FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Impossible Mission 2

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
Cuatro años después del lanzamiento de Impossible Mission, Epyx se atrevió
con la segunda parte de este que es, sin duda, uno de los más grandes clásicos
de C64 de todos los tiempos.
Una maniobra arriesgada, la verdad, porque cuando se deja el listón tan alto,
lo más probable es que en lugar de superarlo, uno termine por darse de morros
contra él. De ahí todo aquello de "nunca segundas partes fueron buenas".
Bien... no es el caso. Pero en mi modesta opinión, y en términos relativos,
Impossible Mission 2 no está a la altura de su
predecesor. Es un juego simplemente fantástico... pero, repito: el listón
quedó por las nubes.
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Y eso que, en muchos casos, se nota que los programadores se esmeraron en no hacer un simple "clon" de la primera entrega, si no en tomar una idea que tuvo éxito y que gustó a muchísima gente, y mejorarla con una serie de añadidos... Está claro que, en términos absolutos, la segunda parte es mejor que la anterior, pero creo que no se pueden comparar en términos del impacto que provocaron en su momento, y sobre todo, del mérito. |
¡Venga yaaa! ¡Que me estoy poniendo muy "protocolario"! ¡Hala! ¡Una miaja de distensión! ¿no? Pues vamos a ello... :-)
Elvin Atombender no era el capitán del equipo de fútbol americano de su colegio.
Tampoco era el chico más popular, que siempre conseguía a la muchacha más mona,
para los bailes de fin de curso. Ni siquiera era vulgar y predecible. Así que
tenía todas las papeletas para ser objetivo de matones surtidos.
Por fin, terminaron de cruzársele los cables y, como genio de la informática
y la robótica que era, edificó una fortaleza de alta tecnología, oculta en el
subsuelo, y desde allí, amenazó al mundo con una auténtica lluvia nuclear.
Por supuesto, los gobiernos del planeta, enviaron a su mejor agente para desbaratar
los planes del chiflado. Y para más inri, seguramente el agente se parecía bastante
al capitán del equipo de fútbol americano del colegio de Elvin.
El bueno echó por tierra la amenaza del malo, y fin de la historia.
Bien... en realidad no... porque resulta que Elvin ha vuelto. Más listo, más
loco y más cabreado que nunca.
(Por cierto... qué rabia me da -insisto- en eso de que los malos de ficción, con ansias megalomaníacas, sean científicos chiflados que, de niños, eran el objetivo del cachondeo de los macarras de la clase, por el simple hecho de ser inteligentes... hay que joerse... si repasamos la historia de la Humanidad, resulta que los megalómanos tienden a ser tipos con una gorra militar y un montón de galones colgándoles del pecho, que mira tú por donde, tienen más bien pinta de capitanear el equipo de fútbol del patio de su colegio...).
Erm... bueno... sigamos.
Ahora, Elvin ha construido una superestructura espectacular, formada por ocho
torres cilíndricas, dispuestas una junto a la otra, de modo que todas forman
un círculo, y destinadas, cada una de ellas, a un servicio específico (gimnasio,
garaje, electrónica, vivienda...).
Ha reforzado hasta lo indecible sus sistemas de seguridad, y le ha faltado tiempo
para plantear otro ultimatum a los gobiernos del Mundo.
Sólo ocho horas antes de la destrucción nuclear... y allá va de nuevo nuestro
superagente, dispuesto a encerarle la calva a mister Atombender, a base de collejas.
Lo cierto es que la mecánica del juego es muy similar a la de la primera parte. Sin embargo, nos encontraremos muchas novedades.
Por ejemplo, aunque ahora también hemos de rebuscar en todos los muebles de las habitaciones, para conseguir fragmentos de una combinación, ya no se trata de imágenes, si no de números. Los encontraremos de tres colores: verde, amarillo y celeste. Y tendremos que, con la ayuda de nuestro ordenador portátil, detectar la combinación que abre el acceso hacia la siguiente torre. |
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Esto significa que ya no es necesario encontrar tooodas las piezas escondidas
en los muebles (como ocurría en la primera parte), si no tener la suerte de
que los números de la combinación, aparezcan en lugares relativamente accesibles.
Pero eso no es todo: en cada torre hay una caja fuerte (hay una de ellas en
la parte superior derecha de la primera captura) en la que Elvin almacena una
grabación musical. Pues bien: tenemos que recopilarlas todas, pues son la clave
que nos permitirá acceder a su refugio.
La caja fuerte, claro, no se dejará abrir así como así, y tendremos que recurrir
a los explosivos. Y he aquí otra novedad: además de las contraseñas para reiniciar
los ascensores, o "dormir" a los robots, también encontraremos códigos
que devuelven a su posición inicial a los ascensores horizontales (sí: los hay
que se desplazan horizontalmente), y minas, bombas de tiempo y "bombillas",
que permiten iluminar todas las habitaciones a oscuras que haya en una torre.
A diferencia de la primera parte, en la que la única forma que tenía nuestro agente de librarse de los robots coñazo, eran saltando por encima de ellos, ahora es posible destruirlos físicamente. ¡Qué gustazo, después de las frustraciones del juego original, jejeje! Podemos plantar una mina que envíe al cuerno al primer robot que pase sobre él, o una bomba de tiempo, que hará explosión unos segundos después de activarla. Claro que esto dejará un cráter en el suelo que puede conducir a nuestro héroe a escarajarse bastante, si no tenemos la habilidad suficiente para saltarlo. Peor aún: cuidado con utilizar explosivos cerca de un mueble, porque lo desintegrarán... a él y a lo que contuviera. Imaginaos la gracia si tenía el número necesario para completar el código para salir de la torre.
Entre los enemigos también hay varios fichajes. Nos toparemos, por supuesto,
con los clásicos robots guardianes, con comportamientos muy similares a los
de la primera parte, pero además, veremos unos cachivaches parecidos a una excavadora
en miniatura, con la pala al frente, que si nos agarran, nos empujarán hacia
el obstáculo más próximo, ya sea una pared contra la que espachurrarán al agente,
o un abismo por el que lo arrojarán.
Pero hay más: se trata de unos autómatas con una pinta en principio bastante
simpática (están formados por una plataforma que usan para desplazarse, sobre
la que se yergue una cabezota que esboza muecas), pero de lo más incordiantes.
Los hay que se dedican a recorrer a toda pastilla la habitación, subiéndose
en todos los ascensores, y cambiándolos de sitio (pensad en lo divertido que
resulta ir a subirnos en un ascensor cuando, de pronto, uno de estos bichos
se lo lleva, y nos encontramos con el vacío bajo los pies), y otros que plantan
minas en el suelo (por supuesto: sólo nos afectan a nosotros).
↑ Lo mejor
* Desafiante y adictivo.



