FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Bee 52

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
No hace falta ser un pedazo de Ingeniero en Informática (jejejeje) para darse
cuenta de que un juego protagonizado por un abejorro en busca de polen, si se
lanzara a estas alturas de la historia del mundillo, tendría asegurado el más
estrepitoso de los fracasos. Además, si la compañía responsable de tamaño patinazo,
no mostrara al menos la decencia de meterlo en el saco de los simpáticos experimentos
para tiernos infantes, más de uno pediría la ejecución sumarísima de los programadores.
Hasta cierto punto, puede entenderse la exigencia de los usuarios de videojuegos
hoy en día. Ya que el propio mercado avanza a base de zancadas gigantescas que
hacen que, tres meses tras su lanzamiento, el último modelo de megasuperpentiumquetecagas
esté más obsoleto que una carraca neandertal hecha con huesos de mamut, ¿qué
menos que los compradores de semejantes superprocesadores exijan un software
de muchísimos quilates? -superprocesadores de andar por casa, sí, pero compárenlos
ustedes, no ya con los que animaban a las máquinas de 8 bits, sino con los que
llevaban las sondas Voyager en los 70; las dos astronaves se hartaron de tomar
fotos de los planetas exteriores del Sistema Solar ellas solitas, y en potencia
de cálculo, cualquier Speccy les daría una zurra considerable-).
En esas condiciones, pocos perdonarían a cualquier productora que les propusiera
invertir sus gigahertzios, sus cientos de megas de RAM, y sus GeForces, en mover
una chorrada de arcade protagonizado por un nutrido elenco de bichos que revolotean
sobre un pantano.
La verdad, ahora que lo pienso, eso de que los videojuegos de los 80 eran mucho
más originales que los de ahora, tiene su buena parte de mito.
Sí, vale, la ficha que nos ocupa versa sobre un título de lo más simpático,
en el que hemos de controlar a una abeja con cara de pasmo, mientras busca florecillas
en las que libar polen. Ahhh. Ohhh. Qué original, sin duda.
... pero es que es un matamarcianos. Y así, forzando un poco la memoria, resulta
que llegamos a la conclusión de que en la era dorada de los 8 bits, había tan
pocos géneros como en estos primeros pasos del siglo XXI.
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Lo que no implica que este "Bee-52" sea aburrido (por cierto: el nombre le viene de un juego de palabras -más bien tontainas y facilón- entre "bee", abeja en inglés, y el nombre de un modelo de bombardero tristemente célebre: el "B-52"). Todo lo contrario. En realidad, estoy intentando deciros (como casi siempre, sin ningún éxito), que los videojuegos de los 80, tenían mucho de "juguete". |
No sólo por el coste que implicaba su producción, sino por sus argumentos (más bien, por la falta de ellos), y su simplicidad.
Hoy, tienen bastante más de películas interactivas. La empresas que los desarrollan, desde luego, se lo toman en serio, e invierten verdaderas millonadas, y muchos meses (años, incluso), de trabajo febril e intensivo a cargo de un grupo de programadores de alto copete. Los matamarcianos son ya demasiado tontainas y simplones, y aunque han evolucionado hacia formas difícilmente identificables (los "First Person Shooters", sin ir más lejos, es decir, los Quake y compañía), un arcade frenético en el que el más escuadrúpedo, avezado y aguerrido piloto de la Federación No-Sé-Cuántos, se enfrenta él solito, con su caza, a todo el ejército del Emperador Cósmico de turno, posiblemente no vendería ni una copia. A no ser que se sepultara bien bajo una gruesa y pesada capa de polígonos texturados y elementos de estrategia en tiempo real. Si no, nada.
Aparte de la diferencia de capacidad técnica entre las máquinas modernas y las de 8 bits, simplemente hay géneros que han quedado anticuados. Estaban muy bien, y resultaban de lo más adecuados, cuando uno tenía los recursos (memoria, velocidad de procesador...) que hoy harían falta para reproducir la décima parte del sample digital que profiere alguna de las monstruosidades a las que se enfrenta el jugador en la última maravilla de Id Software, o alguna otra macroempresa comparable. Pero a estas alturas de la película, resultarían casi ridículos. Me da pena hasta a mí, que nunca fui un aficionado al género.
Vale, y si semejante desvarío os parece familiar, seguro que también os suena
un montón la manera en que le pongo punto final: "Pero centrémonos en el
juego".
Qué, ¿una miaja déjà vu? Pues cuidadín, que eso es que
Matrix está reajustando algún parámetro y... erm... será mejor que sigamos...
