Portada de Convoy Raider

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Convoy Raider

GéneroArcade y un pelín de estrategia
Desarrollado porGremlin Graphics
MúsicaNo tiene
Año1987
Veredicto originalBodrio
Valoración4/ 10
Gráficos
5
Sonido
4

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

No mucho antes de escribir esto que leéis, estuve viendo K-19; ya sabéis, esa película que cuenta la historia de la tripulación del enorme supositorio sumergible desvencijado que era el orgullo de la marina soviética allá por los años 60, justo cuando los dirigentes de una y otra orilla del Atlántico tenían los misiles de punta. Una nutrida pandilla de jovenzuelos servidores de su mamaíta patria y de su papaíto estado, languidecían al lado de una chapuza reactor nuclear que iba regando de radiaciones calentitas el interior de la nave. Amén de otras penurias, derivadas, a partes iguales, de su torpeza infinita y de lo mucho que se parecía la construcción del submarino a las historietas de Pepe Gotera y Otilio. Todo tenía goteras, todo chirriaba, todo te pillaba los cataplines en cualquier escorzo inoportuno y todo parecía estar dispuesto de la manera más conveniente y precisa para que te dejaras la crisma contra aristas y viguetas voraces al menor rebote del buque. Vamos, un cromo. 

Y, entre otras cosas, pensé en lo difícil que me sigue siendo entender ciertas vocaciones. A ver: puedo comprender que el ardor guerrero, en no pocos casos perfectamente respetable, de algunos chavales, les mueva a enrolarse en las filas de la infantería de su ejército. A lo mejor le ven una cierta épica... la gloria caballeresca de las batallas antiguas, a bofetada limpia, sobre el barro, y todas esas cosas. Más entendible todavía me resulta que los haya entusiasmados con la idea de ingresar en las Fuerzas Aéreas. Aún cuando te destinen a pulirle los misiles al top-gun ídolo de quinceañeras de la base, tiene que ser estupendo eso de ver a las bestezuelas metálicas emprender el vuelo, bramando, tronando, delante de tus narices. Y no digamos ya si tienes la inmensa suerte (y la constitución física necesaria) de sentarte a los mandos de un caza. ¡Eso sí que tiene que estar bien!

... incluso, forzando mucho la máquina empática, uno se puede poner en las botas de un marino baldea-cubiertas y engrasa-radares y, aún así, ser capaz de imaginar cierto placer en ello. Ya se sabe: la brisa marina, los horizontes infinitos y, bueno, después de todo, muchos buques grandes tienen bastante espacio. Acaban siendo algo así como pueblos flotantes. Pero, oigan, lo de estar contentísimo de hacer de valladar de tu país, metido dentro de una cápsula angosta durante varias semanas, es algo que se me escapa. Con lo mal que me llevo con la claustrofobia. Y el sentimiento es mutuo, además.

¿Nos hemos visto en otra parte? La guerra, de una forma u otra, se ha estado colando en el argumento de los videojuegos, desde que el marcianito es marcianito. Vaya, no me negaréis que, en el fondo, eso de pilotar un caza interplanetario poderoso, enfrentándote a batallones y escuadrones de invasores con pinta de cucaracha cibernética, es, en realidad, una guerra más. 

Pues sí. Es un hecho, oigan. Y, está clarísimo, precisamente por eso, todos, absolutamente todos los miembros de nuestra generación que crecimos contentísimos al lado de nuestros cacharros de 8 bits, jugando al Commando y al Rambo, hoy en día, difícilmente podemos reprimir nuestro crepitante deseo de agarrar un fusil e irnos, corriendo, si es menester, hasta el frente más cercano, nos corresponda defenderlo o no, a partirnos la crisma contra algún guerrillero famélico. Está clarísimo. Como somos tontos...

Así que, el hecho de que abundaran los juegos como este Convoy Raider, e incluso con un acento mucho más fuerte sobre el componente de simulación y de realismo (en lo que eran expertos los programadores de Microprose; los tíos se especializaban en desarrollar títulos en los que hacerle la pascua al prójimo a base de torpedo, bomba guiada por láser y otros ingenios igualmente poco saludables, resultaba casi todo lo verosímil que puede ser cuando estamos tratando con máquinas de 8 bits; lo cual me da aún más la razón: el usuario pide que un título belicoso sea lo más fidedigno posible a una situación real de tensión, cañonazos y trabucazos... uno se lo pasa estupendamente con cosas como el Ghost Recon, esforzándose por imaginarse inmerso dentro de la historia y el entorno... pero decidme ¿cuántos de los aficionados a juegos así estarían dispuestos a cambiar su silloncito, su monitor, su teclado o joystick y su imaginación, por despellejar a sus semejantes DE VERDAD? Yo no, desde luego)... esto... ¿por dónde iba? ... ah, sí que si abundaban, abundan y abundarán los juegos de guerra, explícita o implícita, no significa que sus consumidores sean unos tarados deseando que estallen conflictos por doquier, para que la programación de la tele se anime un poco. O para, si cae la breva, alistarse ellos mismos.

