Portada de Crackdown

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Crackdown

GéneroArcade
Desarrollado porSega / U.S. Gold
MúsicaDr. K.
Año1990
Veredicto originalPscheee…
Valoración6/ 10
Gráficos
7
Sonido
6

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

¡Hay que ver cómo se les va la cabeza a los japoneses, en cuanto se ponen a dibujar alguna historieta! Así, a bote pronto, yo diría que tienen dos formas de narrarlas.

Forma 1: La cosa comienza de un modo bastante convencional. Puede que incluso el o los protagonistas lleven la típica vida de perdedor-con-encanto, tan al uso en el cine negro hollywoodiense de los 40 y 50. Como Bogart, sí señores. Anda que no ha vendido siempre, desde que el señor Humphrey demostró que un tipo feo, desagradable y malhumorado puede tener un atractivo irresistible para las mozas, eso del investigador privado que lleva una existencia arrastradísima, entre la perpetua resaca, la halitosis feroz y la transpiración axilar permanente. Nada como andar por la vida hecho un marrano de voz quebrada y áspera, y dormir agarrado a una botella de whisky de economato de barriada que hace las veces de rubia malvada y sin corazón, que condujo a nuestro héroe, un antiguo agente de la policía de la división Engominada Y Aseadísima, encargada de patrullar la zona más pija de Berverly Hills, a convertirse en el despojo infrahumano que es hoy en día. Anda que no queda bien eso. Siempre de mala leche, siempre luciendo una barba de varios días, meticulosamente descuidada (¿cómo se las arreglarán? porque ¡ya tiene mérito! si no se afeitaran nunca, cada vez irían adquiriendo más aspecto de furibundo soldado de Alá; y, si se rasuraran los mofletes de cuando en cuando, en alguna ocasión, por contada que fuera, sería posible verlos higiénicamente lampiños. Pero ¡qué va! ¡Sieempre con la barba de varios días! ¡Qué habilidad!) y, en fin, constantemente hechos un cromo. 

El héroe maniaco-depresivo, vamos. No sé yo si el hecho de que tenga tanta chispa y que haya tanto desdichado que sienta impulsos de compadecerle y simpatizar con él, es un síntoma más bien feo de cómo nos van las cosas a todos de un siglo a esta parte. Ni lo sé ni me importará mientras esté escribiendo este comentario. Luego, ya veremos.  

Lo que sea. El caso, es que ese jovenzuelo devastado por sus demonios interiores, arrastra los pasos por las callejas mugrientas que dan acceso a su chozo de uralita, en las traseras de algún hotel de lujo, y que tiene alquilado por cuatro yenes sudados semanales, a un coreano gordo que le trata a patadas, va por ahí siempre enfundado en una camiseta salpicada de grasa y sudor sobaquero, no es que fume, es que se traga los puros, directamente, masticándolos con fruición previamente y ya se ha comido a todos los caniches del barrio. La historia se desenvuelve con una lentitud exasperante, al principio, hasta que, un buen día, súbitamente, todo revienta. La lógica, la realidad y lo que quedaba de argumento urbanita-neurótico, saltan por los aires. Ahora, resulta que la amnesia brutal del mozo, que roe su miseria y su soledad, provocadas por el hecho de que no sabe de dónde coño ha salido ni quién cuernos eran sus papás, es el resultado de un experimento científico ultrasecreto, que el ejército nipón, en colaboración estrecha con una raza alienígena cruzada genéticamente con una rama de los dioses del Olimpo, y que emergen de debajo de las alcantarillas cada 34.534 años, había practicado con él, y mediante el que han logrado que adquiera el poder de concentrar la energía del cúmulo local de galaxias, en un solo punto minúsculo, desatando una fuerza tal que es capaz de destruir el Universo entero sólo con estornudar. Jaté. 

¿Hola? ¿Hay algún pixel con patas en casa?

