FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Hero Quest

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
A principios de los 90, TSR trató de revitalizar sus juegos de rol más célebres
(D&D y AD&D), en horas bajas, lanzando una serie de aventuras con tablero
incorporado, lo que en opinión de un servidor de ustedes, ex-rolero para más
señas, se cargó la filosofía del juego.
Casi simultáneamente, la conocida compañía de juegos de mesa, MB, comercializó
su Hero Quest. Era muy, muy parecido a las versiones de TSR.
Consistía en un mapa de cartón desplegable, sobre el que el "dungeon
master" colocaba sus tabiques, sus monstruitos...
Los buenos también tenían sus propias figuras, muy similares a las de plomo
que fabricaban empresas como Citadel... sólo que estas eran de plástico.
Las partidas se desarrollaban por turnos. Los héroes lanzaban los dados y movían
una serie de casillas. Después, actuaba el maloso Amo del Calabozo (nada que
ver con el relamido enano calvo de la serie de dibujos animados), y posicionaba
sus huestes en el tablero.
No es que en España arrasara, pero se ve que en otros lugares sí tuvo cierto
éxito, porque no hay muchos juegos de mesa que se hayan versionado para ordenador...
La mecánica es prácticamente la misma. El juego se basa en tiradas de "dados" que permiten a los personajes moverse a través de las mazmorras.
La puntuación obtenida está entre 2 y 12 (en el juego original se emplean dos dados de 6 caras), y nos darán el número de casillas que podremos mover a nuestro personaje.
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Si participan varios (hasta 4), en cada turno lanzará uno de ellos los "dados" (lo entrecomillo porque, evidentemente, lo que ocurre es que el ordenador genera números aleatoriamente entre 2 y 12, y la serie se detiene cuando pulsamos el botón de disparo; el número obtenido será el resultado de la tirada). |
Además de moverse, nuestro héroe puede realizar una de las siguientes
acciones, seleccionables del menú en los laterales del libraco que llena la
mayor parte de la pantalla (de izquierda a derecha):
- Inventario: (bolsa) nos permite ver qué objetos lleva el personaje que tiene
el turno, sus hechizos, y demás zarandajas, y seleccionar uno si es
necesario.
- Abrir puertas: (llave) obvio, ¿no? Hay otra forma de conseguir esto:
moviéndonos hacia una puerta, pero esto provocará que entremos en la
habitación, lo que no siempre es una buena idea (si gastamos todos los
movimientos justo después de cruzar la puerta, estaremos a merced de los
posibles bichos que haya al otro lado).
- Combate (escudo y espada): muestra un mapa de la mazmorra, con los enemigos
que hemos descubierto, y nos permite seleccionar a uno para atacar, y si
procede, elegir un arma o hechizo. En combate cuerpo a cuerpo, el maloso debe
estar en una casilla contigua a nuestro personaje, (no valen las diagonales).
Cuando usamos algunos hechizos, esto no es necesario.
Esta acción consume el resto del turno, es decir: si antes de atacar a un
monstruillo, nos sobraban puntos de movimiento, después de tratar de golpearle,
se pondrán a cero, y nuestro turno habrá terminado.
- Mapa: pues está claro... muesta un mapa con lo que hemos explorado de la
mazmorra, los monstruos que hemos visto (representados con la inicial del nombre
de su
especie -por ejemplo O = Orco, G = Goblin-), desprendimientos de rocas (que
bloquean el camino), y la posición de los héroes (representados con iconos; el
bárbaro es una espada larga, el elfo, una espada corta, el enano... bueno...
supongo que intentaron dibujar un hacha de combate, pero la imagen recuerda más
bien a una especie de "M", y el mago se representa con un sombrero de
pico).
- Buscar: (ojo) permite explorar la pantalla actual, en busca de puertas
secretas, trampas o tesoro oculto (a elegir de un menú). Cuidadín al buscar
tesoros, pues es posible que disparemos una trampa, y eso hace mucha pupa. Esta
acción consume el resto del turno, exactamente igual que el combate.
