FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Curse of Sherwood, The

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COMENTARIO ORIGINAL
La review
Hay varios tipos de héroe. Y casi ninguno me cae bien. Tendríamos
que exceptuar, claro, a los de verdad. Esos suelen merecerme el mayor de los
respetos y la más sincera de las admiraciones. Suelen. Porque, ya que
estamos con la manía clasificatorio-compulsiva (qué bien que se
me da eso de meter cada cosita en su saquito, oigan ustedes; no, si se ve que
siempre he tenido madera de informático... o de empaquetador de bragas
en función de la talla, según), sería bueno dejar claro
que no todos los héroes de verdad son héroes de verdad. Ni de
mentira, siquiera.
Pero, vaya, ¿qué pasa con los héroes de ficción?
Pues que también podemos etiquetarlos, miren ustedes por dónde.
- El héroe de acción: una especie de macho-perico que cuenta con la venia de la concurrencia para ser una especie de icono de lo políticamente incorrectísimo. Como este tipo de personajes cuentan con un coeficiente intelectual un poquito inferior al de la escobilla del váter, parece que se les puede disculpar el que incurran en machismos, clasismos y otros "ismos" de igual propensión a desencadenar la erisipela en la sensiblería del prójimo ocioso (ya sabéis aquello de "el diablo, cuando se aburre, mata moscas con el rabo...").
En función de la cuantía de la audiencia que consuman las andanzas del recio muchachote en cuestión, el nivel de irreverencia puede ajustarse con bastante precisión. Así, si estamos tratando con un héroe de videojuego, podemos, tranquilamente, hacer que vagabundee por ahí metiéndoles billetes arrugados y sobados en el tanga a nenas descocadas que se contonean en los lugares más inverosímiles (como, por ejemplo, el mismísmo medio de un campo de batalla entre alienígenas antropófagos). ¿Qué pasa, que no conocéis el Duke Nukem?
Si la parroquia es más variopinta y nutrida, ¡mucha atención!... se corre el riesgo pavoroso de despertar las iras de los expertos en meter el dedito en el ojo ajeno. Como es gravísimo que el mocetón musculado le propine una palmadita en el pandero a la rubia maciza de turno (meneándole, así, el cerebelo que, como todo el mundo sabe, las rubias macizas de película de acción albergan en las inmediaciones del culo), dejemos el asunto en un par de masacres bien calentitas, y a otra cosa.
Este tipo de héroe suele dejarme tan terne. Sólo me cae mal cuando la cosa va muy en serio. Ejemplo positivo: Schwarzenegger. Sus películas son tan absolutamente descabelladas, que, en el fondo, uno tolera al personaje de bíceps hidrópicos que le toque fingir que interpreta. Ejemplo negativo: Emilio Aragón, en no recuerdo qué espanto simioforme contrahecho y jorobado, que parió nuestro prolífico e intelectualísimo cine patrio, allá por los ochenta.
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El mozo era el mancebo caguetas de una farmacia que, cierta noche, era atracada por unos choros que, la verdad, daban ganas de sumergirlos en un baño de carbunco bien tibio, nada más que por la pinta de fans de Camela que tenían. Al dueño se lo cargaban. Él, merced al enorme apego que le tenía a su pellejo (bien comprensible), se salvaba. Ya sabéis eso: "mejor ser cobarde un minuto, que muerto todo el resto de la vida". |
Bueno, pues, con el tiempo, el mozo se mete a policía de barrio, y acaba
implicado en una trama colosal de traficantes de vaya usted a saber qué
pringues estupefacientes. La dama en apuros era Ana Obregón.
O sea, te cagas.
Recuerdo la escena final, en la que la cosa alcanzaba el culmen del surrealismo.
Imaginaos a Milikito haciendo de G.E.O., a escopetazo limpio. Para más
divertimento de los (¿tres? ... cuatro, contando conmigo... qué
malo es el insomnio) espectadores congregados, resulta que el tipo se impresionaba
tanto con la visión de la hemoglobina ajena, que, antes de darle gusto
al gatillo, apretaba los párpados. No sé si al guionista se le
ocurriría la brillantez después de ver algún documental
de La 2, de esos en los que te aseguran que los tiburones se protegen los ojos
cuando están a punto de endiñarle un bocado a su presa.
No. Ahora que lo pienso, no creo que viniera de ahí la genialidad.
