Portada de Archon

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Archon

GéneroEstrategia
Desarrollado porElectronic Arts / Free Fall
Música?
Año1983
Veredicto originalMola
Valoración9/ 10
Gráficos
4
Sonido
6

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

No. Archon no es una especie de ajedrez. Ni nada que se le parezca, salvo por una serie de detalles, a saber: es un juego de estrategia por turnos; se desarrolla sobre un tablero formado por cuadros blancos y negros (sobre un fondo morado) y la disposición y los tipos de las piezas pueden recordar a las del milenario pasatiempo. Pare usted de contar. Aquí acaban las similitudes (bastante superficiales). Y ¿qué hay de las diferencias? Bueno, pues precisamente de eso mismo trata esta ficha. Os cuento...

Archon representa la eterna, sempiterna, maniqueísima, sobadísima y no por ello menos atractiva, lucha entre el Bien y el Mal. La Luz y la Oscuridad. 

... y lo siento, no puedo resistirlo, tengo que meter un par de mis comentarios gilipollescos:

- Comentario gilipollesco 1: ¿por qué la Luz es el Bien y la Oscuridad el Mal? Hay penumbras de lo más molonas, y resplandores de lo más siniestros. Sí, es una tontería, entre otras cosas, porque yo soy una especie de panel solar con patas. Adoro la luz del Sol. O sea, que entiendo la asociación. 

- Comentario gilipollesco 2: en estos tiempos de corrección política (valiente pavada esa -y lo que implica, también-), a veces a uno le sorprende el hecho de que ninguna oenegé con nada mejor que hacer, denuncie al más pintado por el hecho de que los malos de un juego estén coloreados de negro (o se asimilen a "lo oscuro"), y los buenos, de blanco (o se asimilen a "lo claro"). Con este Archon, la cosa no canta demasiado, pero en esa joya del software de entretenimiento de la Era Pentium, el "Black and White" (uno de esos escasos títulos en los que no sólo se disfruta de unos gráficos que quitan el hipo y de un sonido maravilloso, sino que se aprovechan las técnicas y los recursos actuales para desarrollar ideas originales y brillantes... para algo más que para encandilar al usuario con una satisfacción rápida y bastante vacía) no tienen el menor tapujo en decir "Bien y Mal. Blanco y Negro". En serio, no sé cómo no han sido ya denunciados por no sé qué organizaciones de tipo "me aburro mucho y quiero meterle el dedo en el ojo a alguien".

Qué. ¿A que se merecen el rango de gilipollescos los comentarios? Os lo dije...

Bueno, vamos a ello. 

El tablero... o lo que sea...
Los dos bandos que se enfrentan en el juego por la dominación del Universo, o en su defecto, la parcela de Cosmos Etéreo más conveniente, deben destruir completamente al rival. O, si optan por un camino más sencillo y elegante, conseguir ocupar con sus piezas una serie de puntos brillantes que permanecen fijos en sendas casillas del "tablero". Entrecomillo la palabra porque no creo que pueda hablarse de un "tablero" propiamente dicho.

Insisto: el hecho de que está formado por casillas blancas y negras puede inducir a más a de uno a concluir que estamos ante una especie de "ajedrez fantástico". 

Claro. Eso es lo que puede sugerir la primera captura. Sobre todo, si obviais los cuadros pintados de violeta. El asunto es que si veis el juego en acción, entenderéis mis dudas. Resulta que el escenario no es estático, y la configuración de las casillas cambia con el tiempo, y siguiendo patrones aleatorios (creo yo que lo son). A veces, hay más cuadros blancos que negros, y en otras ocasiones, la situación es justo la opuesta. Y no es algo superficial: las fichas del bando de la Luz, son más poderosas cuando se alzan sobre una casilla blanca. Y como podéis imaginar, sucede algo análogo para los recuadros negros y los personajes de la Oscuridad.

