FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Elvira - Mistress of the Dark

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COMENTARIO ORIGINAL
La review
Hay que ver cómo cambian los cánones de belleza; especialmente los de
belleza femenina, que, si me permiten ustedes la apreciación, es la más
bonita. Algunas de esas modificaciones a lo largo del tiempo son bastante más
llamativas que otras. Las más superficiales y estéticas son cosa reciente y
obedecen, me da a mí la impresión, a la transformación de eso de la moda, de
una cosa aproximadamente artesanal y funcional, en
el clásico negocio institucionalizado a la manera de una especie de cadena de
montaje dinámica y con un orejón colosal siempre presto a escuchar las
demandas de la masa consumidora. O eso parece, porque, con frecuencia, nos sale
algún modisto iluminado que cree ser receptor de todos los dones intelectuales,
una especie de totalitario del uso y abuso de las musas y de la creatividad, que
intenta sentar cátedra de estilismo y maneras que tienen las mozas de ir
brincando, destetadas vivas, por la calle, como el que instaura un dogma
granítico. ¡Esto es bonito, brillante y genial, porque lo digo yo! ¿Qué
pasa?
Pues pasa que, para el común de los mortales, incluyendo a los que, quieran
émulos de Nostradamus o no, tienen muy buen gusto y abundantes dosis de
inteligencia y elegancia, esos esqueletos macilentos que avanzan con zancadas
poderosas y desafiantes que hacen que todo el conjunto de cartílagos
prominentes y pellejito tenso se bambolee de forma desasosegante, son incluso
desagradables. Si, siglos atrás, las majas, vestidas o en cueros, que
excitaban la vista de nuestros antepasados, eran algo así como morsas de carnes
abundantísimas y prietas (digo yo, sería cosa de que aquello del michelín
glorioso era una especie de anuncio de fertilidad; curiosa asociación...),
durante los años más culminantes de las pasarelas internacionales, el nuevo
modelo de deslumbre femenino era una especie de bacalao reseco antropomorfo
cubierto con una colección de harapos vaporosos y gaseosos, de colorines, y
aderezados con algún que otro alpijarre metálico o de plexiglás. Vamos, un
espanto famélico recién brotado de un vertedero municipal, en serio.
La diferencia es que, siglos ha, lo de la señorona lozana con pinta de butifarra
con patas, era una cosa más bien natural y asumida por el vasallo de a pie.
Vamos, algo, digamos, surgido de manera aproximadamente espontánea y
consolidado poco a poco. Y lo de los felpudos fibrosos que se tambalean sobre
las pasarelas, hoy en día, responde a los designios de diseñadores y creativos
con un afán, insisto, inquietantemente totalitario. "Yo no creo moda, yo
creo mujeres", que podría decir casi cualquiera de ellos. Y, de hecho, no
me extrañaría que alguno haya proferido ya barbaridad semejante. Algunos de
estos personajes toman a una patulea de jovencillas desneuronadas y las moldean
y deshidratan hasta convertirlas en algo parecido a muñecas de palo y esparto.
Qué siniestro.
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Sin embargo, insisto, lo de la delgadez malsana no ha conseguido calar tan hondo en lo que el ciudadano promedio entiende por una señora estupenda, porque sigue vendiendo bastante bien lo de la carnaca turgente y generosidad anatómica. Dentro de un orden claro. El colgajo celulítico ya no tiene tanta gracia como antes. |
Así que, si os fijáis, las mozas que llamaban la atención allá cuando se
inventó el cinematógrafo, no eran muy distintas, físicamente, de las de
ahora. En lo que sí que se diferencian cantidad es en peinado, maquillaje y
forma de vestir. Pero, vamos, no son mucho más vacamorfas ni mucho más esmirriadas.
