FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Barbarian 2

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COMENTARIO ORIGINAL
La review
Aún recuerdo el comentario de la MicroManía sobre la versión de Commodore de
este Barbarian 2. Concluía calificándolo ni más ni menos que de "fenómeno
social". Hombre... para mí que se les fue la mano una mica con la aseveración.
Vaya, no recuerdo que se le dedicaran aporreos rítmicos discotequeros a Drax,
entrevistas subidas de tono a María Whittaker en horas de máxima audiencia (trasnochadora),
ni que regalaran con los Bollicao, cromitos de colores con caricaturas de los
monstruos que pueblan los cuatro niveles del juego.
Eso sí: estamos ante uno de los mejores títulos de lucha jamás programados para
las máquinas de 8 bits. Una verdadera gozada.
Lo que me lleva a la siguiente reflexión (¡arrgh! ¡reflexión en ciernes! ¡cuerpo
a tierra!): ¿por qué las revistas del sector eran tan reacias a otorgar dieces?
JAMÁS en toda la historia de la celebérrima Zzap!64,
pude ver una valoración del 100%. JAMÁS, a lo largo de las muchas etapas (con
sus cambios de formato incluidos) que atravesó la MicroManía, recuerdo haber
visto un global de 10 sobre 10 en ninguno de sus análisis. Entonces, ¿por qué
no organizar la escala de 1 a 9? Bueno, y si me apuran, ni eso, porque las puntuaciones
muy bajas eran tan poco frecuentes como las muy altas. Incluso menos. Dejémoslo
en de 3 a 9.
Sólo una de las pocas publicaciones que se atrevió a dedicarse al C64 en los
años 90 (es más, tengo entendido que su editora dejó de producirla en 1994),
la Commodore Format,
osó otorgarle (y como pidiendo perdón encima; entre justificaciones de todo
tipo por tamaña herejía) toda una matrícula de honor a uno de los últimos títulos
comerciales que se lanzaron para la inolvidable "breadbin", si no
el último: el Mayhem in Monsterland.
Hubo gente que llegó a criticar tal decisión (¡menudo debate tontainas y frívolo!),
argumentando que no existe el juego perfecto, de modo que el 10 no debía otorgarse
nunca.
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Ah. Ya. Claro. Entonces, estamos ante una escala ABSOLUTA. Una escala INMUTABLE Y OBJETIVA, ¿no? Una escala en la que el 10 no significa "este juego me gusta todo lo que me puede gustar un juego", sino que sus bytes, opcodes y saltos incondicionales, han llovido suavemente, como maná, directo y sin escalas, desde el Paraíso. Código piadoso, copia exacta de un fuente inalterable y eterno guardado en los jardines de Alá. |
Seguramente, una de sus rutinas dirá algo tal que:
10 SIN
20 GOTO HELL
(Jejeje, no es mía la pavada; es de Futurama, pero no me negaréis que es magnífica).
Lo digo porque a la gente de la MicroManía tendía a sucederle algo parecido.
Podían perfectamente deshacerse en elogios sobre algún juego. Podían calificarlo
de fenómeno social. Pero luego, nunca se alcanzaba el 10. O sea, que un título
capaz de aferrarse a la matrícula de honor, tiene que ser algo más que un fenómeno
social. Ya me dirán ustedes.
Bien, y después de haber aniquilado a un par de neuronas con semejante diarrea
plus pedorreta mental, me siento más despejado para continuar con el comentario.
El Barbarian original fue una verdadera revolución
en el mundillo. Uno de los juegos de lucha más adictivos y feroces de su tiempo.
Por no mencionar ese toquecito, que tanto sorprendió a propios y extraños, de
las secuencias de decapitación de alguno de los guerreros.
Pero, personalmente, notaba que le faltaba algo. Me encantaba la fiereza de
los combates... pero encontraba al juego un poquito repetitivo a la larga. A
fin de cuentas, por mucho que aumentara la fuerza y la mala uva de los contrincantes
a los que el protagonista tenía que enfrentarse, era inevitable acabar encontrando
la típica táctica cuasi-infalible que, aplicada una y otra vez sobre ellos,
prácticamente asegurara la victoria. Y además, sólo había cuatro pantallas.
Bueno, pues imaginaos un Barbarian a través de multitud de localizaciones repartidas
a lo largo de cuatro niveles, recogiendo objetos mágicos para aumentar nuestra
capacidad de cortar en porciones al personal, y batallando contra criaturas
verdaderamente exóticas, cada una con sus habilidades, cada una con sus puntos
débiles, cada una con sus fuerzas... pues hala, aquí lo tenéis.
En la primera entrega, el guerrero protagonista conseguía rescatar a la macicísima
princesa Mariana, y darle un par de capones en la calva al siniestro hechicero
Drax...
... que aquí se toma cumplida venganza.
Lo que no sé es cómo. Vamos, ni lo sé yo ni, por lo visto, lo saben los autores
del juego, porque en el manual, la historia queda reducida a más o menos, algo
tal que así: "Y el guerrero liberó a Mariana, y derrotó a Drax.".
Punto. Más concisión, imposible.