Claro, la mitad del Tokio arcano ultraterreno y submúndico anda detrás de él. Al final, hay una secuencie de imágenes de colorines, que muestran a garzas envueltas en llamas, cangrejos volantes y conejos samurai; el protagonista se hincha hasta adquirir el tamaño de una ciudad, mientras aúlla: "¡Kaneeedaaaaaaa!". Sale disparado por los aires, emitiendo un curioso sonido de pedorreta. Caracteres en kanji trazados como con tubos de neón se iluminan sobre un fondo estrellado. Fin. 

Forma 2: La cosa ya está desmadrada desde el principio. No entiende uno ni los títulos de crédito del principio de la historia, y no porque estén garrapateados a base de ideogramas del extremo oriente. Nadie habla, todos se comunican a base de gruñidos y jadeos como los que profiere uno cuando visita el retrete en medio de una crisis de estreñimiento y a los personajes les brillan los ojos, emitiendo destellitos tintineantes, cuando se dirigen miradas furibundas. Y así, 90 minutos. 

No tiene remedio la cosa. A los nipones, por lo visto, les cuesta lo suyo ser más o menos concretos en sus historias de anime, manga, mangas por hombro, chalequillo de felpa y suéter de lana sintética. Como me ocurre a mí, miren ustedes por dónde. ¡Con lo bien que me lo paso divagando al principio de estas fichas, qué pereza me da tener que salirme del curso de mi chorro de ... erm... inconsciencia, para tener que centrarme en una pavadita como este Crackdown! ... por muy entretenido que pueda resultar (que no lo resulta) y por mucho tiempo que le dedicara, a los mandos de mi C64, allá a finales de los 80 (que nunca se lo dediqué). Eso sí, al menos, podría decirse que el juego encaja bastante bien en la primera categoría de historieta nipona; la que parece que comienza de un modo relativamente familiar, o al menos, "tangible", por decirlo así y que, en cuanto uno profundiza un poco, se vuelve tarumba sin remedio (que tampoco es así). (Ejem).

Bueno, un poco sí. Curiosa, la diferencia entre las narraciones de acción occidentales (especialmente, las gringas) y las que llegan directas y sin escalas, desde el archipiélago del Sol Naciente, los microchips y las Supernintendos. Si el argumento de este arcade, moderadamente entretenido y con algún que otro toque original (como para despistar), conversión, creo, de una recreativa, hubiera sido parido allende la patria del tío Sam, sería, más o menos, tal que así:  

Un tarao totalitario amenaza con pasar a neutrones a toda Norteamérica, para empezar y al resto del mundo libre, de postre. El Gobierno envía a dos de los últimos campeones mundiales de culturismo, equipados con el último alarido en ametralladoras pesadísimas, de calibre tal que ríase usted de los cañones del Bismark, que se encargarán de ponerles las pilas a todos los revolusionarios piojosos a fuerza de bomba y perdigón. Los barbudos zarrapastrosos describen toda suerte de piruetas circenses mientras juran en una especie de español acubanado falsísimo, como de risa, al encajar la embestida de un obús en el bajo vientre. Al final, se enfrentan al turbo-matón que, a pesar de su obesidad y su avanzada edad, resulta que es cinturón negro en jiu-jitsu, taek-wondo, karate, judo, lucha canaria y pellizcos retorcíos. Pero ¡no hay problema! recurriendo a su ingenio, entre bufidos, resoplidos y arrugamiento del entrecejo por el esfuerzo (para que luego no diga nadie que los héroes no son más que amasijos ambulantes e incontrolados, de fibra muscular), John Jackson y Jack Johnson (han de llamarse de modo y forma que, al pronunciarlo, uno dé la impresión de estar mascando el pescuezo de algún norvietnamita irredento) idean un modo de lo más espectacular, viscoso y repugnante, para quitar del medio a la amenaza termonuclear. Al volver a Beverly Hills, se bajan de su Humbee, aún disfrazados de Coronel Tapioca rebozado en roña y se llevan al huerto a dos rubias operadas y recauchutadas que les aguardan, todo bamboleo, frente a un centro comercial mastodóntico. 