Hace un tiempo, pude ver, durante el ratito suficiente como para reírme de la
estética absolutamente ridícula de los 80, una película que venía a
titularse más o menos como "La mujer de rosa", "La belleza de
rosa", "La rosita bellita" o alguna otra floripondiez picamuelas
comparable. Mezclen ustedes la cursilería hortera propia de la década, con lo
poco afines que los gringos son a la estética y al buen gusto, y supongo que se
harán una idea de qué pinta tenía la belleza rosa aquella. Se trataba de una
moza que acudía a clase, en su instituto, con todo tipo de bisutería de
colorines, blusita rosa con florecitas estampadas y volantes, bordados y
pliegues abundantes, maquillaje que no desmerecería sobre la superficie de la
tarta de cumpleaños de una adolescente pija y... vamos, en general, todos los
ingredientes para conseguir que la chiquilla tuviera la apariencia de la nueva
Barbie Repollo-With-Lazo. Espantosa, creedme. No, pero lo más curioso es que el
título de la película iba en serio. O sea, que se supone que el amasijo de
colorete, gasas rosas y mejillas coloraditas, era una auténtica
"belleza". Pues lo sería para el chuloputas del instituto, un canijo
repelente disfrazado de cantante pop mariquita, con su sombrero, su chaqueta de pana
oscura y enormes hombreras, salpicada de pins de colores, sus gafas de sol y su flequillo enhiesto y
cardado, al que aquel pastelillo de sombra de ojos con pintalabios glaseado le
excitaba el celo cosa mala. Le salían a uno caries con sólo mirar la tele.
Una belleza grácil y femenina, supongo yo que, los responsables del engendro de película, pretendían que fuera su protagonista. Y, en el extremo más o menos opuesto de la presunta sutileza y dulzura, tendríamos a Elvira. Si no me equivoco (y si me equivoco, me da igual) la señora era una especie de cruce entre Dollie Parton y Nosferatu, que se dedicaba a protagonizar películas a medio camino entre la comedia chabacana y el gore barato. Un putón desorejado embutido, a duras penas, en una especie de vestido de noche-de-brujas, con su escote vertiginoso y sus jirones raídos de diseño. No sé a qué especie de garrulo de camioneta mugrienta puede excitarle semejante acumulación de globos de exploración troposférica con cara de camarera lasciva maquillada como si le hubieran aplicado el rimmel con una hormigonera y un rastrillo. Hombre, quizás si uno atraviesa esa edad, entre los 13 y los 20 años, en la que hasta un pimiento morrón envuelto en unas bragas parece algo terriblemente seductor, la tal Elvira pueda despertarle las hormonas.
Con semejantes antecedentes, uno podría estar tentado de no echarle el guante encima, jamás, bajo ningún concepto, a un juego inspirado en las bamboleantes y reventonas andanzas de la señorona, especialmente si se pretende vender como perteneciente al género del rol. ¿Os imagináis algo así como The Britney Spears Role Playing Adventure? No, ¿verdad? Pues yo tampoco. El caso es que, allá a principios de los 90, había oído yo buenas críticas del invento en cuestión y, además, en aquel entonces atravesaba por una de mis más acusadas recaídas de mi fiebre por los juegos en primera persona (avivada por el Bloodwych, en su versión de Amiga). Como resultaba que este "Elvira - Mistress of the Dark" utilizaba un desarrollo semejante, no pude resistirlo y lo acabé echando al saco. Una maniobra arriesgada, quizás, pero, afortunadamente, mereció la pena.
Durante bastante tiempo, el juego animó las horas que pasaba yo delante de
mi Commodore Amiga. Se convirtió en uno de mis favoritos. No, no es que fuera
una maravilla, en realidad, pero tenía yo tan poco material lúdico para el
hermanito mayor de mi querida panaera, que casi cualquier cosa despuntaba
enseguida. De todos modos, el Elvira contaba con ingredientes bastante interesantes.
Sorpresa mayúscula, la mía, cuando descubrí que se había lanzado una
versión del juego para C64. Lo primero que pensé, claro, es que se trataría
de una especie de quiero-y-no-puedo, de barbaridad ambiciosa imposible de meter,
ni a presión siquiera, dentro de los claustrofóbicos recursos de una máquina
de 8 bits. ¡Venga ya, hombre!
... pues, oigan, resulta que el Elvira de Commodore es una de las mejores
adaptaciones de un título lanzado originalmente para máquinas de 16 bits, que
he visto en mi vida. Impresionante. Un trabajo digno de aplauso, de verdad.
