FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Critical Mass

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
¿Que si soy un coleccionista? ... hombre, estaba yo convencido de que sí, hasta que, cierto día, mientras enchufaba cables y manejaba, con delicadeza casi ceremonial, mi unidad 1541 favorita (que terminó hecha trizas al intentar leer un disco que, a juzgar por los chirridos que le hizo proferir a la pobre, debía de tener tres cuartos de kilo de grava entre pista y pista), encantado de haber recibido el M.U.L.E, original, recién salidito de eBay, completo él, escuché la definición que daban en un programa de radio. No la recuerdo, exactamente, pero, a pesar del timbre suavón y de la voz melíflua de la moza, que no era capaz de disimular que estaba leyendo un papel, la descripción pintaba un cuadro más bien tirando a feo.
No, si, en realidad, el programa de aquella tarde estaba dedicado a los coleccionistas. Entrevistaba a alguno que otro, y hablaba acerca de las montoneras de trastos más curiosas, siempre en un tono bastante festivo. Frívolo, casi. Pero, claro, cuando sueltan aquello de que, según los psiquiatras, el coleccionista típico ha de poseer ciertos rasgos obsesivo-compulsivos, uno, que, supongo, ha visto demasiadas películas de Anthony Perkins, Annibal Lecter y demás patulea de desequilibrados, siente cómo le aflora un rictus de gilipollas a la cara. "Ah", se dice, "pero... ¿soy un chalao, doctol?".
Hombre, no exactamente. Que el "tener rasgos de algo", en psiquiatría
y psicología, no implica, hasta donde yo sé, caer, sin redención
posible, en el desorden pertinente. Se puede ser una persona de lo más
correcta, llevadera y tratable... vamos, la estabilidad y la predecibilidad
en persona y, aún así, presentar rasgos de... ¿qué
sé yo? ... paranoico. Mientras se quede en rasgo, y no pase a rasguño...
Aún así, no me negaréis que suena fatal. Y, además,
el dictamen me pillaba con el floppy y los cables en la mano. Ni hecho
a conciencia.
Menos mal que, según el programa fue avanzando, comencé a sentirme
aliviado. Aunque fuera cuando, consciente o inconscientemente (más de
lo primero que de lo segundo, me da a mí en la nariz) empecé a
compararme con los entrevistados o con los ejemplos de amontonadores de cacharros
extraños, que se enumeraban. Por ejemplo: una señora amasaba bolsitas
de azúcar, de esas que te dan en las cafeterías. Ah. Pues qué
bien.
No, y todavía, la directora del programa, pasó un ratillo distendido
charlando con otra dama con rasgos de taradez maniática que se pirraba
por las chapitas que traen, sobre el tapón, las botellas de cava... pero
que no soportaba esa bebida. O sea, que tenía al marido y a los nenes
pimplando como carreteros, nada más que para evitar que se le fueran
acumulando litros y litros del catalanísimo sucedáneo del champán.
Todo muy risueño, todo muy relajado, jijijí-jajajá. La
señora narraba las peripecias alcohólicas de su familia, empleando
un tonillo que parecía entre culpable y divertido. Vaya, como una persona
normal, que se ríe de sus propias manías. (Dicen que es ese un
indicio de higiene mental).
Tampoco es que llegara a lo de "doctor, venga a mi casa, que tengo tres
armarios llenos de tortilla de patatas", pero, así, a bote pronto
y hasta que escuchas a la chapera furibunda defender su poco razonable afición,
hay que admitir que uno no se llevaba una impresión demasiado buena de
la historia. "¿Coleccionar chapas de las botellas de cava?... ¡qué
cosa más rara!". Ahí, ya digo, empecé a tranquilizarme.