Da igual. El caso es que ahora, tanto el bárbaro de músculos inflados, melena
estropajosa, y aroma de sobaquito de oso de las cavernas, como la jamona Mariana,
se enfrentan al hechicero, intentando mandarlo al quinto limbo interdimensional,
de una vez por todas (podemos escoger al héroe que más gracia nos haga, en una
pantalla -gráficamente magnífica... como el resto del juego-, antes de comenzar
la partida; a todo esto... la princesa Mariana pierde bastante pixelizada :-P).
| La cosa es bien sencilla. Para llegar hasta el santuario del brujo, tenemos que atravesar antes tres niveles: las tierras baldías (una especie de desierto de roca, con sus volcanes humeantes en lontananza, sus bandaditas de buitres carroñeros volando en círculos ante la vista de algún pellejo reseco y maloliente de vaya usted a saber qué engendro antediluviano, y demás aderezos de lo más adecuados para una teleserie dirigida a adolescentes políticamente correctos), las cavernas (foto a la derecha), y las mazmorras. | ![]() |
En realidad, el desarrollo de todos ellos es muy similar. Están formados por
una serie de pantallas conectadas a modo de laberinto (siempre viene bien echar
un vistazo a la brújula de la parte central del marcador: esa espada sobre el
escudo, se supone que señala siempre hacia el Norte; lo que he podido
comprobar, por cierto, es que si la seguís, acabaréis alcanzando la salida),
en las que se esconden una serie de objetos, distribuidos más o menos
aleatoriamente en cada partida (no es retórica, eso de "más o
menos": hay una cierta aleatoriedad en la situación que ocupan los
cachimbos embrujaos cada vez que empezamos a jugar desde el principio, pero cada
uno de ellos no surgirá en una pantalla cualquiera del mapa; digamos que hay
una serie de puntos posibles en los que podremos encontrarlos, y se reparten
entre ellos; si no están en unos, estarán en otros; jaté, qué
profundo).
Aunque no son imprescindibles, yo os recomendaría encarecidamente que os
hicierais con todos antes de continuar hacia el siguiente nivel. Sobre todo tres
de ellos, concretamente, a saber: el orbe negro, que aparece en la primera fase
y que tiene la propiedad de proteger al héroe de turno de las descargas
mágicas de Drax (si lo llevamos, nos harán daño, sí... pero sin él, nos
fulminarán directamente), el escudo, que uno puede localizar en la misma fase,
y que tiene un efecto análogo al del orbe, sólo que la calamidad contra la que
resguarda a su portador, es el fuego que vomita un demonio GIGANTESCO, y
gráficamente asombroso (yo diría que se da un aire al de la portada del
juego), que surge de un pozo oscuro, justo antes de la sala en la que nos
aguarda Drax. Y el tercero de los chismes, es la joya, escondida en lo más
hondo del nivel de las cavernas, y sin la cual, superar la pantalla del Ídolo
Viviente, sería prácticamente imposible. Si la tenemos cuando toquemos al
engendro que guarda el acceso a la sala del demonio que os mencioné antes,
simplemente, retrocederá y nos dejará el camino libre. Si no, tendremos que
emprenderla a mandobles con él, mientras no deja de escupir una serie de
plastas verdosas de lo más dañinas... especialmente porque derriban al
protagonista, que caerá sobre uno de los charcos de un curioso mejunje
amarillento, que motean la habitación. Este tipo de obstáculo aparece, en
realidad, en todos los niveles. Si uno de los héroes lo pisa, caerá de
espaldas. No sufrirá ningún daño, pero, no creáis, pueden llegar a ser un
auténtico coñazo.
Y me quedo con las ganas de describiros lo que más me gusta del juego: los
monstruos. Son verdaderamente magníficos. No sólo por su variedad (hay un total
de 18, sin contar al Ídolo Viviente y al demonio) y su estupendo diseño, sino
por su personalidad. Vale, tampoco es que se vayan a sentar contigo a celebrar
un coloquio sobre la obra inmortal de Balzac, pero tienen sus habilidades, sus
ataques especiales (los descomunales dinosaurios del primer nivel exhiben una
tendencia, que llega a ser irritante, a arrancarle la cabeza de un mordisco
a nuestro héroe y tragársela enterita, sin masticarla ni nada -eructo incluído-),
sus puntos débiles (a muchos de ellos podemos rebanarles el pescuezo con un
hábil y oportuno "corte volante al cuello", como el que contribuyó
a aumentar la fama del juego original; a otros se les puede partir en dos, e
incluso hay uno al que, de un hachazo certero, les podemos arrancar el corazón
-ojo a la cara de pasmo que esbozan en ese momento-).
El juego está lleno de detalles asombrosos. Fijaos en las monstruosidades que
habitan los pozos del tercer nivel (hay socavones pavorosos en todas las fases,
por cierto, pero esta es la única en la que tienen bicho, como las coquinas;
en las demás, los profundísimos boquetes sólo están para estorbar, y para que
nos demos la morrada padre si no los saltamos bien, o si algún maloso especialmente
insufrible -como los trolls de las cavernas- nos empuja, a bofetada limpia,
hacia su borde), y en cómo surgen, abriendo unas fauces colosales y amarillentas,
y cerrándose sobre el desdichado y pataleante barbarito (o barbarita). En fin,
una verdadera gozada. Eso sí, insisto: lo de fenómeno social es pasarse.
↑ Lo mejor
* Sencillamente fabuloso.



