FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Majik

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
A ver si os suena algo como esto:
"Ves un árbol de largas ramas secas, junto a una verja".
>Coger rama.
"No puedes hacerlo"
>Recoger rama.
"No puedes hacerlo"
>Romper rama
"No puedes hacerlo"
>Quebrar rama
"Vale"
>Coger rama
"No puedes hacerlo"
>Levantar rama
"No puedes hacerlo"
>Agacharse para recoger la puñetera ramita de las narices...
"Vale"
>¡AAARGH!
"No puedes hacerlo"
Eso de la "caza del sinónimo" para mí, es una de las cosas más
frustrantes de las aventuras conversacionales. Y supongo que mucha más gente
debía de pensar como yo, porque los juegos de ese género han tendido a
evolucionar hacia la reducción del vocabulario que reconoce el parser, en favor
de un sistema más "cerrado". Si queréis que os diga la verdad,
cuando me decían que tal o cual aventura admitía 700 palabras distintas, me
echaba a temblar. ¿No sería mucho más razonable quedarse con un conjunto de
ellas? ¿Que "Recoger" siempre fuera "Recoger", y no hubiera
que poner adjetivos, adverbios ni otros perifollos alrededor del nombre del
objeto?
Creo que sí, y por eso los juegos conversacionales se extinguieron para dar
lugar a las aventuras gráficas. Claro, que no creáis que surgieron ya tan desarrolladitas
como Monkey Island y compañía. Hasta que los genios de LucasFilm Games, encabezados
por el brillante Ron Gilbert, desarrollaron el sistema SCUMM (estrenado con
el inolvidable Maniac Mansion), los pasos que
se dieron para hacer que el género evolucionara, tuvieron sus más y sus menos...
os presento uno de los "menos".
¡Qué buena idea tuvieron el o los responsables de este Majik! ¡Pero qué mal la llevaron a cabo, leche!
Estamos ante el eslabón perdido entre las aventuras de texto y las
gráficas. Ni hay que teclear una sola instrucción, ni tenemos
posibilidad de actuar sobre el escenario; al menos, directamente.
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El protagonista es un tal Piradon (hay que jorobarse con el nombrecito; a los ingleses les sonará de maravilla, pero lo que es a nosotros... pasa como con el "Nissan Pajero", jejejeje), un mago al que los altos ministros de la nación, le encomiendan la tarea de salvar al rey Markham, moribundo en su palacio. |
De hecho, aquí comienza el juego: ante la residencia del monarca (arriba
tenéis la foto pertinente). Ya la interfaz presenta diferencias bastante
llamativas, con respecto a los juegos conversacionales. La pantalla alberga
cinco ventanas:
- La situada en la parte superior, rectangular y alargada, tiene cinco botones.
Se usan para mover a Piradon a través de las localizaciones (caminando hacia el
Norte, Sur, Este u Oeste), o para acceder al menú de acciones (el botón más a
la derecha). Primer cambio; ¿lo veis? Ya no hay que escribir aquello de "Go
North", ni siquiera teclear "Exits", para ver qué salidas tiene
el lugar actual. Simplemente, cuando podemos alejarnos de un sitio, siguiendo
una determinada dirección, ésta aparecerá iluminada. En la captura de arriba,
por ejemplo, podemos ir al Norte (flecha hacia arriba), o al Este (flecha hacia
la derecha).
- Debajo de ésta, y a la izquierda, otra ventana nos muestra un dibujo de la
localización en la que nos encontramos.
- A la derecha, dos ventanas más. En una, se listan los objetos que hay en el
sitio actual, y en la de abajo, los personajes. Obviamente, Piradon (o sea tú),
siempre aparece.
- Y abajo del todo, la quinta ventana almacena el texto descriptivo de la
localización.
De momento la cosa va bien, ¿verdad? Todo parece bastante simple y
conciso. El manejo se hace pasando un cursorcito con forma de mano sobre las
opciones pertinentes, y pulsando fuego para activarlas.
Así, moverse por el juego, es de lo más sencillo...
... pero ahora viene la complicación.
En un momento dado, se te ocurre pinchar en el quinto botoncito de la ventana
superior, y ¡zas! aparece un menú descomunal, en la ventana reservada a las
ilustraciones, que contiene ni más ni menos que 36 acciones posibles. Desde las
imprescindibles, como "coger" o "hablar", hasta otras de
utilidad una miaja más discutible (¿"admirar"?... menuda chorrada).
Acabamos de toparnos con la herencia de las aventuras conversacionales.
¿Sencillez? ¡Noo! ¿Pa qué...?
| Peor aún. Perdón... MUCHO peor aún: aunque algunas de las
acciones de este menú, tienen un funcionamiento bastante intuitivo y
lógico (por ejemplo: si elegimos "Hablar", el cursor se
desplazará hasta la ventana de los personajes, para que escojamos a uno), si optamos por "Examinar", tendremos que elegir... ¡una
palabra de la descripción! ¡Que sí, que no me he bebido un bote de
detergente, que es verdad! |
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¿Ejemplo? Si queréis "Examinar" algo en la pantalla a la que corresponde la captura de arriba, se resaltará la primera palabra de la descripción: "You". Hemos de mover el cursorcito sobre el texto, hasta que destaque el objeto en cuestión. Un coñazo marinero. ¿Qué sentido tiene algo así? ¿Dar al usuario la posibilidad de examinar la palabra "And"? Si pretendían hacer algo como eso, ¿por qué no se limitaron simplemente a ofrecer una lista de los objetos examinables en la pantalla? Por ejemplo, en el caso que nos ocupa, "Village", "Shoemaker's", "Inn", "Capriol". A nadie creo que le interese saber más sobre "Of". A fin de cuentas, en las aventuras gráficas, para hacerle la cosa más entretenida al jugador (que es, evidentemente, de lo que se trata), no TODO lo que hay en una pantalla es susceptible de ser examinado o recogido. Si fuera así, uno se perdería en un mar de detalles absurdos que no conducen a nada, y mucho menos, a facilitarle el que pueda disfrutar con el programa... y eso es, precisamente, lo que le pasa a este Majik.
Si hubieran dejado la lista de verbos reducida a los siete u ocho esenciales, y hubieran aplicado un mecanismo simplificador como el que os he comentado, a las acciones que requieren actuar sobre el escenario (ya que lo de pasar el cursor sobre éste aún estaba muy verde), estoy seguro de que este título habría merecido la pena.



