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Troll
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Perdonadme la pedantería, pero creo que hacer un juego adictivo no es una ciencia
exacta. Muchos aseguran que los que más enganchan, suelen ser los más simples,
y ponen el ejemplo del Tetris como prueba.
Otros creen que la clave está en la originalidad, y podríamos hablar del Little
Computer People.
E imagino que hay desarrolladores que piensan que con esos dos ingredientes,
el éxito está garantizado. Haz un juego más o menos simplón, y sin
demasiados precedentes, y te meterás a los usuarios en el bolsillo. ¿No?
Pues no.
Casi llega a fastidiarme que haya compañías que crean que convencer a todo
el mundo es cosa de escoger siempre las mismas variables de la ecuación. Ya.
Como si todos fuéramos borreguitos con los mismos gustos.
Es una lástima, porque se ve que la gente de Outlaw y Palace pusieron cierto
entusiasmo en este juego. Técnicamente no es malo, y tiene, al menos sobre el
papel, los ingredientes para haber sido un éxito. Ojo al dato: sobre el papel.
Sobre la pantalla, lo que tiene es la fabulosa habilidad de aburrir y frustrar
al más pintado. Os cuento por qué:
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Humgruffin es un troll gordinflón de melena revuelta que
accidentalmente cae al reino subterráneo de Narc, surcado por cavernas de
cristal en las que moran hordas de duendecillos con un mal café
asombroso. Su único objetivo es escapar de semejante reino, buscando las
llaves que se lo permitan. ¿A que no suena mal? |
¿Y qué os sugiere? ¿Una especie de plataformero con scroll lateral? ¿El clásico salta-y-corre en la línea de los Super Mario World y demás hierbas?
Pues nada de eso: Troll es una especie de... deee... bueno... es difícil encasillarlo en un género (por eso, en el encabezamiento de esta ficha, he optado por meterlo en esa especie de saco genérico multiusos que es el de los "arcades"). Tiene ciertos elementos de plataformero... tiene ingredientes de juego de estrategia... no le falta algún que otro leve toque de puzzle... la amalgama resultante es, como cabría esperar, por lo menos, extraña.
Fijaos en la captura. La pantalla parece dividida en dos zonas: un suelo y un
techo. Ambos parecen tener su propia gravedad, de manera que tanto Humgruffin
como los duendes, pueden caminar tranquilamente por uno u otro. Aún más raro.
Los dos planos enfrentados están llenos de bloques con formas geométricas; hay
círculos, hexágonos, triángulos, cuadrados... son los propios duendes los que
los generan de un modo más o menos aleatorio, con lo que consiguen que la
estructura de cada pantalla, cambie constantemente.
Ojo, porque aunque el troll puede saltar sobre bloques más o menos elevados, si un avieso duendecillo malintencionado se pone a apilarlos a su alrededor, lo dejará atrapado. La única escapatoria en ese caso, será a través de un agujero que pase por allí. Si pasa. Qué divertido...
¿Que de qué agujeros estoy hablando? Pues veréis: tanto Humgruffin como
los incordiantes enanos cascabeleros, tienen un suministro ilimitado de agujeros
portátiles. Sí, otro ingrediente más o menos surrealista e indudablemente
original, del extrañísimo refrito que nos ofrece este juego.
Todos ellos pueden arrojarlos a los pies de un enemigo, y nadie puede escapar de
sus efectos. El tipo de agujero que los personajes en el escenario pueden lanzar, viene
determinado por una ruleta situada en la parte izquierda de la pantalla, y que
es operada de vez en cuando, por un gnomo que responde al poco pronunciable
nombre de Fjalar (muy escandinavo), y que desciende por una cuerda, y empieza a
corretear sobre su superficie.
Si os fijáis en cualquiera de las dos capturas, veréis que una lupa aumenta
una de las casillas de la ruleta (y hay que decir que el efecto está muy
conseguido). En ambos casos, muestran una calavera. Es el tipo de agujero más
frecuente, y además, el más peligroso. Tienen forma de "X", y
cualquier desdichado que camine sobre él, caerá hacia su muerte. O sea,
que en nuestro caso, perderemos una vida.