Imaginaos: cada vez que un narco furibundo se abalanzaba, pistolón en
ristre, sobre Emilio el imperturbable, la imagen mostraba un primer plano ridículo
de sus cara, compungida en un rictus de los que dan risa-maría-luisa,
según cerraba, fuertemente, los ojos.
Ese tipo de héroe me cae mal. Lo mismo el director pensó en pergeñar una especie de alternativa al mocetón que, en las películas gringas, derriba la puerta acorazada de la fortaleza de los malos, a golpes de rabadilla, y entra esgrimiendo dos cañones antiaéreos, con los que desparrama los higadillos de cuantos se le oponen. Igual, el tipo, quería dejar constancia de lo listos y profundos que somos en esta esquina de Europa, incluso cuando se trata de rodar una historieta de acción y perdigonazos. ¡Fijaos todos, yanquis retrasados mentales! ¡Mirad cómo damos profundidad y carácter a nuestros héroes de acción!
... pues, la verdad, entre Milikito cagado de miedo, con una escopeta en la
mano, intentando rescatar a Ana Obregón, de las garras una pandilla de
nonainos greñudos enfundados en vaqueros reventones, y Schwarzenegger...
me quedo con Schwarzenegger.
- El héroe saltimbanqui y risueño, de película de los años
50.
A este sí que no lo soporto, con sus leotardos paqueteros, su rictus
de satisfacción por estar constantemente disfrutando de tenerla-más-larga-que-la-tuya
y su convicción de que no necesitan de cabriolas y malabarismos entre
lámparas colgantes y cortinajes diversos, para que la moza inasequible
a la inteligencia y la sensibilidad de cuantos pretendientes la hayan cortejado,
caiga rendida en sus brazos. Y, aún así, ¡venga cabriolas
y malabarismos! Ese tipo, con su bigotito pulcra y meticulosamente perfilado,
su sonrisa de arrogancia, que se carcajea, feliz cual psicópata, según
abofetea a las mesnadas patibularias del malo de turno.
Yo no sé qué es lo que más asco me da de personajes semejantes: lo artificialísimos que son, lo caricaturescos, lo falsos... o que, a pesar de no ser más que clichés pergeñados para el entretenimiento del vulgo, los mire por donde los mire, me provocan ictericia. Tan sonrientes, tan perfectos, tan guapos, tan ingeniosos, tan ocurrentes... hasta cuando están pateándole la glotis al malo, tienen tiempo para hacer un chiste chisporroteante. Huy, ji, ji, ji.
Por la Termomix los pasaba yo a todos.
| Seguro que la descripción anterior os ha recordado a la clásica estampa del Robin Hood que se pintaba en las películas de hace medio siglo, ¿verdad? Y con razón: estaba pensando, precisamente, en él, a propósito de este juego: The Curse of Sherwood. La maldición del Bosque de Sherwood, sí. Y eso, en principio, ha de involucrar a risueños saltimbanquis de mallas marca-culo-reventón, y demás alegrísimos comparsas de ingenio afilado y espada abotargada, ¿no? | ![]() |
Pues no.
A Dios gracias. Nunca mejor dicho, porque, en esta historieta, el protagonista no es otro que Fray Tuck.
La verdad es que, desde que le eché el guante a esta aventura (¡cómo
me gustaba, en mis tiempos! en realidad, aún guardo un cariño
muy especial, no sé bien por qué, hacia casi todas las cintas
de Mastertronic que compré -por dos duros; además de juegos entretenidos,
baratos-), me chocó bastante el hecho de que, con el legendario Bosque
de Sherwood de por medio, no aparecieran Robín del Paquetín y
sus desinhibidos cofradaes, en danza, por la pantalla.
¿Que pintaba allí el hermano Tuck, con su cabeza afeitada -orlita
de pelo incluida-, correteando, inquieto, báculo en ristre, entre esqueletos
antropófagos y sacerdotes diabólicos? Y ya puestos a preguntar
¿cómo es que, en la portada del juego, el buen y piadoso señor
se nos transforma en una especie de furibundo Merlín de tebeo británico,
esbozando una mueca de corajinosa determinación según fulmina
a un muerto viviente, a fuerza de rayo místico?
Permitidme bosquejar una respuesta: porque lo primero fue el juego, y lo segundo, el título. Le quitas el personaje principal, y la aventura que nos ocupa puede, perfectamente, llamarse tanto La Maldición de Sherwood, como La Espantosa Transmutación de Curro Jiménez, Las Garzas de Doñana y Sus Respectivos Hábitats, En Una Patulea de Engendros del Abismo Fiero.