No ocurriría nada comparable con títulos tan convincentes y técnicamente meritorios como el Red Storm Rising, con toda su sincerísima carga ideológica detrás, así que mucho menos va a suceder con un bodrio patatero como este Convoy Raider, en el que el disfraz de ardor guerrero no pasa de ser algo así como un chambergo barato de camuflaje, desparramado de cualquier manera sobre un arcade tonto, anodino, frustrante y repetitivo... y que, precisamente, paso a diseccionar con mucho gusto.  

Un vistazo breve y somero a algunas de las pantallas del juego, especialmente a la principal y a la del mapa, podría llevar a algunos a concluir que estamos ante un representante del género de la estrategia. Pues más bien no. Échenle una ojeada más concienzuda y ya verán que Convoy Raider es una especie de arcade con los rasgos técnicos de un wargame, o un juego de estrategia con la poquísima inteligencia y los escasísimos momentos de respiro de un título de acción. No, yo no diría que se trata de una mezcolanza, un híbrido o algo así como un medio-camino frustrado, del estilo del Carrier Command. Es un amasijo de elementos inconexos y casi tópicos, por su poca profundidad, de dos géneros perfectamente opuestos. El rebujo resultante podría ser comparable a la intentona de disolver gravilla en un tazón de consomé. Imposible. Y, además, una marranada.

La estrategia se queda en consigna en seguida, ya veréis: el programa le saluda a uno, directamente, con la pantalla principal. No, no hablo de una presentación, ni una secuencia de introducción, ni siquiera de un menú espartano construido con un par de opciones garrapateadas con la fuente estándar del C64 sobre un fondo plano. Ni eso, señores. En cuanto el juego carga, nos damos de bruces con él. Ni "press fire to start", ni musiquita de bienvenida... nada. La pantalla, más bien rácana en detalles, de los tres radares y el estado general de nuestro poderosísimo crucero que, a pesar de que protagoniza un juego con un título cuya traducción sería "el asaltante de convoyes", termina siendo él el único asaltado. Como una especie de oso torpe y obeso tratando de quitarse de encima un enjambre de avispas furibundas... pero os cuento con más calma: 

Como os decía, el juego empieza con una pantalla en la que se nos muestran tres radares. No me refiero a artilugios con pinta de sartenes giratorias, sino a algo que recuerda a aquellos diagramas "de tarta" que se emplean a veces en estadística, para mostrar el resultado de encuestas y demás. Cada uno de ellos está barrido por una línea que lo circunda, girando en su interior como la aguja de un reloj.    Planeando valerosamente... cómo huír de los barcos enemigos

Vale. Pues el primero de ellos, esto es, el situado en la parte superior de la pantalla, se supone que detecta los ataques que nos vengan por aire. Cazas y misiles, vamos. El segundo, muestra la posición de los barcos enemigos de las inmediaciones. Y el último, la de los submarinos. En realidad, ninguno de ellos sirve absolutamente para nada más que para rellenar un espacio que, de lo contrario, quedaría casi totalmente vacío, y es que, lo que de verdad es de alguna utilidad, es decir, los botones que nos permiten acceder a las opciones y que nos informan de la situación, ocupan una columnita a la derecha del área de juego. 

¿Y cuáles son? Estos (de arriba a abajo): 

- Caza: al menos, el dibujo que lo adorna recuerda a un avión de combate visto de frente. Sirve para acceder a la pantalla de defensa antiaérea, a la que deberemos acudir cada vez que escuchemos una alarma y veamos un mensaje apremiante que nos advierte de que, o bien una escuadrilla de cazas, o bien un misil, se nos aproxima con intenciones aviesas. 