No. Decididamente, este Crackdown tiene todas las trazas de haber sido ideado, por lo menos, por lo menos, a la sombra del monte Fuji. Para empezar, como suele ocurrir en títulos similares que vienen de donde Hiro Hito perdió el bolígrafo, sus dos protagonistas tienen unos nombres verdaderamente ridículos: Ben y Andy. ¡No me digáis que no suenan a héroes de videojuego de peleas callejeras made in Japan! ¡Ben y Andy! Vamos, como Jorgito y Jaimito; algo así. Desde luego, si he de imaginarme a un saco mugriento de testosterona enfundado en una camiseta raída y sudada de campeón de halterofilia, que esgrime un trabuco con las dimensiones de un borrego, yo no le llamaría Ben. Ni Andy. ¿Dónde quedaron los Jack Johnson y los John Jackson? ¡Ah! ¿a dónde vamos a ir a parar? 

... pues, como siga así, desde luego, no va a ser a terminar el comentario del juego. 

Lo dicho: Ben y Andy irrumpen en las instalaciones del malo, maaaalo, maliiiísimo Doctor K. (¿será el siniestro productor de los Frostis, los Esmács y los Chococrispis?), con intención de reducirlas a cuscús mediante una serie de bombas de tiempo colocadas en puntos estratégicos (marcados con unas cruces de lo más discretitas, trazadas en el suelo, así, como para que no se note mucho, como si se hubiera empleado para ello una de esas máquinas que pintan las líneas de los carriles de las autopistas). Pero, dado que el juego tiene toda la pinta de que, en sus orígenes, al menos, era japonés, hete aquí que la fortaleza del doctorcito en cuestión, más que el clásico arrabal cochambroso habitado por barbudos sudaos, que uno esperaría encontrar si estuviéramos ante una producción Hollywoodiense, no desmerecería como centro ultrasecreto de diseño y montaje de ciborgs mutantes genéticamente muy retocados y muy trucados. Y, para colmo, si nos fiamos de la carátula del juego (algo que, ya lo he dicho en otras muchas fichas, no siempre es lo más recomendable), resulta que el tal K es el mismísimo Belcebú, en persona. Fijaos, fijaos. Sólo a los japoneses se les podría ocurrir algo así.

Y al final, todo esto ¿para qué? ¿para acabar pariendo un arcade que, en el fondo, en el fondo, es lo mismo de siempre? ... Pues sí. Exactamente para eso. Qué le vamos a hacer.

Aunque, no desesperemos, que se le pueden aplicar, alegremente, un par de matices al desarrollo más manoseadísimo de la historia de los videojuegos: el de los títulos de acción de las máquinas de 8 bits (luego los hay por ahí que se siguen quejando de lo poco variados que son los juegos de ordenador modernos, y lo originalísimos que eran allende los 80): arriba, abajo, izquierda, derecha y disparo.  Nuestros dos héroes, dispuestos a armarla

Y, lo reconozco, los retoques son lo suficientemente certeros como para que el juego, en su modo de dos jugadores, merezca, en mi opinión, y pese a lo tontainas de la mecánica que ofrece, todo un notable. Y es que emplea la célebre SimulVision con una eficacia más que digna de aplauso. Sí, bueno, puede que, técnicamente, la cosa tampoco sea como para caer víctima de los más crueles espasmos, anginas de pecho, una detrás de la otra y convulsiones epilépticas, de tantísima admiración y asombro como nos motiva (hay que ver qué gilipollez de exageración y qué insoportablemente rebuscado estoy esta tarde), pero, tal y como está planteado el invento este, la perspectiva no sólo resulta efectiva, sino que casi estaría uno tentado de pensar que es tan, tan adecuada, que es posible que el juego no funcionara igual de bien si participara una sola persona en la vaporización indiscriminada de pobrecitos guerrilleros a sueldo del patas-de-chivo propietario del último círculo del Infierno. Y ¿sabéis? si alguien pensara eso, tendría toda la razón.

