Los proyectiles que escupe nuestro macaco, parecen estar inscritos dentro
de cuadrados negros. Mientras reptemos a través de pasadizos oscuros, la cosa
no se notará en absoluto. Pero cuando los salivajos o llamaradas se recorten
contra el cielo o un fondo de un color más claro, la cosa saltará a la vista.
Sí, ya, es una gilipuertez de quejica y tiquis-miquis, pero, desentona un poco,
dado el nivel (muy alto) del resto del juego en este apartado.
- Que usen tanto gris para "rellenar" y trazar los contornos de los
personajes. Entiendo que, de otro modo (o sea, utilizando el negro, que es mucho
más natural), no se verían bien en escenarios oscuros, al no hacer contraste.
Pero tal como están, los sprites dan cierta impresión de no ser sólidos. Como
recortados y pegados sobre el fondo.
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La música, a cargo de Keith Tinman, es buena... técnicamente sólo, porque como composición me parece de lo más anodino, insípido, tontainas, poco coherente con el resto de la atmósfera (muy en clave de humor) del juego, y con poca personalidad, que he escuchado en un juego de Ocean. Le pegarían más un puñado de tonadillas pseudo-tropicales, con redobles de bongos, marimbas y demás aderezos caribeños. O quizás, un toque más africano. En fin, que son una chorrada, por mucho que suenen (técnicamente, repito) bien. |
Los efectos de sonido (seleccionables en lugar de la música) se limitan a cumplir con el expediente. Ni mejores ni peores. Aunque se echa de menos algo más de variedad.
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Una de las mejores conversiones que he visto en un C64. Un trabajo fantástico de Ocean, que no desmerecía en absoluto en los tiempos que corrían (1991), lleno de toques de mucha calidad, buenos gráficos y con un nivel de adicción y jugabilidad ENORME. |
| * Buenos gráficos. * Una conversión magnífica. * Enormemente adictivo y jugable. |
* Sé que no quedaba otro remedio, pero no me gusta
que trazaran el contorno de los sprites en gris. * Otra queja chorras: que los proyectiles que escupe el protagonista parezcan estar inscritos dentro de un pequeño cuadrado negro. * Y otra, igual de capullesca: las músicas son técnicamente buenas, pero son más sosas que un batido de agua. |