Portada de Elvira - Mistress of the Dark

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Elvira - Mistress of the Dark

GéneroAventura / Rol
Desarrollado porFlair Software
MúsicaSean Connolly
Año1991
Veredicto originalMola
Valoración8/ 10
Gráficos
10
Sonido
5

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

Hay que ver cómo cambian los cánones de belleza; especialmente los de belleza femenina, que, si me permiten ustedes la apreciación, es la más bonita. Algunas de esas modificaciones a lo largo del tiempo son bastante más llamativas que otras. Las más superficiales y estéticas son cosa reciente y obedecen, me da a mí la impresión, a la transformación de eso de la moda, de una cosa aproximadamente artesanal y funcional, en el clásico negocio institucionalizado a la manera de una especie de cadena de montaje dinámica y con un orejón colosal siempre presto a escuchar las demandas de la masa consumidora. O eso parece, porque, con frecuencia, nos sale algún modisto iluminado que cree ser receptor de todos los dones intelectuales, una especie de totalitario del uso y abuso de las musas y de la creatividad, que intenta sentar cátedra de estilismo y maneras que tienen las mozas de ir brincando, destetadas vivas, por la calle, como el que instaura un dogma granítico. ¡Esto es bonito, brillante y genial, porque lo digo yo! ¿Qué pasa?

Pues pasa que, para el común de los mortales, incluyendo a los que, quieran émulos de Nostradamus o no, tienen muy buen gusto y abundantes dosis de inteligencia y elegancia, esos esqueletos macilentos que avanzan con zancadas poderosas y desafiantes que hacen que todo el conjunto de cartílagos prominentes y pellejito tenso se bambolee de forma desasosegante, son incluso desagradables. Si, siglos atrás, las majas, vestidas o en cueros, que excitaban la vista de nuestros antepasados, eran algo así como morsas de carnes abundantísimas y prietas (digo yo, sería cosa de que aquello del michelín glorioso era una especie de anuncio de fertilidad; curiosa asociación...), durante los años más culminantes de las pasarelas internacionales, el nuevo modelo de deslumbre femenino era una especie de bacalao reseco antropomorfo cubierto con una colección de harapos vaporosos y gaseosos, de colorines, y aderezados con algún que otro alpijarre metálico o de plexiglás. Vamos, un espanto famélico recién brotado de un vertedero municipal, en serio.

La diferencia es que, siglos ha, lo de la señorona lozana con pinta de butifarra con patas, era una cosa más bien natural y asumida por el vasallo de a pie. Vamos, algo, digamos, surgido de manera aproximadamente espontánea y consolidado poco a poco. Y lo de los felpudos fibrosos que se tambalean sobre las pasarelas, hoy en día, responde a los designios de diseñadores y creativos con un afán, insisto, inquietantemente totalitario. "Yo no creo moda, yo creo mujeres", que podría decir casi cualquiera de ellos. Y, de hecho, no me extrañaría que alguno haya proferido ya barbaridad semejante. Algunos de estos personajes toman a una patulea de jovencillas desneuronadas y las moldean y deshidratan hasta convertirlas en algo parecido a muñecas de palo y esparto. Qué siniestro.

Fullades, cobardes y viles creaturas, fullades, por favor, que me cago vivo si os veo Sin embargo, insisto, lo de la delgadez malsana no ha conseguido calar tan hondo en lo que el ciudadano promedio entiende por una señora estupenda, porque sigue vendiendo bastante bien lo de la carnaca turgente y generosidad anatómica. Dentro de un orden claro. El colgajo celulítico ya no tiene tanta gracia como antes.

Así que, si os fijáis, las mozas que llamaban la atención allá cuando se inventó el cinematógrafo, no eran muy distintas, físicamente, de las de ahora. En lo que sí que se diferencian cantidad es en peinado, maquillaje y forma de vestir. Pero, vamos, no son mucho más vacamorfas ni mucho más esmirriadas.