![]() |
A pesar de que mi perfil encajara perfectamente con el de ese otro coleccionista cliché: el meticuloso (y, llegados al punto en el que se les mentó, entró en antena la entrevista con otra dama que había elevado la acumulación febril de sellos hasta cotas cercanas a la adicción más pavorosa; contaba, la buena señora, cómo medía, con precisión obsesiva, el tamaño y número de los dientecillos que bordean las artísticas estampitas que atesoraba). |
Por lo que deduje del programa aquel, mientras, joystick en mano, hacía que mi amasijo de pixels alienígena trotara, feliz y sin cuidado, sobre la superficie del planeta Irata, la mayoría de las colecciones tienen poco trasfondo racional. Porque, vamos a ver, ¿qué hay de interesante -objetivamente- en las bolsas de azúcar de las cafeterías? ¿O en las cucharillas de té? Me consolaba pensar que, al menos yo soy pragmático. Colecciono dispositivos fabricados por Commodore y videojuegos de C64, sí. Pero los uso todas y todos. De hecho, si me topo en eBay con algo que sé que jamás utilizaré, no pujo por ello a no ser que se esté subastando por un precio irrisorio. Tiene que entretenerme y tiene que funcionar. Yo llamaría a esta afición mía, pues, más un hobby que otra cosa. Lo del afán porque todo esté en su sitio y en plena forma, es un añadido.
Además de la cosa meramente práctica (compro juegos que voy a usar y que sé que me entretendrán), hay, no lo niego, un pellizco de manía. Me encantan las cajas, por ejemplo. Si el juego no está completísimo, no suelo fijarme en él. He aquí un rasgo típicamente de coleccionista. Si me limitara al pragmatismo puro y duro, tanto me daría que los discos vinieran envueltos en un manojo de hojas de ficus pilladas con una goma para el pelo -casposa-. En realidad, armado con mi fiel cable XE1541, nada me impide pasar a disco cuantas imágenes emulables me plazca y alimentar con ellas a alguno de mis commodores. Desde luego... pero los floppies sueltos no quedan tan bonitos en las estanterías, como esas cajas de colorines primorosamente ilustradas. Hi-hi-hi. Mumble. Mumble. Grrrrrr...
Esteee... pues sí: me gustan las cajas. Esta monserga de los videojuegos con dos años menos que los frisos del Partenón mantiene casi toda su gracia en el hecho de que los utiliza un nostálgico empedernido. Y, claro, si no puedo sacar la cinta (o disco) de su receptáculo de plástico o cartón, solemnemente, y seguir los pasos del místico algoritmo (pulsa shifirrunestop y luego plei en tu dataset; siéntate a esperar y a observar por la ventana el milagro de la Mater Natura, según los melocotoneros ofrecen sus frutos lustrosos a los jilgueros risueños, a los ruiseñores jilguerosos, a la escolopendra juguetona y al niñito palizas que vagabundea en busca de un lagartijo que escoñar a chinazo limpio. El muy gamberro. Mocoso desaprensivo. Que sus hago trocitos a la cazuela. Ah, ya ha terminado de cargar... enchúfese el lloistic en el pordós y présese fire para continuar...), pues, si no es por ese ritual tontainas e inocentón, se pierde gran parte del encanto.
Y de ahí que me gusten las cajas, sí. Especialmente, un tipo
de ellas en las que (trataré de describíroslas lo mejor que pueda,
a ver si las recordáis) la carátula era, en realidad, un papel
desplegable que contenía, además, las instrucciones. Cuando uno
doblaba el papelajo de marras (de mucha calidad, esto es, bastante grueso y
lustroso), de modo que la portada quedara a la vista, la guardaba situándola
entre la caja y una especie de forro de plástico abierto por la parte
superior, precisamente, para deslizar la carátula-plus-instrucciones.
Las cajas, en cuestión, hechas de plástico flexible, se abrían
como si fueran libritos y tenían el tamaño perfecto para acomodarse
en la palma de la mano. En el interior, había dos pivotes que, cuando
uno insertaba la cinta, habían de atravesar sus agujeros, para asegurarla.
Lo dicho, me encantaban. Mucho más que las que, en la época en
la que ERBE tuvo a bien bajar el precio de los juegos hasta 875 pelillas, solían
emplear prácticamente todas las distribuidoras: carcasas genéricas
de plástico duro y transparente, como en las que se almacenan las cintas
vírgenes que uno compra en cualquier lado.
Es curioso, pero muchos de los juegos que, cuando compré, venían en cajas tipo-librito, me encantan. Es más: en muchos casos, el continente me entusiasmaba tanto que me influía en mi actitud hacia el contenido. Es, precisamente, lo que me pasaba con este Critical Mass. Bueno, eso y que tenía una musiquilla que, no sé por qué, me encantaba. Ahora me la trae un poquito más al pairo, aunque reconozco que sigue pareciéndome muy agradable.