Veréis...
| Pues sí: el juego se vendió como un representante del género del rol informatizado. Que ya es vender, porque, si nos ponemos puristas, resulta que, de rolero, sólo hay un puñado de numeritos y habilidades como para darle algo más de dinamismo a la historia. | ![]() |
Sí, claro, el protagonista cuenta con su "Fuerza", su
"Destreza" y hasta lo que el manual intenta hacer pasar por una
versión del requisito indispensable de todo juego de rol auténtico,
esto es, la experiencia; sólo que, aquí, se llama "Habilidad". Pero,
para empezar, uno no puede escoger personaje. No puede dotarle de una serie de
características más o menos únicas, que le hagan parecerse a, precisamente,
el papel que a uno le gustaría interpretar dentro del mundo del juego.
Repasemos la última frase: el papel que a uno le gustaría interpretar. ¿A que
es bonita? Bueno, pues, además, contiene la clave de lo que, para mí, debe ser
un juego de rol por ordenador.
Se supone que uno tiene que meterse en el pellejo
del héroe de la historia, ¿no? Bueno, pues aquí la cosa se complica cuando
resulta que, el épico blandehachas que se enfrentará a las huestes infernales
de la bruja Emelda (antepasada de Elvira), que se apresta a resucitar para
sorber los leucocitos de todos los habitantes de la comarca (en la que se
encuentra el castillo de Killbragant, heredado por la moza reventona, que ahora
está presa en su cocina, sin poder menearse más de lo que su falta de sostén
haría deseable, porque las alimañas antropófagas la mantienen a raya), tiene
una pinta muy poco gloriosa de chupatintas inadaptado social y sexualmente, al que, da toda la
impresión, en serio, Elvirita tendrá que despabilar a golpe de coxis.
No hay "clases", esto es, "profesiones" escogibles. Ni
clérigos, ni magos, ni guerreros, ni esparce seseras de muerto viviente
mugiente y tambaleante. Ya estamos perdiendo una pieza bastante importante, si
queremos hacer pasar al producto por juego de rol. Pero, la cosa no acaba aquí.
Olvidaos de todo tipo de (nada frívolas) configuraciones del aspecto y rasgos
del protagonista. ¿Que quieres interpretar el papel de una hechicera
quebradiza? Pues te jorobas. ¿Que te gustaría, por un ratito, tener como alter
ego el de un bárbaro rebozado en cochambre que se expresa a base de eructos?
Pues te aguantas. Eres un oficinista trémulo cascapajas, y gracias. Además,
con sus puntuaciones fijas. Siempre comienzas el juego con la misma resistencia,
la misma destreza y la misma fuerza. Menos mal que, conforme la epopeya se va
desenvolviendo, el patético jovenzuelo descubre lo que es la vida de verdad, en
toda su plenitud; ya sabéis: rebanar gaznates a medio descomponer, descender a
una cripta habitada por guerreros convertidos en mojamas momificadas y, si el
tiempo no lo impide, leerle un cuento de Gloria Fuertes a Elvira, para que vaya
conciliando el sueño. Ejem.
Además de personalizaciones como las enunciadas, es siempre de agradecer que el
exótico interfecto evolucione, progrese y mejore, más o menos a la vez que lo
vamos haciendo nosotros. Aquello de "subir de nivel", que tanto nos ha
entusiasmado siempre a los aficionados a los Baldur's Gate y afines. ¿Hay
niveles de experiencia en este Elvira? ... hombre, si por ganar poder y
habilidad para esquivar a la de la guadaña, os referís al hecho de que, cada
vez que resolváis con éxito uno de los protésicos combates a los que os
enfrentará el juego, aumentará vuestra puntuación de "Habilidad",
lo que os facilitará las cosas en el siguiente, entendéis "subir de
nivel", pues, bueno, podría decirse que sí. Podría, pero a mí no me da
la gana.
Elvira - Mistress of the Dark, NO es un juego de rol. Es una aventura,
técnicamente espectacular, con un ambiente muy conseguido y con un par de
ingredientes roleros tomados prestados, y que, lo admito, le dan un poquito más
de interés. Pero de juego de rol nada.
Evaluémoslo como aventura, pues. Visto así, sale ganando. Y por goleada.