- Finalizar el turno: (icono que muestra a dos monigotes unidos por una flecha
que señala de uno de ellos, hacia el otro) termina el turno del personaje
actual, y se lo pasa al siguiente (o al "mago Morcar" -o sea, el Amo
del Calabozo-, si todos los héroes han consumido sus turnos ya).
Cuando Morcar toma el control de la mazmorra, sus acciones permanecen ocultas.
La pantalla simplemente nos informa de que es el turno del maloso, y punto.
Sólo veremos sus acciones si hay monstruos en las inmediaciones de algún
héroe, en cuyo caso aparecerá el mapa del calabozo, mostrándonos los
movimientos de los bichejos de rigor.
Todos los personajes del juego (ya sean héroes o malosos), tienen dos atributos que reflejan su estado vital: resistencia mental (mind), y resistencia física (body). Los hachazos, mandobles y pisotones en el epigastrio en general, de tener éxito, restarán a la víctima un punto de su resistencia física. La mental se aplica a los hechizos.
| Hay cuatro héroes a elegir: Sigmar el bárbaro (mente 2, cuerpo 8), Grungi el enano (mente 3 cuerpo 7), Ladril el elfo (mente 4, cuerpo 6), y Zoltan el mago (mente 5, cuerpo 5). La verdad, es más que recomendable que participen todos en cada una de las misiones que podemos elegir... las posibilidades de éxito aumentan sensiblemente. Y es que un aventurero solo tiene tooodas las de perder. | ![]() |
No sé cómo se han programado los combates en el juego, pero son absurdamente difíciles (es más, yo diría que son injustos). Si os soy sincero, ni recuerdo cómo se resolvían en la versión de tablero, pero sí que eran infinitamente más sencillos.
¿Un ejemplo? En una de las partidas que hice para esta review, mi bárbaro
(recordad: 8 de resistencia física), se enfrentó a un Goblin (resistencia: UNO.
UN mísero punto). Bueno, pues el asqueroso bichejo hizo picadillo a mi poderoso
guerrero. Sin coña. Se lo cargó.
Los combates son aburridísimos. Lentos a más no poder. La inmensa mayoría de
los golpes fallan, o son bloqueados por el rival. (Y para colmo, si alguien
acierta, tiene toda la pinta de que va a ser el malo). No estoy diciendo que
nuestros héroes puedan pasearse por las mazmorras como un turista japonés por
un museo cualquiera, pero tampoco que tengan que huir despavoridos de un insignificante
orquito (puntuaciones: mente 2, cuerpo 1 -ya me diréis-).
¿Otro ejemplo? Mirad: ¿veis la captura de arriba? Tres de los héroes (el bárbaro,
el enano y el elfo) rodean a un patético orco, mientras el mago trata de freírle
a hechizos.
Bueno, pues me llevó cosa así de 20 turnos cargármelo. Cuando vi que Sigmar
le endiñaba un mamporro al repulsivo monstruito, no me lo podía creer... imaginaos...
La verdad es que esto le resta enteros al juego... que de todos modos, ya de
por sí es lento a más no poder. No lo entiendo. ¿Dónde se ha visto un juego
de C64 que se ralentice por mostrar dos o tres sprites en pantalla? (porque
ocurre eso, sin exagerar).
Al menos, hay ciertos detalles que le dan interés: como ver a nuestros héroes progresar tras cumplir una misión, recibir su recompensa y comprarse mejores armas y armaduras (aunque tampoco creáis que esto es una bicoca... los precios están por las nubes hasta en "Fantasía-landia", y con las 100 míseras moneditas que nos dan por salir de una pieza del laberinto de la primera misión, no nos alcanza para mucho más que para hacernos con un escudo mohoso), o como la inclusión de ciertos elementos de los RPGs (la variedad de hechizos -sólo hay 12... no son muchos, pero tampoco está mal; por cierto: el elfo puede lanzar 3 en cada misión, y el mago, los 9 restantes).
↑ Lo mejor
↓ Lo peor
* Sonido cortito.
* Lento.
* Los combates son injustos y aburridos.