No estamos ante un mata-mata descerebrado, de acción rápida. Una de las cosas que más me llaman la atención de este Crackdown es que, realmente, es mucho más aconsejable avanzar despacio, con prudencia, en ocasiones casi a tientas, que lanzarse a tumba abierta, repiqueteando sobre el botón de disparo como unos posesos. No enfoquéis el juego como si fuera un matamarcianos: duraréis bien poco. No es por casualidad que se nos permita recorrer los niveles (más bien pequeños, sí, pero numerosos y variados) casi paso a paso, incluso pegándonos a las paredes para evitar que muchos de los malos nos vean (en serio: ciertos soldaditos enemigos no la emprenderán a balazos con nosotros si, tras otear en derredor unos segundos, no nos detectan) o que supongamos un blanco bastante más difícil para cualquiera de ellos. No es por casualidad, no. Es porque el área de juego es un cuadradito canijo que, a nada que recorras con demasiado nervio, hará que te topes, de morros, con cualquier esquizoide cuadriculado o, peor aún, con sus proyectiles, lloviéndote sobre los pixels.   

Este es, de hecho, el mayor peligro al que habremos de enfrentarnos: lo reducido del tamaño de la ventana en la que se desarrolla la acción. No sé, pero me da a mí la impresión de que este Crackdown podría haber ganado mucho en su modo de un solo jugador, si, en ese caso, uno tuviera a su disposición toda la pantalla; salvo los trozos ocupados por marcadores, mapas y similares, claro...

Y, ya que os hablo de esto, permitidme deciros que, sin el mencionado mapa, sería prácticamente imposible avanzar en el juego. Los niveles no son especialmente grandes, ni enrevesados, pero contamos con un límite de tiempo tan justito para completarlos que, a menos que sigáis, como nenes buenos, las indicaciones del mini-plano que tenéis en la parte superior de la pantalla, lo tendréis en chino de Huangzou. O de Pekín. Mismamente. 

A lo que iba: si echáis una ojeada al mapa en cuestión veréis cómo, en él, se muestra una especie de esbozo esquemático de la fase en la que nos encontramos. Viene que ni pintado para imaginar el recorrido más eficiente a través de pasadizos y corredores. Ojo, que los malos no se reflejan aquí. Sí que lo hacen, sin embargo, las cajas de munición, representadas como puntos parpadeantes. No os voy a decir que son imprescindibles porque, por mucho que a uno le dé gustito eso de apretar el botón del joystick, es bastante complicado que se quede sin balas. Ahora, lo de las "smart bombs", es otra cosa distinta. Ya sabéis, las clásicas detonaciones de videojuego, capaces de dejar la pantalla limpia como una patena, aún cuando esté atestada de engendros cuadriculados, que le miran a uno con los pixes exorbitados. Huy, qué miedo. Como un Click de Famóvil al borde de la histeria. Este... 

Bien, como os decía, el mapa es esencial. Entre otras cosas, porque, si no, sería de lo más difícil localizar los puntos en los que hemos de situar las bombas, por mucho que estén señalados con toda la sutileza del mundo (ejem). Forzad la vista un poquito, hacedme el favor y distinguiréis pequeñas "equis" en el mapa. Ahí es a dónde os tenéis que dirigir para colocar las bombas. Basta con que caminéis sobre ellas para colocarlas automáticamente. 

En cuanto las hayáis ubicado todas, corred hacia la salida (que, indefectiblemente, se sitúa en el extremo derecho de la fase). 

Lo mejor

* La música tiene momentos bastante buenos.
* La SimulVision es muy efectiva. Claro que, para disfrutarla como se merece y para sacar todo el rendimiento del juego, lo mejor es que participen dos personas a la vez.

Lo peor

* El scroll discontinuo y lo reducido de la ventana de cada jugador hace que sea de lo más (frustrantemente) fácil comerse con patatas a cualquier soldadito esquizoide que brote, de pronto, desde un extremo de la pantalla.
* Las músicas son demasiado cortas y, claro, se acaban haciendo repetitivas.