Portada de Blackwyche

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Blackwyche

GéneroAventura
Desarrollado porUltimate
Música?
Año1985
Veredicto original¡Flipaaa!
Valoración10/ 10
Gráficos
8
Sonido
8

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

Había que tener valor para hacerse a la mar con los medios técnicos del siglo XVII. Hay quien compara aquella época de descubrimientos y epopeyas bien rebozadas en salitre, con la incipiente Era Espacial que, un pasito para adelante, un pasito para atrás, recorre la Humanidad de finales del XX y principios del XXI. Hombre, no niego que existen sus similitudes y que, además, aplicar metáforas marineras a soyuces, MIRes, transbordadores surtidos y sondas interplanetarias diversas, tiene su efectividad. En manos de un apasionado del tema, pueden constituir una bonita y convincente defensa de la conveniencia de gastar varios chorrollones del erario público en toda suerte de programas de estudio de la negrura sideral. Carl Sagan era uno de esos divulgadores dado a la asociación entre los viajes de los navegantes de hace 300 años, y los que emprenden hoy en día artilugios robóticos, teledirigidos desde Houston unas veces, y autopropulsados otras.

Aún así, permítaseme disentir (el que admire a Sagan por su obra no implica que tenga que comulgar con todo lo que escribió; creo que era un científico extraordinario, un magnífico divulgador y, por encima de todo, un enamorado de su trabajo... pero cuando se salía de su campo intelectual, tendía a desbarrar a veces). No me van a comparar ustedes a las tripulaciones tiñosas, sarnosas, desdentadas, halitosas, mugrientas, analfabetas y aquejadas de escorbuto crónico, que arriaban las velas de las carabelas que se iban a hacer las Indias allá por el año 1500, con la plétora de saludables y atléticos geniecillos que habitan hoy la Estación Espacial Internacional, y cuantos ingenios orbitantes la han precedido. Por no hablar del avance de la técnica, la preparación, el ingenio y la inteligencia de las miríadas de ingenieros, economistas, astrónomos, delineantes y... bueno, seguro que más de un informático también...

¡Quita, arpiona, más que arpiona! Hoy en día, la exploración es cosa de la Ciencia. Se husmea meticulosamente, se rebusca concienzudamente, se examina metódicamente... de hecho, se mira todo tanto, y con una lupa de tantos aumentos que, afortunadamente, cada vez queda menos sitio para supersticiones y similares. 

Cosa que no podía decirse de los marineros que tripulaban goletas, carabelas y galeones. Bueno, y si me apuran, de los que mantienen a flote muchos de los cascajos modernos, tampoco.  

Lo que quizás llame la atención es el hecho de que, a pesar de la valentía que hacía falta para enfrentarse a la infinita extensión del océano a bordo de cascarrias de madera que se bamboleaban frenéticamente y crujían desaforadamente a nada que el agua se encrespara un poquito, los rufianes cochambrosos que solían gobernarlas eran unos auténticos caguetas. Es decir, se las tenían tiesas con vendavales, temporales y olas enormes, pero ¡que nadie les mentara al coco o al hombre del saco, que se iban por la patilla para abajo! (aunque seguramente no se notaría demasiado... roña sobre roña... pues nada, se añadía material al que ya fraguaba a la brisa salada en los raídos pantalones de más de uno). ¿Por qué los supersticiosos tienen tanto pánico de sus propias alucinaciones? Más aún: ¿por qué temen tan irracionalmente a las alucinaciones DE OTRO? 

Porque a fe que más de un grumete, y más de un contramaestre perderían el color tostadito de sus pellejos cuarteados por el cortante viento del océano, ante la sola sugerencia de que las aguas por las que navegaban pudieran estar surcadas por un buque fantasma. ¿Alguien lo había visto alguna vez? 

Oh, por supuesto, TODOS. Es decir, TODOS proclamarían, entre tembleque de rodillas y castañeteo de los pocos dientes amarillentos que les quedaran, que lo habían visto. Algunos lo pintarían envuelto en una perpetua neblina malsana, oscura y fétida, que lo acompañaba, ennegreciendo las aguas por donde quiera que iba. Otros jurarían sobre la tumba de su padre (independientemente de que el buen señor aún viviera o no) que habían escuchado los aullidos de las almas en pena, deslizándose sobre la cubierta entre llamas y relámpagos. 