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Pues sí: nuestro objetivo es evitar la resurrección de la bruja Emelda, descendiendo a las tenebrosas lobregueces de su castillo, enfrentándonos a sus huestes antropófagas y consiguiendo, en el proceso, la liberación de Elvira. Que, segurísimo, segurísimo, nos recompensará a polvo limpio. Hombre, con esa pinta de zorrón que tiene, no esperaréis que os regale las obras completas de Becquer y un clavelito blanco, ¿no? Las cosas como son. |
Comenzamos, como en todo buen juego de este tipo, más bien desvalidos. De hecho, nada más llegar a Killbragant, una especie de sargento de hierro (por la cota de malla) con pinta de resucitado famélico, nos arroja a los calabozos, de donde nos rescata enseguida la lozana tataranieta de la bruja malvada. Después de rezongar un poquito y de llamarnos ofinicistas trémulos cascapajas (qué ojo clínico tiene la tía), despanzurrada sobre un sofá de terciopelo rojo (las señoras reventonas y turgentes siempre van por ahí poco vestidas, muy maquilladas y te hablan despatarradas sobre divanes mullidos y camas de agua; si es que no falla), nos regala un par de cachivaches muy útiles, incluyendo una daga con la que tratar con los engendros infernales de Emelda, y un par de pociones, recién salidas de su olla a presión. Y es que, además de la brillantez técnica, al juego no le faltan sus buenos toques de originalidad: como los conjuros. Resulta que los fabricamos nosotros, en la cocina del castillo (una vez que la desalojamos, amablemente; la frecuente una rolliza pastelera que hace maravillas con su cuchillo jamonero; mantened la yugular fuera de su alcance). ¿O era Elvira? Bueno, hace tiempo que no llego tan lejos, pero no importa: el caso es que no encontramos sortilegios y hechizos surtidos garrapateados en pergaminos ajados, tirados por los suelos, de cualquier manera: echando mano del manual del juego (para eso está el manual: para que uno eche mano de él; si no, se podría llamar alpargatal, por ejemplo) (qué gilipollez), sabremos qué cocinar, con qué ingredientes y en qué proporciones. Nada como unos buenos espaguetis embrujaos. No es coña.
Con las pociones y el arma, ya podemos entregarnos a la exploración de
Killbragant, la resolución de sus enigmas y el exterminio de sus moradores.
Porque hay combates, sí. Y en cantidad. No es que estén resueltos con todo el
acierto del mundo. Técnicamente son bastante llamativos, por aquello de que uno
puede ver a su oponente, con todo lujo de detalles y en primera persona,
arreándole mandobles (mirad la captura de arriba), pero resultan algo
incómodos. Bastante más que los de la versión de Amiga, en los que uno se
limitaba a mover el cursor por la pantalla para bloquear las estocadas del malo,
y hacía click sobre él para propinarle un buen tajo. No es que lo poco
manejable de las luchas de esta adaptación al C64 se deba a aquello de tener
que guiar el cursor haciendo uso de un joystick, en lugar de un
ratón, sino porque el concepto es diferente.
Si os fijáis en la foto, veréis
que, sobre el menú de acciones de la parte derecha de la pantalla, aparecen dos
botones: "Block" y "Hack". Se supone que, el primero, sirve
para detener los embates del enemigo. Y, el segundo, para responderle a navajazo
limpio. Al menos, eso dice el manual. Pues no hagáis ni caso: sólo he
conseguido sacar adelante las refriegas con las que me he topado en el juego con
la técnica siguiente: cuando el malo tenga el brazo levantado para asestaros un
porrazo con su espada, esperad, dedito de apretar el botón de disparo
dispuesto, hasta que empiece a descargarlo. En ese instante, pulsad fuego y, si
habéis medido bien los tiempos, detendréis el porrazo (se escuchará un golpe
metálico, y el malo volverá a alzar la mano) o, con suerte, le endiñaréis un
buen corte (sonará un curioso gorgorito electrónico para avisaros del éxito
del ataque; bastante lejos del artístico alarido flamencoide que proferían los
soldados heridos en la versión de Amiga... "¡Aa-aa-aa-aah!"; sólo
les faltaba caer fulminados entonando: "Ay, nonai-nonai-nai-no-naii").