Y ya que hablo de personajes, he aquí la salsa del juego. En el ajedrez, la estrategia viene de las reglas para el movimiento de cada pieza. Los peones sólo avanzan una casilla, salvo en su primer movimiento, que pueden moverse dos; comen en diagonal, y si alcanzan la fila más alejada, en la parte rival del tablero, "promocionan" y se convierten en una pieza más poderosa. 
Bueno, pues en Archon hay algo más. Sí: no todos los personajes pueden moverse el mismo número de casillas en un turno, pero:

a) Pueden cambiar de dirección cuantas veces quieran, dentro de ese turno. Es decir, que si un bichejo puede avanzar cinco casillas, nada impide que recorra dos hacia la derecha, una hacia abajo, una hacia la izquierda, y otra más hacia abajo. Por ejemplo.

b) Ninguna pieza puede pasar a través de una casilla ocupada por otra... con dos salvedades: las criaturas voladoras y los hechiceros (que pueden teletransportarse).

El bando de la Luz cuenta entre sus filas con:

- Caballeros (digamos, el equivalente a los peones del ajedrez... no tienen ni medio pescozón), no muy rápidos, y encima, para atacar, tienen que situarse justo al lado de su oponente (la espada que blanden no da para más).

- Fénix: cuando atacan a un rival, se rodean de un halo de llamas muy dañino. Es de corto alcance, y les impide moverse mientras lo activan, pero son invulnerables durante el segundo mal contado en el que permanecerán en su interior. 

- Djinni: "el primo del viento", dicen las instrucciones. Erm... poco épica la relación de parentesco, ¿no? "Hijo del Viento" suena mucho mejor -aunque ya se le asignó a Carl Lewis en sus buenos tiempos-. O "Hermano del Viento", si me apuran. Pero ¿primo del viento? Ya puestos, ¿por qué no "cuñaaaaaao-o-o-oooo"?

Estee... a lo que iba: se mueve con rapidez, puede pasar sobre casillas ocupadas por otros personajes, y ataca lanzando una especie de tornados de bolsillo. 

- Valkyrias: caminan por el aire como el que se da un garbeo por un sembrao de patatas. Esgrimen una lanza que, cuando arrojan, vuelve a su mano. 

- Golem: pesados como un camión cargado de adoquines, pero muy fuertes. Atacan a sus desdichados rivales a base de pedruscos que arrancan del suelo. 

- Arqueros: están armados con una especie de carcaj mágico. ¡Nunca se queda vacío el condenado! Así que, cuando luchéis controlando a uno de estos personajillos, podéis dejaros el dedo en el botón de disparo, con toda la tranquilidad del mundo. Ideales para tratar de acribillar a un oponente. 

- Unicornios: lanzan bolas de fuego desde su cuerno. Caray. 

- Mago: es el líder del Bando de la Luz. Algo así como el equivalente al rey en el ajedrez, con la diferencia de que si alguno de los salvajes babosos, contrahechos e infestados de parásitos, que pueblan el Bando de la Oscuridad, lo reduce a tasajo tembloroso y humeante, el juego no termina. Eso sí: los buenos habrán perdido a una pieza importantísima.
Su principal habilidad es que es capaz de lanzar hechizos, aunque el número de éstos es limitado y no se puede conjurar el mismo dos veces en una partida. Además, cada vez que un mago invoca un sortilegio, se debilita. Y por si fueran pocas esas restricciones, hay una más: las casillas en las que parpadean los "puntos de poder" (esos que hay que conquistar si se quiere ganar el juego por la vía "elegante" -la otra es la de aniquilar completamente al rival-) están fuera del alcance de todo hechizo. Ellas, y los personajes que contengan, si los hubiera.

La lista de conjuros es: 


- Teletransporte: permite al hechicero desplazarse instantáneamente a cualquier casilla del tablero, siempre que esté libre, y no albergue un punto de poder.

- Curar: restablece por completo la energía de un personaje. Sí: los personajes disponen de un nivel de energía. ¿No os digo que el juego tiene menos que ver con el ajedrez de lo que pudiera parecer a primera vista?
Pantalla de combate: un elemental de la tierra le da una paliza a mi Djinni

- Invertir tiempo: no es que "rebobine" la acción. Más bien, ayuda a cambiar las tornas. O sea, el color de las casillas. Vuelve blancas a las negras, y negras a las blancas. Y recordad que esto influye al poder de los personajes que se alzan sobre ellas.

- Intercambiar: pues eso mismo... intercambia las posiciones de dos personajes.