Y lo cierto es que NADIE había visto ni oído jamás nada más misterioso que una bandada de gaviotas atontadas por el tufo a humanidad recocida que emanaba de su chalupa. 

Sin embargo, lo admito: las historias de barcos fantasmas, surcando algún mar frío, tenebroso y angustiosamente calmado, en medio de un silencio sepulcral, desde el Holandés Errante al navío del mismísimo Le Chuck (sí, me estoy atreviendo a meter en el mismo saco una leyenda clásica y un videojuego irrepetible ¿qué pasa?), siempre me llamaron muchísimo la atención. Por eso, no es de extrañar que, en cuanto tuve oportunidad de echarle el guante a esta tercera entrega de la saga de las aventuras de Sir Arthur Pendragon, programada por Ultimate en 1985, no la desaprovechara.

Por aquel entonces tenía yo sólo dos de los títulos del cuarteto de aventuras del bigotudo investigador. El otro era el magnífico Entombed. Tuvo que llegar la era de los emuladores para que consiguera ver el primer episodio: The Staff of Karnath, y el último: Dragonskulle

Puede que no estéis de acuerdo conmigo, pero si tengo que elegir a uno de los cuatro, me quedo con este Blackwyche (seguido muy de cerca por el Entombed). Supongo que es cuestión de gustos, y de ese extraño interés mío por las historias de barcos espectrales a la deriva, porque hay que admitir que todos los capítulos de la saga tenían algo en común: la atmósfera. Ninguno de ellos destacaba sobre el resto en este apartado (aunque, quizás, el Dragonskulle se queda un poco más descolgado). 

Con pocos juegos de C64 he tenido una sensación de "estar ahí" tan fuerte como con este Blackwyche. Vaya, me impactó tanto, que hasta me dediqué a dibujar una historieta basada en mis andanzas a través de los camarotes embrujados del galeón fantasma (sí, en aquel entonces ya empezaba yo a garrapatear monigotes en cualquier libreta cuadriculada que se me pusiera a tiro).  Hmmmm... cocktail de mariiscooooo... riicoooo...

Bueno, vale, pero ¿qué pintan mister Pendragon y su bigote (ambos teñidos de moreno en esta ocasión) a bordo de un barco del año de la polca? ... pues eso es algo que el manual se encarga de explicar estupendamente. O, más que explicarlo, lo narra. 
Muy en la línea de Ultimate, esto. La documentación del juego ya empieza por crear ambiente, de una forma de lo más efectiva (no podía faltar el poema más o menos misterioso, más o menos esotérico, y más-más-que-menos mal rimado y sospecho que peor traducido), y describe cómo la chalupa en la que navegaba nuestro flemático héroe, es atraída por una especie de banco de niebla, en cuyo interior descubre un enorme galeón del siglo vaya-usted-a-saber-cuántos, en perfecto estado, y sin un alma a bordo. Al menos, en apariencia. Porque almas, lo que se dice almas, por lo menos una: la del capitán Richard Cavendish, que aún vaga entre apariciones marineras, infernales manifestaciones salitrosas y demás abominables engendros que ululan y se arrastran a ritmo de marimba bajo las cubiertas del barco que, a todo esto, se llama Blackwyche (intraducible palabreja que a mí siempre me recordó a algo como "Black Witch", o sea, "La Bruja Negra"... dudo mucho que ninguna tripulación en su sana... falta de juicio y de ilustración, hubiera permitido a capitán alguno bautizar a su navío con semejante declaración de guerra a todos los malos espíritus, augurios nefastos, gatos pasando por debajo de cuantas escaleras en el mundo son, y ristra de espejos rotos por los suelos... antes, lo habrían hervido en aceite, y se lo habrían comido con un poquito de pulpiño a la gallega... hmmm... pulpiiiiñoooo...).

En fin, que el desdichado está condenado a morar en las tripas del lúgubre galeón por toda la eternidad, y un par de eones de propina, nadie sabe a cuenta de qué. 

Como es lo único decente que Sir Arthur encontrará en el Blackwyche (o al menos, lo único que no tratará de mordisquearle los párpados, acuchillarle la rabadilla o rociarle con una generosa capa de ectoplasma calentito), escucha su súplica, y acepta el reto de liberar su alma, con lo que, ya de paso, acabará con la maldición que pesa sobre el buque.

Lo mejor

* La ambientación es sencillamente soberbia.

Lo peor

* Algunos enigmas son demasiado retorcidos.