Hace un tiempo, pude ver, durante el ratito suficiente como para reírme de la estética absolutamente ridícula de los 80, una película que venía a titularse más o menos como "La mujer de rosa", "La belleza de rosa", "La rosita bellita" o alguna otra floripondiez picamuelas comparable. Mezclen ustedes la cursilería hortera propia de la década, con lo poco afines que los gringos son a la estética y al buen gusto, y supongo que se harán una idea de qué pinta tenía la belleza rosa aquella. Se trataba de una moza que acudía a clase, en su instituto, con todo tipo de bisutería de colorines, blusita rosa con florecitas estampadas y volantes, bordados y pliegues abundantes, maquillaje que no desmerecería sobre la superficie de la tarta de cumpleaños de una adolescente pija y... vamos, en general, todos los ingredientes para conseguir que la chiquilla tuviera la apariencia de la nueva Barbie Repollo-With-Lazo. Espantosa, creedme. No, pero lo más curioso es que el título de la película iba en serio. O sea, que se supone que el amasijo de colorete, gasas rosas y mejillas coloraditas, era una auténtica "belleza". Pues lo sería para el chuloputas del instituto, un canijo repelente disfrazado de cantante pop mariquita, con su sombrero, su chaqueta de pana oscura y enormes hombreras, salpicada de pins de colores, sus gafas de sol y su flequillo enhiesto y cardado, al que aquel pastelillo de sombra de ojos con pintalabios glaseado le excitaba el celo cosa mala. Le salían a uno caries con sólo mirar la tele.

Una belleza grácil y femenina, supongo yo que, los responsables del engendro de película, pretendían que fuera su protagonista. Y, en el extremo más o menos opuesto de la presunta sutileza y dulzura, tendríamos a Elvira. Si no me equivoco (y si me equivoco, me da igual) la señora era una especie de cruce entre Dollie Parton y Nosferatu, que se dedicaba a protagonizar películas a medio camino entre la comedia chabacana y el gore barato. Un putón desorejado embutido, a duras penas, en una especie de vestido de noche-de-brujas, con su escote vertiginoso y sus jirones raídos de diseño. No sé a qué especie de garrulo de camioneta mugrienta puede excitarle semejante acumulación de globos de exploración troposférica con cara de camarera lasciva maquillada como si le hubieran aplicado el rimmel con una hormigonera y un rastrillo. Hombre, quizás si uno atraviesa esa edad, entre los 13 y los 20 años, en la que hasta un pimiento morrón envuelto en unas bragas parece algo terriblemente seductor, la tal Elvira pueda despertarle las hormonas.

Con semejantes antecedentes, uno podría estar tentado de no echarle el guante encima, jamás, bajo ningún concepto, a un juego inspirado en las bamboleantes y reventonas andanzas de la señorona, especialmente si se pretende vender como perteneciente al género del rol. ¿Os imagináis algo así como The Britney Spears Role Playing Adventure? No, ¿verdad? Pues yo tampoco. El caso es que, allá a principios de los 90, había oído yo buenas críticas del invento en cuestión y, además, en aquel entonces atravesaba por una de mis más acusadas recaídas de mi fiebre por los juegos en primera persona (avivada por el Bloodwych, en su versión de Amiga). Como resultaba que este "Elvira - Mistress of the Dark" utilizaba un desarrollo semejante, no pude resistirlo y lo acabé echando al saco. Una maniobra arriesgada, quizás, pero, afortunadamente, mereció la pena.

Durante bastante tiempo, el juego animó las horas que pasaba yo delante de mi Commodore Amiga. Se convirtió en uno de mis favoritos. No, no es que fuera una maravilla, en realidad, pero tenía yo tan poco material lúdico para el hermanito mayor de mi querida panaera, que casi cualquier cosa despuntaba enseguida. De todos modos, el Elvira contaba con ingredientes bastante interesantes.

Sorpresa mayúscula, la mía, cuando descubrí que se había lanzado una versión del juego para C64. Lo primero que pensé, claro, es que se trataría de una especie de quiero-y-no-puedo, de barbaridad ambiciosa imposible de meter, ni a presión siquiera, dentro de los claustrofóbicos recursos de una máquina de 8 bits. ¡Venga ya, hombre!

... pues, oigan, resulta que el Elvira de Commodore es una de las mejores adaptaciones de un título lanzado originalmente para máquinas de 16 bits, que he visto en mi vida. Impresionante. Un trabajo digno de aplauso, de verdad. Veréis...