Respecto al resto de las opciones y a la interacción con el mundo exterior, lo cierto es que son, todas, bastante intuitivas. Lo de menearse por los pasadizos húmedos y túneles lúgubres de Killbragant se lleva a cabo pinchando con el cursor sobre las flechas que podéis ver hacia la izquierda de la interfaz. Se ponen en verde cuando las direcciones pertinentes están disponibles (subir, bajar, avanzar, retroceder, girar 90º a la izquierda y a la derecha, y dar media vuelta) o, todas ellas, en los combates y diálogos, para, precisamente, indicar todo lo contrario (algo así como: "tate quieto, coñe, y espera a que acabe la escena"). Bueno, en realidad, más que diálogos, habría que decir monólogos: no tenemos la posibilidad de preguntar o responder prácticamente nada (alguna esporádica pulsación de la "Y" o la "N" para responder "sí" o "no" a alguna pregunta... como "Acaban de hacerte tasajo. Eres un ofinicista trémulo cascapajas. ¿Quieres jugar de nuevo?") y, cuando un personaje nos hable, tendremos que aguardar a que cuente toda la historia.
Para recoger objetos, sólo tenemos que pinchar sobre alguno (sabréis si son
"recogibles" cuando, al hacer click sobre algo, aparezca su nombre
en la ventana de texto), mantener el botón de disparo pulsado hasta que el cursor
se convierta en una mano y, entonces, llevarla hasta la mencionada ventanita
de mensajes y soltar allí el botón. El procedimiento que habréis de seguir para
eliminar algún cachivache de vuestro inventario (podéis llevar un montón de
ellos pero, ojo, si os cargáis mucho, los combates serán más difíciles y la
posibilidad de huir de un maloso -cosa que podéis intentar pulsando la flecha
para dar media vuelta, en un combate y, entonces, alejaros del energúmeno todo
lo posible-) es el inverso: pinchad sobre un artefacto y arrastradlo hasta la
ventana de juego. Dado que no aparecerá en el suelo ni sobre ningún mueble,
ni nada parecido (los chismes utilizables se disponen, bien a la vista, sólo
cuando los encontramos la primera vez; una vez que los soltemos, no se verán
en la pantalla), si queréis recuperarlo tendréis que acceder al contenido de
la localización en la que estáis, lo que se consigue pinchando sobre el texto
"Room" en la parte superior izquierda de la interfaz. Así, en la ventana
de texto se mostrarán los archiperres que yazgan en el suelo de la habitación.
Si hay alguno, claro.
Daos cuenta que, debajo de ese texto, hay dos líneas más: "Inv", para
que, en la ventana de mensajes se muestre vuestro inventario, y "Wpns",
para ver las armas que andáis arrastrando por el castillo (a todo esto: hay
multitud de ellas, incluyendo una ballesta con la que tendréis que practicar
usando una diana que está en los jardines de Killbragant, si queréis que os
sea útil y no exponeros a la posibilidad de saltaros un ojo a la menor de cambio;
con esas cosas no se juega).
Para actuar sobre un objeto del inventario, no tenéis más que hacer click sobre
él y, entonces, escoger la opción adecuada del menú. Claro, que no todas estarán
disponibles: se iluminarán las pertinentes (por ejemplo, si escogéis la daga,
serán: "Examinar" y "Usar"). Vaya, en el fondo tiene su
lógica. No creo que a nadie se le ocurra que se puede sacar algo productivo
de "cerrar con llave" una chancleta playera ¿no?
Por cierto, como os he dicho, uno puede interactuar con el entorno, simplemente
pinchando con el cursor en los puntos adecuados de la ventana principal y, así,
para abrir una puerta, sólo tiene que pulsar el botón de disparo sobre ella.
De lo más cómodo.
↑ Lo mejor
* La atmósfera está de lo más conseguida y logra atrapar al jugador.
* Una de las adaptaciones más espectaculares al C64, de un juego de 16 bits.
↓ Lo peor
* Demasiados accesos a disco. Comprensible, por otra parte.
* El sonido es muy flojo. Comprensible, también.
* Los combates son más bien incómodos y tienden a coñazo. Esto se entiende
menos.