Sí señores: Bee-52 es una simpática chorradita en la que encarnamos a un
abejorro rechoncho con una expresión bastante cómica en el ... amasijo de
pixels que tiene por cara, y cuyo objetivo es recolectar cuanto polen pueda, y
llevarlo a la colmena, de la que parte al principio de cada fase. Precisamente,
si os fijáis en la zona izquierda de la primera captura, la veréis
despuntando. En esa especie de plataforma prominente, es donde tenemos que
posarnos cada vez que hayamos llenado el tarro de miel que podéis ver hacia la
derecha del panel situado en la zona inferior de la pantalla.
Cada vez que nuestro bichejo zumbante vuele cerca de alguna flor susceptible de
ser libada (toma castaña), una flecha la señalará. No tenemos más que
acercanos a ella, y dar buena cuenta de sus reservas de polen. Cuando las hayamos
agotado, la florecilla se cerrará, el nivel de miel en el tarro aumentará un
poco, y podremos proseguir nuestra búsqueda. Valiente mariconada.
Simpatiquísima, eso sí.
Si el juego sólo consistiera en revolotear de flor en flor, cual buitre de discoteca, lo cierto es que acabaría por hacerse una miaja coñazo... a los 15 segundos de comenzar una partida.
| Así que, con muy buen tino, los programadores de Rave (subcontratados por CodeMasters), incluyeron una poblada fauna que haría las delicías de los entomólogos. No sólo porque en su gran mayoría está integrada por toda suerte de crispantes viscosidades (mira que me dan asco los insectos; sólo con ver un documental protagonizado por diminutas criaturitas de largas antenas y patas afiladas, ya me pica tol cuerpo), sino porque muestran comportamiento verdaderamente curiosos. | ![]() |
Por ejemplo: disparan proyectiles energéticos indiscriminadamente. Sin escatimarlos.
Vaya, incluso algunos tienen la nefasta costumbre de esconderse en algunas flores,
y asomar la cabecita, desde la que escupen descargas de lo más dañinas. Fijaos
en la repugnancia azulada que asoma en la primera captura, fijaos.
Y ya que nos ponemos así, nuestro abejorro no iba a ser menos, y cada vez que
pulsemos el botón de disparo, lanzará una especie de bala. Hala. Ya tenemos
todos los ingredientes esenciales para hacer un matamarcianos: malos que disparan,
y bueno que dispara. No hacen falta muchos más, la verdad.
Eso sí: para hacer un matamarcianos DIFÍCIL a conciencia, son necesarios un
par de retoques que suelen dejarse a la libre elección del o los programadores.
Por ejemplo, ¿qué os parece que cada vez que perdamos una vida, el juego se
haga más difícil? Porque ese es precisamente el caso que nos ocupa. No, no me
refiero a que aparezcan más malosos, o se hagan más agresivos o resistentes...
sino que cuando alguno de los irritantes engendros insectoides que pueblan los
pantanos sobre los que se desarrolla el juego, quita del medio a uno de nuestros
abejorros, al comenzar con el siguiente, lo haremos con el tarro de miel vacío...
y con todas las flores en las que ya nos hemos posado, cerradas; esto nos obligará
a seguir avanzando en la fase para recuperar el nivel de miel, y qué cosa, conforme
nos adentramos en ella, cada vez se hace más complicada, con bichejos colocados
en posiciones más inoportunas, y flores ubicadas en zonas de más difícil acceso.
Un poco extraño esto, si os digo la verdad. Se ve que los programadores debieron
de deducir que cuando el jugador pierde una vida, no es porque la dificultad
le abrume, sino porque es tan tremendamente bueno a los mandos del juego, que
se aburre, deja de prestar atención, y... claro... le fagocitan un abejorro.
Así que la solución está bien clara... ¡compliquemos las cosas para que el zagal
siga divirtiéndose! ¡síii! ¡yujuuu! ¡jijijí-jajajá...!
En fin.
No creáis; la estrategia puede llegar a ser bastante irritante. Tened en cuenta
que cuando hayamos llenado el tarro de polen, tendremos que volver hacia la
colmena... e imaginad que perdemos una vida por el camino. Tendremos que comenzar
desde, aproximadamente, la zona en la que encontramos la última flor, y seguir
avanzando, con lo que tendremos que vérnoslas con situaciones cada vez más peliagudas,
y encima, el camino de vuelta será más complicado, porque la colmena quedará
más lejos.
↑ Lo mejor
* Simpático y original.