Pues sí: el juego se vendió como un representante del género del rol informatizado. Que ya es vender, porque, si nos ponemos puristas, resulta que, de rolero, sólo hay un puñado de numeritos y habilidades como para darle algo más de dinamismo a la historia. No me ponga usté esa cara...

Sí, claro, el protagonista cuenta con su "Fuerza", su "Destreza" y hasta lo que el manual intenta hacer pasar por una versión del requisito indispensable de todo juego de rol auténtico, esto es, la experiencia; sólo que, aquí, se llama "Habilidad". Pero, para empezar, uno no puede escoger personaje. No puede dotarle de una serie de características más o menos únicas, que le hagan parecerse a, precisamente, el papel que a uno le gustaría interpretar dentro del mundo del juego. Repasemos la última frase: el papel que a uno le gustaría interpretar. ¿A que es bonita? Bueno, pues, además, contiene la clave de lo que, para mí, debe ser un juego de rol por ordenador. 

Se supone que uno tiene que meterse en el pellejo del héroe de la historia, ¿no? Bueno, pues aquí la cosa se complica cuando resulta que, el épico blandehachas que se enfrentará a las huestes infernales de la bruja Emelda (antepasada de Elvira), que se apresta a resucitar para sorber los leucocitos de todos los habitantes de la comarca (en la que se encuentra el castillo de Killbragant, heredado por la moza reventona, que ahora está presa en su cocina, sin poder menearse más de lo que su falta de sostén haría deseable, porque las alimañas antropófagas la mantienen a raya), tiene una pinta muy poco gloriosa de chupatintas inadaptado social y sexualmente, al que, da toda la impresión, en serio, Elvirita tendrá que despabilar a golpe de coxis.

No hay "clases", esto es, "profesiones" escogibles. Ni clérigos, ni magos, ni guerreros, ni esparce seseras de muerto viviente mugiente y tambaleante. Ya estamos perdiendo una pieza bastante importante, si queremos hacer pasar al producto por juego de rol. Pero, la cosa no acaba aquí. Olvidaos de todo tipo de (nada frívolas) configuraciones del aspecto y rasgos del protagonista. ¿Que quieres interpretar el papel de una hechicera quebradiza? Pues te jorobas. ¿Que te gustaría, por un ratito, tener como alter ego el de un bárbaro rebozado en cochambre que se expresa a base de eructos? Pues te aguantas. Eres un oficinista trémulo cascapajas, y gracias. Además, con sus puntuaciones fijas. Siempre comienzas el juego con la misma resistencia, la misma destreza y la misma fuerza. Menos mal que, conforme la epopeya se va desenvolviendo, el patético jovenzuelo descubre lo que es la vida de verdad, en toda su plenitud; ya sabéis: rebanar gaznates a medio descomponer, descender a una cripta habitada por guerreros convertidos en mojamas momificadas y, si el tiempo no lo impide, leerle un cuento de Gloria Fuertes a Elvira, para que vaya conciliando el sueño. Ejem.

Además de personalizaciones como las enunciadas, es siempre de agradecer que el exótico interfecto evolucione, progrese y mejore, más o menos a la vez que lo vamos haciendo nosotros. Aquello de "subir de nivel", que tanto nos ha entusiasmado siempre a los aficionados a los Baldur's Gate y afines. ¿Hay niveles de experiencia en este Elvira? ... hombre, si por ganar poder y habilidad para esquivar a la de la guadaña, os referís al hecho de que, cada vez que resolváis con éxito uno de los protésicos combates a los que os enfrentará el juego, aumentará vuestra puntuación de "Habilidad", lo que os facilitará las cosas en el siguiente, entendéis "subir de nivel", pues, bueno, podría decirse que sí. Podría, pero a mí no me da la gana.

Elvira - Mistress of the Dark, NO es un juego de rol. Es una aventura, técnicamente espectacular, con un ambiente muy conseguido y con un par de ingredientes roleros tomados prestados, y que, lo admito, le dan un poquito más de interés. Pero de juego de rol nada.

Evaluémoslo como aventura, pues. Visto así, sale ganando. Y por goleada.