En la primera captura podéis ver la pantalla en cuestión. Simple, sí. Y el manejo de la batería antiaérea no es tampoco especialmente rica en matices, que digamos. Es una especie de versión a lo pobre de la celebérrima segunda fase del Beach Head. El cañón se puede mover a derecha e izquierda, se puede aumentar o disminuir su inclinación y, con el botón de disparo, abre fuego. De los aviones puede uno defenderse bastante eficazmente; a fin de cuentas, son sorprendentemente lentos, y tendréis todo el tiempo del mundo para sembrar su trayectoria de obuses calentitos. Sin embargo, derribar a un proyectil en pleno vuelo hacia la rabadilla del comandante del puente, es injustamente difícil. El chisme aparece, de pronto, volando a una altura aleatoria (no siempre la misma), por el extremo derecho de la pantalla y, súbitamente, describe un giro de 90º y se nos echa encima. Destruirlo es un asunto de auténtica carambola, porque es materialmente imposible corregir la altura de los antiaéreos si no es la adecuada. No da tiempo, vaya.    

- Mapa: accede a la pantalla con pinta más táctico-estratégica del juego. Y tampoco es mucho decir, no vayáis a creer. Precisamente, sobre estas líneas tenéis una ilustración de la misma. El mapa dispuesto verticalmente, hacia el fondo, es el de los mares por los que transcurre nuestra azoradísima odisea. Y el recuadro blanco marca la región en la que nos encontramos. ¿Que si sirve eso de algo? Que yo sepa, no. Cosmética pura. Más rellenado de espacio, vaya, porque, hasta donde mi poquísima paciencia con este juego me ha permitido ver, no hay bases enemigas que asaltar, o aliadas que defender, ubicadas en puntos estratégicos que es conveniente que memoricemos. Ni pasos clave a través de estrechos, junto a cabos o en los alrededores de un arrecife traicionero. Nada de nada. 

El plano que se dispone en tres dimensiones sí que resulta un poquito más útil. Pero sólo un poco. Sirve para que conduzcamos nuestro poderoso navío (representado por un puntito negro rodeado por una minúscula aureola azulada parpadeante) a través de las aguas infestadas de buques y submarinos enemigos (con la apariencia de puntitos diminutos, a secas). Con el joystick controlamos la dirección y la velocidad. Si nos acercamos a un cúmulo de puntitos voraces y furibundos, escucharemos toda suerte de alarmas y un mensaje en la parte inferior de la pantalla nos avisará del peligro que se nos viene encima. Aunque, con frecuencia, es muy fácil distinguirlo: si se mueve a toda pastilla, es un caza o un misil. Y si no, un barco o un submarino. 

Mirad, mirad cómo me divierto .... zzzzzz ... zzzzz Ah, por cierto, ¿veis esos puntos gordos en tierra (uno amarillo y otro negro), en la segunda captura? ¿Qué creéis que son? ¿Bases? ¿Ciudades? ¿Enclaves estratégicos? ¿Lo sabéis? No, lo pregunto por si alguien tiene alguna idea; para que me lo diga, vaya, porque nunca he conseguido comprobar si no están más que de adorno.

- Batalla naval: el juego de los barquitos, versión paciencia infinita. Cuando nos dé por emprender una refriega a cañonazo limpio contra una flotilla que chapotee en nuestras inmediaciones, no tenemos más que pulsar este botón para acceder al subjuego más estúpido, frustrante y... en fin... más claramente pensado con el culo, de todos los que componen este Convoy Raider. 

Vamos, que la situación no es que recuerde mucho a la épica estampa que se puede apreciar en la portada del juego. Menuda imaginación la del dibujante. Imaginación y capacidad de abigarrar su trabajo, porque, ocurre como en las carteleras de muchas películas, en las que el o los artistas de turno se ven obligados a incluir a todos los personajes principales, situaciones más o menos clave en la trama y algún que otro detalle añadido, con lo cual, el resultado es una especie de "busca a Wally" con un montón de caras en distintos planos (los más importantes, delante, quizás mirando de reojo, con gesto severo, al observador; y los secundarios o de relleno, despuntando en la lontananza de un mar de pinceladitas de fondo)... estee... ah, sí, lo de la batalla naval. No, es que comentaros las carteleras de las películas es mucho más divertido, en serio. Lo sería hasta describir un anuncio de calcetines en una parada de autobús. De los antiguos, de esos tan sosos e ingenuos que se limitaban a enseñar un pie cómodamente encalcetinado, junto al nombre de la marca. Ahora, sale una guarrindonga en cueros, tapándose las turgentes vergüenzas con una cajita de medias de ejecutivo, de esas tan finas, ya sabéis.