Luego, el juego es de esos que, si nunca lo hubiera tenido en mis tiempos y, una madrugada de estas, en alguno de mis vagabundeos nictálopes por Internet, me hubiera topado con él, le habría prestado aproximadamente la misma atención que suelo dedicarle a la sección de los supermercados dedicada a los tampones y compresas. Qué aburrimiento, oye. Esa, y la de los dodotis. ¡Qué tostón de pasillos! ¿Y qué me decís del de las bombillas, los destornilladores y las bisagras? ¡Deprimente, sin duda! Le dan a uno ganas de retirarse de la mundanal sordidez. ¡Tanta griseza, en la sección de grifería y alpargatas de esparto! La alegría y la acción residen, sin duda, allá donde se dispongan, con todo el primor del mundo, la latita de anchoas, el botecito de setas de cardo, las cervecitas de importación, el quesito curado, los champiñoncitos, los congeladitos y, sobre todo (¡qué maravilla, qué espectáculo!), la esquina en la que se guardan las pastas frescas. ¿Habéis probado las de la marca "Rana"? Desafortunado nombre, es cierto, pero las jodías están como para engullirlas, día sí, día no, hasta acabar pareciéndose a un luchador de sumo rapado al cero. Lo digo por experiencia. (El rapado es opcional, pero os lo recomiendo, porque así pareceréis más gordos y daréis más miedo).
¿Dónde estoy? ¿Quién soy? Ah, sí... ¡el coleccionista! mbuajajajajajajajajaaaaahhhh...
Critical Mass. Una especie de matamarcianos que gira en torno a un ingenio que pretende ser un hovercraft cósmico. Sí, un hovercraft. ¿Tiene traducción, barbarismo semejante? ¿"Aerodeslizador", tal vez? Lo que sea. El caso es que estamos ante el ese caso tan frecuente cuando los ocho bits dominaban la Tierra, ahí al ladito mismo del Tiranosaurio Rex, el Estegosaurio y Sara Montiel: dado que no es que contemos con unos recursos técnicos abrumadores, quedémonos con una idea sencilla, y explotémosla hasta el punto de que dé la impresión de que todo el juego viene a ser algo así como un escenario de cartón piedra que sirve para lucirla. O, al menos, para intentarlo.
| Sucede que, cuando una tecnología nueva llega a oídos del gran público, se excita la imaginación popular (lamentablemente, casi siempre con funestas consecuencias para el buen juicio y el rigor científico), lo que no tarda en reflejarse en su cultura de andar por casa, desde el chascarrillo en el bar, hasta, llegado el momento, la última superproducción, bien trufadita con efectos digitales, de Hollywood. | ![]() |
Pasa con la "Inteligencia Artificial" (mucho bombo para una disciplina que, creedme -la he estudiado durante varios años-, tiene muy poco de esotérica), pasa con la cosa de la clonación y, en los 80, con la energía nuclear. Bueno, si me apuran, lo del hongo atómico pavoroso, las mutaciones espantosas que convierten a una inocente salamanquesa en una mole reptiliana de 200 metros de altura, que se come vivo a medio Hokkaido y los misiles apuntándose, aviesos, de una orilla a otra del Mundo, lleva teniendo en un decir ¡ay! a la Humanidad desde mediados de los 50. Sí que es verdad que, desde que cayó el condenado Muro de Berlín, la historieta protagonizada por reactores de fisión al borde de la embolia electromagnética que sofríe a la Humanidad, o por amaneceres post-holocausto-termonuclear, en un Mundo socarrado, chamuscado, churruscado, en el que sólo sobreviven los fuertes, que, por cierto, se lían a collejas por una lata de gasolina... esas historias, os decía, ya tienen menos gancho en estos prolegómenos, tan agitados, del siglo XXI. Y no será porque haya pasado el peligro... pero dejémonos de lobregueces.