- Convocar elemental: invoca una criatura de uno de los planos elementales, o séase, Tierra, Fuego, Agua y Aire, que se lanza a la batalla como una posesa. Cuando el combate finalice, el monstruito se desvanecerá.

- Resucitar: evidente ¿no? La única condición es que el personaje debe materializarse en una casilla adyacente a la que ocupa el mago. Bueno, y que esté muerto. Claro. Nos ha jodío.

- Apresar: detiene a una criatura en la casilla que ocupa. Le impide moverse y lanzar conjuros (aunque podrá defenderse si algún bestiajo se le echa encima). El sortilegio dura hasta que el recuadro de la criatura prisionera, se vuelve del color de su bando.

Ah, aún no os he contado nada acerca de los cocos que nutren las filas de las fuerzas de la Oscuridad, la Mala Uva, el Dolor de Muelas, y los Retortijones En General. Se puede decir que son bastante parejos a los del Bando de la Luz. Tanto es así, que existe una especie de simetría, en poder y en número de personajes. A ver si me aclaro...

- Goblins: el equivalente al Caballero. 

- Banshee: un espíritu más malo que un bocadillo de cerumen auricular (joé, qué asco más retorcido), que ataca a sus rivales con un alarido espeluznante que forma un círculo a su alrededor. Es parecido al Fénix. 

- Dragones: tremendos. De hecho, son las criaturas más poderosas del Bando de la Oscuridad (exceptuando a la Hechicera). Sí: vuelan. Y sí: escupen fuego. Pues claro. Si tuvieran seis patas, fueran chiquitajos, y corretearan por ahí envueltos en un caparazón quitinoso negruzco, se les llamaría escarabajos. Y si además, anduvieran empujando una cagarruta esférica, serían peloteros. Pa que lo sepáis.

- Cambiaformas (shapeshifter): una verdadera pesadilla. Adopta la apariencia del rival al que combate. O sea, que las refriegas coprotagonizadas por ellos son un coñazo, por lo igualado del nivel de los contendientes. Además, si sobrevive a una pelea, cuando se enfrente a otra, lo hará con su energía intacta. 

- Trolls: la versión retorcida y siniestra de los Golems del bando de los buenos.

- Mantícora: otra contrapartida de uno de los personajes de las fuerzas de la Luz; en este caso, del arquero. Se trata de una criatura capaz de expulsar púas afiladas hacia su rival.

- Basilisco: el monstruito de las leyendas es una especie de lagartija malintencionada, capaz de convertir en piedra al más pintado, sólo con mirarle. En Archon, se trata de un reptil de rápidos movimientos, eso sí. Pero de miradas asesinas nada. 

- Hechicera: es curioso que en las historietas de espada y brujería (o similares), cuando a una representante del género femenino le da por seguir las veredas de las Artes Arcanas, se vuelve mala malísima. Un brujo, a fin de cuentas, puede ser alguien tan carismático como Merlín o Gandalf. Una bruja es una bruja. Y ya está. Bueno, en casos muy extremos, igual alcanza el rango de Piruja. Horror. 

Vale, pues podría decirse que es la versión malvada del mago de la Luz. Podría, sí, pero no sería correcto. Es capaz de lanzar los mismos sortilegios, pero sus bolas de fuego son más certeras y dañinas que las de su rival. No, si no falla. "Sexo débil", dicen. ¡Y un jamón!

A todo esto: aún no os he contado cómo se desarrollan los combates. Pues añaden un elemento arcade que según se mire, ayuda a equilibrar las fuerzas en el juego, o a hacer que las partidas sean de lo más injusto. Uno puede trazar una estrategia magistral (dentro de los límites que impone el reglamento, claro... tampoco vayáis a creer que dan para mucho), y ver cómo se le viene abajo, simplemente porque es un torpeitor total a la hora de manejar a sus huestes en los combates. 

Éstos tienen la apariencia (y el desarrollo) de una especie de arcade frenético en el que se enfrentan dos criaturas, en una pantalla llena de obstáculos cambiantes que pueden servir de parapeto. El que consiga acabar con toda la energía del rival, vencerá.

Lo mejor

* Original e inteligente.

Lo peor

* Los gráficos son bastante simplones.