También es posible arrojar agujeros con formas geométricas (cubos, triángulos...), que nos conducirán a una pantalla poblada por bloques de la misma forma. Esto también se puede conseguir si saltamos al interior de uno de los poco usuales "agujeros errantes" que aparecen en algunas pantallas (fijaos en la primera captura: ¿veis ese círculo celeste en la esquina inferior derecha del "suelo"? Bueno, pues es uno de estos curiosos chismes vagabundos. En este caso, atravesarlo nos llevará a una pantalla de bloques circulares... o sea, como en la que estamos; y si observáis detenidamente la segunda, distinguiréis un boquete amarillo con forma de rombo, en el "techo", y otro, triangular, en el "suelo").
| Además de estos boquetes móviles, veremos cómo, a veces, surgen del suelo (o del techo... ya sabéis) otros objetos: frutas (según las instrucciones, la comida favorita de los Trolls), setas (que nos permiten, si saltamos sobre ellas, hacer girar la ruleta a nuestro antojo, para elegir un tipo de agujero) y una especie de resortes que catapultan a Humgruffin, o a cualquier duende que camine sobre ellos, hacia la plataforma opuesta. | ![]() |
O sea, si estamos en el "suelo", hacia el "techo", y si estamos en el "techo", hacia el "suelo". La gallina...
Y ya que hablo de esto: si Troll es un juego bastante confuso, cuando se desarrolla en el "suelo", imaginaos cómo se ponen las cosas en el momento en que saltamos hacia la plataforma opuesta. Tened en cuenta que cada plataforma parece un reflejo especular de la otra, y... bueno, no sé si será algún problema psicológico/mental, pero a mí me resulta incomodísimo tratar de desenvolverme entre bloques y duendes "boca abajo".
Mientras correteamos y saltamos sobre bloques y agujeros en busca de las llaves de cristal, tenemos que evitar que los duendes nos toquen demasiadas veces. Cada vez que uno nos pone una zarpa encima, Humgruffin va adquiriendo la consistencia de una estatua de piedra (fijaos cómo, en la segunda captura, el dibujo de nuestro rechoncho troll tiene los pies de color grisáceo). Si nuestro desmelenado protagonista se petrifica por completo, perderá una vida.
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Pues resulta sorprendente tener que decir esto en un juego de 8 bits, pero son confusos... ¡por su alta resolución! Sí, sí, no es que tengamos que desenvolvernos a través de un pastoso océano de pixels inflados y descomunales, de afiladas y voraces aristas... es que la pantalla está muy abigarrada, muy recargada. |
Hay demasiados objetos en muy poco espacio, y aunque la impresión general es bastante buena (muchas de las pantallas son muy llamativas a la vista), al cabo de un rato, uno tiene la sensación de que las cosas serían más sencillas si tanto los escenarios como los diminutos personajes (dibujados en alta resolución, eso sí) fueran algo mayores.
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Un par de temas musicales con mucha personalidad y técnicamente bastante trabajados, y efectos de sonido a un nivel también notable. |
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Una lástima, ya os digo. A priori, Troll parece reunir prácticamente todos los ingredientes para ser un éxito: gráficos vistosos, música y efectos muy buenos, originalidad, cierta simplicidad en el argumento... pero acaba metiendo la pata, principalmente por lo confuso que puede llegar a ser. |
Todo se desarrolla con demasiada rapidez. Los infusorios con gorritos de colorines
que pueblan cada pantalla, corretean inquietos como insectos en un saco de harina
rancia, brincando, lanzando agujeritos y creando bloques que, con demasiada
frecuencia, acaban atrapando a un Humgruffin seguramente tan despistado como
nosotros.
El toque de poder caminar por el techo resume la impresión que causa este juego:
original y hasta sorprendente, pero confuso, frustrante y muy poco adictivo.
| * Vistoso. * Buena música y efectos de sonido. * Original. |
* Confuso y frustrante. * Los personajes son demasiado pequeños. |