En los 80, y quizás después de la proyección de aquel (dicen que sobrecogedor -no puedo pronunciarme: no lo he visto-) documental acerca de la guerra atómica, titulado "El día después", se puso bastante de moda todo lo que tuviera que ver con el despiporren atómico. No eran pocos los videojuegos que utilizaban electrones cabreados y protones furibundos como excusa para acabar construyendo un matamarcianos radioactivo, o algo similar. La verdad, pensándolo sólo un ratito, creo que este Critical Mass no puede ser más "ochentero". Sólo en aquella década, paradigma de lo hortera (me río yo de los pantalones de campana de los 70), se le podía ocurrir a alguien lanzar un videojuego protagonizado por un aerodeslizador cósmico que la emprende a positronazo limpio contra las hordas alienígenas que levitan, feroces, sobre un planeta extraño, abriéndose camino hacia donde se erige un reactor nuclear a punto de alcanzar la "masa crítica" y de, seguramente, desencadenar una reacción tremebunda, capaz de convertir el Universo entero en un aburrido sopicaldo de partículas elementales.
Nuestra misión es, claro, destruir el ingenio chisporroteante, para
evitar que la galaxia acabe reducida a una tenue nubecilla de muones, quarks
y demás exóticas entelequias subatómicas. Lo que no sé
es por qué los marcianitos autóctonos se muestran tan tenaces
a la hora de impedirnos llevar a buen puerto tan loable plan. Igual se trata
de una nueva corriente de nihilistas interplanetarios, que sólo entienden
el lenguaje de la desatomización del prójimo, aunque, en el proceso,
ellos mismos acaben pareciéndose a la telilla que le sale a la leche
caliente cuando uno deja que se enfríe sin removerla (¡qué
mal me cae, la condenada! ... y el sentimiento es mutuo, estoy seguro). O igual
es que son, simplemente, una especie paradigmática del territorialismo
gilipollas. "Me da igual que vengas a salvarme la vida: has profanado mi
sagrado planeta, así que ahorita mismo te voy a vaporizar". De los
dos tipos de imbécil se encuentra uno a especímenes, en la vida
real, día sí, día no.
Mira, ya me he quedado con la curiosidad... voy a leer el manual, a ver qué
dice acerca de las hondísimas motivaciones de platillos volantes errabundos
y de aerodeslizadores del-lado-oscuro-de-la-Fuerza vagabundos (que también
nos toparemos con ellos, también).
<Un minuto más tarde>
Pues no, me temo que las instrucciones no mencionan la causa del ahínco
que los malos ponen en proteger el reactor descangayado. Vaya, hombre. ¿Qué
interés tendrán en impedir que alcance la celebérrima "masa
crítica"? A todo esto... ¿qué coño es la "masa
crítica"? Me suena a uno de esos tecnicismos que al profano le evocan
imágenes de devastación y chamuscamiento generalizado, pero que,
después, uno estudia con calma, y resulta que se refieren a situaciones
bastante inofensivas.
Lo de "crítica", la verdad, lo mata. Y, si encima, a tal calificativo
se le une un sustantivo tan contundente y enjundioso como "masa",
no digamos... He aquí otra ochentada: salpimentar con tecnicismos rimbombantes
un argumento tontísimo, frívolo y cuasipueril.
Le pasa como a los yogures con "Ele-casei-inmunitas", al detergente
aquel "sin fosfatos", o a cuantos ibuprofenos y perrefenguemanganesos
sean en la viña del Señor. No es que no les importa a los publicistas
que, a la marujona de a pie, eso del "xinitol pirrifús de metilo"
le suene más o menos a dialecto derivado del mongol medieval: es que,
precisamente, buscan el prestigio del cientifismo ininteligible para vender
más. Les pasa a muchos, no creáis. Sueltan un par de nombres extraños,
aseguran que esto está "científicamente demostrado"
(posiblemente, por algún sobrinito equipado con el Quimicefa y una garrafa
de suavizante de economato), y ¡hala! ¡a convencer al consumidor
desprevenido!
... oye, qué ganas debo de tener esta tarde de ir al supermercado.