... vaaale, me centraré en el subjuego de marras, pero luego no digáis que no os lo advertí...

Bien, si tenéis la amabilidad de fijaros en la tercera captura, os describiré la situación. La ventana principal, que es ese cuadrado que horada el fondo aburridísimo de la pantalla, muestra lo que percibe la cámara que, se supone, va instalada en cada uno de los misiles Exocet que podemos disparar. No tiene más que una utilidad: moviendo el joystick a derecha o izquierda, seleccionar uno de los rectangulitos negros que se recortan en el horizonte y que, se supone, son los barcos enemigos. Se supone. Porque, resulta, la mayoría son señuelos. La APLASTANTE mayoría. La práctica totalidad de nuestras intentonas por hacer que uno de los buques rivales acabe criando necoritas y caracolitos en el fondo del mar, terminarán con un lejano chapoteo y un mensaje que, os lo garantizo, os conseguirá poner de los nervios a fuerza de repetirse: "Decoy ship hit". Acabas de chamuscar una chalupa de cartón piedra. 

El proceso de disparo y guiado del misil (que, en contra de lo que ocurre con cualquier cohete moderno de esas características, tiene que ser conducido desde el barco, como si fuera un petardo teledirigido) se sigue con las tres ventanitas que podéis ver en la parte inferior de la pantalla. Simplemente, procurad que, durante el lanzamiento, cierto punto de mira irascible que hace todo lo posible por no quedarse en su sitio, no se desvíe demasiado, o el misil no podrá encontrar a la flota enemiga; intentad, también que, una vez en vuelo, el Exocet no se vaya demasiado arriba, ni demasiado abajo (contrarrestadlo con el joystick). Cuando estéis listos para mandar a otra jodida Decoy ship a hacerle compañía al cangrejo Sebastián y a la Sirenita, pulsad el botón de disparo.

Por supuesto, la flota malosa responderá a cada uno de nuestros ataques, con otro que, faltaría más, es prácticamente infalible. Nosotros no tenemos decoys de esas. Pero, por lo menos, contamos con una resistencia que para sí la querría el Bismark. Podemos comprobar los daños recurriendo al cuarto botoncito...

- ... marcado con el texto "Status". Se muestra una silueta del barco y, en rojo, se representan los daños. Cuanto mayor sea la fracción del buque pintada de colorado, con más urgencia necesitaremos hacerle una visita al de reparaciones, que las instrucciones y el propio juego juran y perjuran que anda por ahí, navegando sin temor, que ni enemigo navío, ni tormenta ni bonanza, su rumbo a torcer alcanza, ni a sujetar su valor, pero que yo, todavía, no he podido ver por ningún lado. 

Ah, de paso, esta pantalla, nos muestra también la puntuación que hemos acumulado. Lo que deja todavía más claro que lo de las pinceladitas de wargame, como para despistar, no son casi ni siquiera cosméticas. 

Y, por fin...

- ... submarinos: que nos permite acceder al único subjuego moderadamente entretenido. Controlamos a un helicóptero que sobrevuela un cubo de agua (así es como se representa, vaya) en cuyo interior navega un submarino. Bien, pues la cosa consiste en situarnos encima de la zona en la que el chisme sumergible se encuentra y pulsar el botón de fuego para dejar caer una serie de cargas de profundidad. Fijaos en unas flechas que suben y bajan por los lados del cubo de agua, porque señalan el punto en el que detonarán los explosivos. Las condenadas no paran de moverse, así que concentraos en apretar el botoncito cuando, aproximadamente, apunten al submarino. Claro, que el cacharro tampoco se queda quieto y, además, siempre que nos tenga a tiro, tratará de endosarnos un proyectil. Cosa de lo más comprensible, por otra parte. 

Estos subjuegos (defensa antiaérea, batalla naval y caza del submarino) (fíjate, enunciados así, parecen hasta interesantes y todo) sólo resultan accesibles cuando estamos en situación de alerta amarilla (malos en las proximidades) o roja (nos atacan), lo que podréis ver fijándoos en un recuadro a la izquierda del icono correspondiente. Si tiene el color del fondo, no hay peligro. Y si algún desquiciado de agua salada nos ha venteado, se pondrá amarillo, o rojo, según.  

Lo mejor

* Tiene momentos razonablemente entretenidos (como la caza del submarino).

Lo peor

* Anodino en todos los apartados: técnico, visual, sonoro... 
* Repetitivo y aburrido.
* Las batallas navales son frustrantemente difíciles.