No, no tiene mucho gancho comercial, la verdad. No es de extrañar que el primer título acabara ganando.
Pero, vaya, que de la leyenda de Robín del Cilindrín, no aparece por ningún lado. Ni falta que le hace, la verdad. Entre otras cosas, porque no pega ni con cola en esta historia de sectas demoníacas abriendo portales interdimensionales y organizando bacanales muy desmelenadas y muy ateas, en lo profundo de la foresta.
El Culto de Sagalia, que es como se llama la pandilla de lunáticos que no tienen nada más interesante en que entretenerse que desatar las pestes y las maldades de todos los círculos del Averno sobre la Tierra, ha montado su cuartel general en un castillo que, faltaría más, queda aproximadamente un poco más allá del sexto pino. No, si te parece, lo van a erigir al pie de la Catedral de Canterbury, para que lleguen de inmediato cuantos arzobispos, deanes, arcedianos y priores sean, todos enardecidos, cruces en alto, salpicándoles con agua bendita y dándoles el coñazo: "convertíiios", "arrepentíiios", "compradme el último número de Atalaya, pecadores impíos...". Qué murga. Si yo fuera un sectario de esos, también me recogería lo más lejos que pudiera del mundanal eructo. Y, no siéndolo, como no lo soy, más lejos aún me iría. (Escondiéndome, de paso, de los sectarios de guardia. Que son legión, los jodíos).
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Fray Tuck, habiéndose doctorado en la otra forma de
repartir hostias (huy, qué irreverente me estoy poniendo) (hi, hi,
hi) (de chico me expulsaron una vez de Catequesis; ¡muaaarrrgh! ¡soy
malo malísimo!), se adentra en la lóbrega panza de Sherwood. ... Bueno, lo de "lóbrega" es para crear un pelín de ambiente, porque, será cosa del avanzado estado de mi demencia esquizoide con complicaciones amoníaco-depresivas, pero a mí, el escenario de este juego, me parece de lo más bonito. Con sus florecitas, y todo... |
Vamos, que nada más que falta Robín del Culín, mariposeando sin freno ni medida. Ni leotardos color verde-tallo-de-gardenia. Ñññññí.
No, en serio, lo cierto es que el o los programadores del juego hicieron una adaptación directísima y sin escalas de la versión de Speccy, pero, como ya sabéis, eso es algo que a mí, cuando se trata de videoaventuras, me parece estupendo. Los gráficos en alta resolución siempre dan mucha más cancha, creo yo, que los pixels reventones del modo multicolor, que a duras penas le permitían a uno distinguir una regadera de un casco prusiano. Y, ya sabéis, en los juegos de este tipo, en los que hay que manejar toda suerte de cachivaches, el que, al menos, uno pueda saber que lleva encima unos botos camperos, y no una tagarnina recién escardillada (¡es que, como te descuides, te venden uno por otro! ¡que hay mucho fresco por ahí suelto! como el tal Robín del Cipotín, mismamente) (jo, tío, cómo te odio) (a ti y a tus leotardos) (¿será porque, de chico, aborrecía yo los leotardos?) (hmm... no: te odio porque eres gilipollas), siempre es de agradecer. Recordemos, con pavor si es menester (y lo es), el caso del Paranoia Complex, conato de aborto de esqueje de proyecto de aventura que, por lo menos, tenía la decencia de representar con cierta inteligibilidad el objeto más útil y que más sentido le daba al juego. El papel higiénico. No es coña.
En este Curse of Sherwood, confundir un chisme con otro es imposible. No sólo porque se ven con la suficiente nitidez, sino porque hay muy pocos, y siempre aparecen en los mismos lugares. La verdad sea dicha: no es que estemos ante la aventura más retorcida, ni más extensa, de la era de los 8 bits. Se trata de, simplemente, un jueguecito entretenido. Breve, sencillo (salvo en una zona concreta... luego os cuento más sobre ella) y con mucha personalidad. Y barato. Un budget de calidad, como pocos, además de Mastertronic, sabían hacer.
En realidad, conseguir cerrar el portal diabólico y lograr así,
que el retrete cósmico-abismal se trague a los taraos de Sagalia, es
bastante lineal. Echadle una ojeada al manual que podéis descargar desde
esta misma página, porque allí tenéis la solución
del juego. No, no es una especie de "colección de pistas muy vagas,
que orienten al jugador de modo que consiga dar los primerísimos pasos
en la buena dirección". Es un "walkthrough" completo,
con todas las de la ley. Eso sí: en verso. Unos versos espantosos, por
cierto. Suenan mal, hasta si no tienes ni idea de inglés. Hasta yo podría
haberlo escrito mejor. Y una zamburiña cloroformizada y con un lápiz
entallao en la concha, también.