![]() |
A lo que iba (ah, pero ¿es que iba a alguna parte?): pilotando nuestro aerodeslizador, habremos de atravesar una serie de zonas, cada una de ellas poblada por uno o dos tipos de ingenio extraterrestre, más que dispuesto a darnos la brasa. En realidad, la clase de enemigo con la que habremos de vérnoslas en cada nivel, es, prácticamente, lo único que diferencia a una etapa de la siguiente. Bueno, eso, y la distancia que habremos de recorrer para superarla (indicada debajo de la barra de energía, en la parte inferior izquierda de la pantalla). |
Y es que los escenarios difícilmente pueden ser más simples. No sé qué le habría costado al tal Ron Jeffs, padre de la criaturita, darles algo más de chispa. ¿Qué sé yo? ... un discreto moteado, como para convencer al jugador de que está surcando la superficie de un planeta lejano, en lugar de una pantalla pintada de marrón plano sobre la que se deslizan rocas con formas extrañas, cráteres y demás atrezzo selenita.
El juego, además, es abrumadoramente sencillo... hasta que uno llega
a la penúltima etapa. Las primeras fases dan la sensación de estar
planteadas de tal modo que, en realidad, el aerodeslizador no hace más
que recorrer, cíclicamente, el mismo fragmento minúsculo de mapa,
hasta que, por fin, el contador de la distancia que queda por recorrer marca
cero y ¡hala!, se reproducen las primeras notas de ese tema musical tan
simpático y agradable (como de "comedia de situación"
made in USA) y ya estamos dispuestos a arrostrar... otra sucesión de
decorados que se repiten ad retortijonem y de malosos que brujulean a
nuestro alrededor.
A los escenarios les sucede lo mismo que a los de los dibujos animados de bajo
presupuesto; ya sabéis, esos en los que, cuando un personaje sale corriendo
despavorido, el fondo que se desliza tras él, en segundo plano, se repite
una y otra vez. Pasa la señora fregando y la planta... al momento, vuelve
a verse la señora fregando y la planta... un par de segundos después,
la condenada fregona y la jodida planta... Bueno, pues algo similar ocurre con
este Critical Mass. Precisamente por esto, recorrer las primeras fases sin perder
una vida (o, vaya, quizás una o dos, por aquello de que el aburrimiento
y la impaciencia por llegar cuanto antes a la etapa siguiente, le empujen a
uno a llevar al aerodeslizador de las galaxias a su máxima velocidad,
y termine, por ello, esmorrándose contra un risco o contra un marcianito
psicodélico que merodee cerca), es verdaderamente fácil: simplemente,
buscad un punto, en el minúsculo mapa del nivel en cuestión, en
el que se abra un camino ancho, sin obstáculos que os impidan emprender
la marcha hacia la derecha (siempre hay que avanzar en ese sentido), procurando
no toparos con algún peñasco inoportuno y, casi, casi, os podéis
cruzar de brazos.
De hecho, casi nunca es recomendable que uno se detenga y se enfrente a los malos cósmicos que le asediarán. La energía del aerodeslizador se recupera lentamente cada vez que encajamos un protonazo malintencionado, así que, en lugar de dejaros llevar por las ganas de revancha (y es que hay malosos verdaderamente irritantes), con frecuencia lo más sensato es, simplemente, volver a acelerar y seguir avanzando hacia el final de la etapa de turno, como si nada. En ocasiones, uno puede atravesar un nivel entero, poniendo al hovercraft a toda pastilla, cruzándose de brazos y mirando a la pantalla. No exagero.
Ahora que lo pienso, este juego da la impresión de haber sido programado
deprisa y corriendo, porque, aunque no le faltan detalles de cierta calidad
y de bastante originalidad, es simplísimo... tanto, que, a ratos, resulta
asombrosamente tonto. O sea, que el tal mister Jeffs sabía lo que hacía.
Y sabía que estaba pariendo un buñuelo de mucha consideración.
Pero no sería, en ningún caso, a causa de su ineptitud.
Digo esto porque, una de las cosas de este juego que más me llamaban
la atención, allá por 1986, era la desaforada búsqueda
del hovercraft nuevo, cuando perdemos uno a causa del vapuleo al que
nos someten los marcianitos irreductibles (o a causa de darnos el grandísimo
hostión contra un pedrusco puesto en mitad del camino, con toda la mala
uva de la galaxia). Cuando el aerodeslizador explota, tendréis que manejar
al piloto, que revolotea, desvalido y desarmado, sobre la superficie del planeta,
merced a un jet-pac de lo más funcional.