Parece un avieso guerrero mutante, pero en realidad es un artista del cante jondo Pues sí: nuestro objetivo es evitar la resurrección de la bruja Emelda, descendiendo a las tenebrosas lobregueces de su castillo, enfrentándonos a sus huestes antropófagas y consiguiendo, en el proceso, la liberación de Elvira. Que, segurísimo, segurísimo, nos recompensará a polvo limpio. Hombre, con esa pinta de zorrón que tiene, no esperaréis que os regale las obras completas de Becquer y un clavelito blanco, ¿no? Las cosas como son.

Comenzamos, como en todo buen juego de este tipo, más bien desvalidos. De hecho, nada más llegar a Killbragant, una especie de sargento de hierro (por la cota de malla) con pinta de resucitado famélico, nos arroja a los calabozos, de donde nos rescata enseguida la lozana tataranieta de la bruja malvada. Después de rezongar un poquito y de llamarnos ofinicistas trémulos cascapajas (qué ojo clínico tiene la tía), despanzurrada sobre un sofá de terciopelo rojo (las señoras reventonas y turgentes siempre van por ahí poco vestidas, muy maquilladas y te hablan despatarradas sobre divanes mullidos y camas de agua; si es que no falla), nos regala un par de cachivaches muy útiles, incluyendo una daga con la que tratar con los engendros infernales de Emelda, y un par de pociones, recién salidas de su olla a presión. Y es que, además de la brillantez técnica, al juego no le faltan sus buenos toques de originalidad: como los conjuros. Resulta que los fabricamos nosotros, en la cocina del castillo (una vez que la desalojamos, amablemente; la frecuente una rolliza pastelera que hace maravillas con su cuchillo jamonero; mantened la yugular fuera de su alcance). ¿O era Elvira? Bueno, hace tiempo que no llego tan lejos, pero no importa: el caso es que no encontramos sortilegios y hechizos surtidos garrapateados en pergaminos ajados, tirados por los suelos, de cualquier manera: echando mano del manual del juego (para eso está el manual: para que uno eche mano de él; si no, se podría llamar alpargatal, por ejemplo) (qué gilipollez), sabremos qué cocinar, con qué ingredientes y en qué proporciones. Nada como unos buenos espaguetis embrujaos. No es coña.

Con las pociones y el arma, ya podemos entregarnos a la exploración de Killbragant, la resolución de sus enigmas y el exterminio de sus moradores. Porque hay combates, sí. Y en cantidad. No es que estén resueltos con todo el acierto del mundo. Técnicamente son bastante llamativos, por aquello de que uno puede ver a su oponente, con todo lujo de detalles y en primera persona, arreándole mandobles (mirad la captura de arriba), pero resultan algo incómodos. Bastante más que los de la versión de Amiga, en los que uno se limitaba a mover el cursor por la pantalla para bloquear las estocadas del malo, y hacía click sobre él para propinarle un buen tajo. No es que lo poco manejable de las luchas de esta adaptación al C64 se deba a aquello de tener que guiar el cursor haciendo uso de un joystick, en lugar de un ratón, sino porque el concepto es diferente. 

Si os fijáis en la foto, veréis que, sobre el menú de acciones de la parte derecha de la pantalla, aparecen dos botones: "Block" y "Hack". Se supone que, el primero, sirve para detener los embates del enemigo. Y, el segundo, para responderle a navajazo limpio. Al menos, eso dice el manual. Pues no hagáis ni caso: sólo he conseguido sacar adelante las refriegas con las que me he topado en el juego con la técnica siguiente: cuando el malo tenga el brazo levantado para asestaros un porrazo con su espada, esperad, dedito de apretar el botón de disparo dispuesto, hasta que empiece a descargarlo. En ese instante, pulsad fuego y, si habéis medido bien los tiempos, detendréis el porrazo (se escuchará un golpe metálico, y el malo volverá a alzar la mano) o, con suerte, le endiñaréis un buen corte (sonará un curioso gorgorito electrónico para avisaros del éxito del ataque; bastante lejos del artístico alarido flamencoide que proferían los soldados heridos en la versión de Amiga... "¡Aa-aa-aa-aah!"; sólo les faltaba caer fulminados entonando: "Ay, nonai-nonai-nai-no-naii").