A todo esto... ¿tienen concha las zamburiñas?
Hmmm... ¿de qué estaba hablando? ¿quién soy? Me toca la medicación, un momento...
Ah, el Curse of Sherwood. Sí, bueno, es un jueguecito entretenido, una aventura en la que los enigmas se resuelven utilizando el arma correcta en el momento exacto, o dándole el cachivache mohoso adecuado al personaje pertinente, para que te lo cambie por otra guarrería cochambrosa que puedas utilizar en la pantalla correspondiente. Y todo muy lineal, además: para conseguir "A" tienes, antes, que hacerte con "B", archiperre que, a su vez, sólo formará parte de tu inventario después de que le hayas echado el guante a "C"... y no es que "el orden de los factores altere el producto", es que, como no ordenes los factores correctamente, no habrá producto que valga.
Respecto a las armas, Tuck obtendrá la mayoría de ellas cuando haga tasajo con alguno de los sacerdotes del Culto de Sagalia. El manual los pinta como si se tratara del demoño in person... "si ves a uno, tus días están contados". No mucho más contados que antes de verlos, añadiría yo, porque no suelen estar entre los enemigos más recalcitrantes y peligrosos con los que os las tendréis que ver. Y, además, aparecen siempre solos (no como los esqueletos, las abejas o los ballesteros, que siempre nos aguardan en grupos de dos, tres o cuatro).
Derrotando al sacerdote cultesco de turno, conseguiréis cachivaches como la maza o la varita de hielo, imprescindibles para avanzar en ciertas pantallas en las que se nos bloquea el paso. Otros artilugios para infligir pupa al prójimo del medioevo, parecen hacer poco más que darle un poquito de variedad al juego. Como la espada o la ballesta. Eso sí: los esqueletos se carcajean a mandíbula momificada-y-descarnada batiente ante las armas cortantes o perforantes. Con la espada, por ejemplo, os las veréis y os las desearéis para acabar con una pandilla de estos energúmenos. ¿Solución? Recurrid a la maza. La diferencia es abismal. Tanto, que merece la pena recorrer el juego en busca de todas las pantallas habitadas por osamentas andantes, y acabar con ellas a cachiporrazo limpio, antes de recoger un arma distinta (porque, vaya por Dios, sólo podéis llevar una cada vez).
Y, para acabar, una pequeña prueba para ver cómo andan vuestras
dotes de jugón ochentero irredento: si el juego es tan sencillo y breve
(no debe de extenderse sobre más de 30 pantallas) como os he asegurado,
¿cómo se las ingenió el papá de la criatura para
evitar que cualquier usuario, de esos que tienen los dedos en forma de joysticks,
se lo terminara en un cuarto de hora?
Pues elevando la dificultad hasta rozar lo absurdo, claro. La cosa, aquí,
es que esa dificultad no está repartida, sino concentradísima,
en las cuatro pantallas mal contadas que abarca la ciénaga. ¡Menudo
calvario es atravesarla, incluso contando con el mapa que os dará el
ermitaño! Para empezar, el plano de marras es más esquemático
que las instrucciones de uso del calcetín común. Y, para seguir,
sirve de bien poco, porque se limita a señalar el camino a seguir, con
una serie de flechas que, la verdad, trazan un camino bastante vagamente, teniendo
en cuenta que, como camines un pixel de más, pierdes una vida.
Y es que el peligro de la ciénaga es, aparte de la miríada de
malosos revoloteantes que pueblan cada una de sus pantallas, las charcas de
arenas movedizas que tenéis que evitar como a la peste. No hay forma
de detectarlas (casi ni con la ayuda del mapa, insisto), hasta que Tuck se hunde
irremisiblemente en una de ellas. Llegar hasta aquí sin perder una sola
vida, en cuestión de 10 minutos exactos, es bastante sencillo, y sólo
cuestión de práctica. Perder todas las demás, en 1 minuto,
es más sencillo todavía. Y no hace falta práctica ninguna.
Jaté tú qué bien, qué alegría maj grande,
yjajá yjajá y riyendo y riyendo... y... *Tos*.
↑ Lo mejor
* Entretenido, sencillito, jugable...
↓ Lo peor
* Si no fuera por el viaje, asombrosamente difícil, a través de la ciénaga, el juego se acabaría en 15 minutos.