Para darle picante a la situación, al señor Jeffs se le ocurrió
que, cada vez que pisáramos el suelo, una especie de enorme lombriz de
tierra emergiera, de súbito, agitando la cabeza y tratando de mandar
al astronauta al quinto cuásar, de un vejigazo. Mala cosa esta, porque
resulta que, cuando andemos controlando al piloto, la barra de energía
representará el combustible de la mochila propulsora. Y, aunque se recupera
lentamente, como la resistencia del aerodeslizador, sólo lo hace cuando
reposamos unos segundos en tierra. Y ese es el momento que aprovechará
el gusarapo incansable para brotar del suelo y arrearnos un sopapo que nos alejará
del nuevo hovercraft.
El camino, por cierto, se nos indica con una flecha que señala en el
sentido hacia la que tenemos que revolotear. Cuando lleguéis al capullo
(el manual lo llama así; poética palabra, esta, que por vulgarización
arrabalera, ha acabado convirtiéndose en un exabrupto; así, hoy
en día todos me entenderían perfectamente si dijera que me parezco
mucho a los gusanos de seda, porque me paso el día haciendo el capullo.
Hi-hi-hi *burp* Hi), tratad de aterrizar sobre una especie de pequeña
plataforma redonda de color rojo. Cuando lo hagáis, la cúpula
(mejor) que contiene al aerodeslizador, se moverá hasta cubrir al astronauta.
Se abrirá y, entonces, emergerá un nuevo vehículo. Mira
tú qué bien.
Desde luego, no se puede negar que la forma de perder una vida en este juego, es original. Eso sí: mucho cuidado con agotar el combustible mientras guiéis al piloto en busca de un aerodeslizador flamante y con las llaves puestas. Si eso llega a ocurrir, el juego terminará, independientemente de cuántos vehículos queden.
Cuando déis con la fortaleza en la que se cobija el reactor escoñado, empezará la juerga. No es nada raro llegar hasta las inmediaciones del chisme pavoroso, sin haber perdido una vida y, entonces, ver cómo os quedáis con dos o tres. En el mejor de los casos. Resulta que, para entrar en el recinto del reactor, tenéis que pasar por una abertura bastante angosta en la muralla que lo protege. Fijaos en la tercera captura. ¿Véis esos dos rayos rosáceos que unen el que parece el edificio principal, con otros, más retrasados? Bien, pues tenéis que desactivarlos, disparando al chisme blanco que sobresale. Ojo, porque sólo permanecerán unos pocos segundos apagados. Quizás, la murga más grandiosa de esta etapa, os la dará esa especie de esfera con ventanitas azules, que podéis ver hacia la derecha de la ilustración. Cada vez que se os acerque, la emprenderá a positronazo limpio con vosotros. El problema es que, claro, para desactivar los rayos de marras, uno tiene que detenerse (o, al menos, reducir la marcha), situación que la aviesa ciberpelota aprovechará para inflaros a collejas radioactivas.
Y, si conseguís llegar a la última fase... bueno, la verdad es que no tengo ni la más prehistórica idea de lo que hay que hacer para destruir el reactor changao. Siempre me da por emprenderla a tiros con esa especie de bola de energía chisporroteante que se ve en la segunda captura, y que se alza sobre una especie de pedestal flanqueado por dos estructuras pavorosas, que se curvan hacia adentro. La maniobra es mucho más difícil que cualquier otra a la que os tengáis que enfrentar a lo largo del juego, porque el reactor atrae hacia sí al aerodeslizador, con muchísima fuerza. Es bastante complicado zafarse de draga semejante y, para acabar de rociar la situación con salsa sabrosona, resulta que, si tocáis cualquier parte de la máquina, perderéis una vida en el acto. Ni posibilidad de ir revoloteando como un vulgar mosco cojonero en busca de otro hovercraft, ni nada.
↑ Lo mejor
* El detalle del astronauta buscando un vehículo nuevo, cuando le jeringan el que pilotaba.
* La música es agradable. No le pega ni con Super-Glue a un matamarcianos, pero es agradable.
↓ Lo peor
* Y casi, casi, puede decirse lo mismo de la jugabilidad, en las fases previas a las de la fortaleza...
* ... en la que la dificultad se dispara.