Respecto al resto de las opciones y a la interacción con el mundo exterior, lo cierto es que son, todas, bastante intuitivas. Lo de menearse por los pasadizos húmedos y túneles lúgubres de Killbragant se lleva a cabo pinchando con el cursor sobre las flechas que podéis ver hacia la izquierda de la interfaz. Se ponen en verde cuando las direcciones pertinentes están disponibles (subir, bajar, avanzar, retroceder, girar 90º a la izquierda y a la derecha, y dar media vuelta) o, todas ellas, en los combates y diálogos, para, precisamente, indicar todo lo contrario (algo así como: "tate quieto, coñe, y espera a que acabe la escena"). Bueno, en realidad, más que diálogos, habría que decir monólogos: no tenemos la posibilidad de preguntar o responder prácticamente nada (alguna esporádica pulsación de la "Y" o la "N" para responder "sí" o "no" a alguna pregunta... como "Acaban de hacerte tasajo. Eres un ofinicista trémulo cascapajas. ¿Quieres jugar de nuevo?") y, cuando un personaje nos hable, tendremos que aguardar a que cuente toda la historia.

Para recoger objetos, sólo tenemos que pinchar sobre alguno (sabréis si son "recogibles" cuando, al hacer click sobre algo, aparezca su nombre en la ventana de texto), mantener el botón de disparo pulsado hasta que el cursor se convierta en una mano y, entonces, llevarla hasta la mencionada ventanita de mensajes y soltar allí el botón. El procedimiento que habréis de seguir para eliminar algún cachivache de vuestro inventario (podéis llevar un montón de ellos pero, ojo, si os cargáis mucho, los combates serán más difíciles y la posibilidad de huir de un maloso -cosa que podéis intentar pulsando la flecha para dar media vuelta, en un combate y, entonces, alejaros del energúmeno todo lo posible-) es el inverso: pinchad sobre un artefacto y arrastradlo hasta la ventana de juego. Dado que no aparecerá en el suelo ni sobre ningún mueble, ni nada parecido (los chismes utilizables se disponen, bien a la vista, sólo cuando los encontramos la primera vez; una vez que los soltemos, no se verán en la pantalla), si queréis recuperarlo tendréis que acceder al contenido de la localización en la que estáis, lo que se consigue pinchando sobre el texto "Room" en la parte superior izquierda de la interfaz. Así, en la ventana de texto se mostrarán los archiperres que yazgan en el suelo de la habitación. Si hay alguno, claro.

Daos cuenta que, debajo de ese texto, hay dos líneas más: "Inv", para que, en la ventana de mensajes se muestre vuestro inventario, y "Wpns", para ver las armas que andáis arrastrando por el castillo (a todo esto: hay multitud de ellas, incluyendo una ballesta con la que tendréis que practicar usando una diana que está en los jardines de Killbragant, si queréis que os sea útil y no exponeros a la posibilidad de saltaros un ojo a la menor de cambio; con esas cosas no se juega).

Para actuar sobre un objeto del inventario, no tenéis más que hacer click sobre él y, entonces, escoger la opción adecuada del menú. Claro, que no todas estarán disponibles: se iluminarán las pertinentes (por ejemplo, si escogéis la daga, serán: "Examinar" y "Usar"). Vaya, en el fondo tiene su lógica. No creo que a nadie se le ocurra que se puede sacar algo productivo de "cerrar con llave" una chancleta playera ¿no?

Por cierto, como os he dicho, uno puede interactuar con el entorno, simplemente pinchando con el cursor en los puntos adecuados de la ventana principal y, así, para abrir una puerta, sólo tiene que pulsar el botón de disparo sobre ella. De lo más cómodo.

Lo mejor

* Gráficos apabullantes.
* La atmósfera está de lo más conseguida y logra atrapar al jugador.
* Una de las adaptaciones más espectaculares al C64, de un juego de 16 bits.

Lo peor

* Demasiados accesos a disco. Comprensible, por otra parte.
* El sonido es muy flojo. Comprensible, también.
* Los combates son más bien incómodos y tienden a coñazo. Esto se entiende menos.